Найти в Дзене

Как это было... F.E.A.R.

С.Т.Р.А.Х.: Служба Тактического Реагирования на Аномальные Хроники F.E.A.R. - шутер от первого лица середины 2000‑х, который совмещает бодрые перестрелки, элементы хоррора и ИИ, где противники ведут себя как живые профи спецназа. Это тот редкий случай, когда по ту сторону прицела ты видишь настоящего противника, а не бездушные мишени. По сюжету мы - боец элитного подразделения F.E.A.R., которое специализируется на устранении паранормальных угроз. Наш отряд отправляют остановить телепата Пакстона Феттела, захватившего контроль над армией клонов и устроившего резню на объектах крупной корпорации. На фоне этой операции постоянно мелькает девочка Альма: то в коридоре, то в видениях, то в странных флэшбеках. Игра подаёт историю кусками - через документы, записи и галлюцинации, так что многое игрок собирает и додумывает сам. В итоге сюжет больше работает как мрачный фон и набор сильных сцен, чем как идеально выстроенный триллер. В основе - классический шутер от первого лица с упором на пе
Оглавление

F.E.A.R.: шутер, который до сих пор даёт фору современным играм

С.Т.Р.А.Х.: Служба Тактического Реагирования на Аномальные Хроники

F.E.A.R. - шутер от первого лица середины 2000‑х, который совмещает бодрые перестрелки, элементы хоррора и ИИ, где противники ведут себя как живые профи спецназа. Это тот редкий случай, когда по ту сторону прицела ты видишь настоящего противника, а не бездушные мишени.

Сюжет: спецназ против паранормала

Те самые бойцы-клоны, с которыми мы сражаемся большую часть времени
Те самые бойцы-клоны, с которыми мы сражаемся большую часть времени

По сюжету мы - боец элитного подразделения F.E.A.R., которое специализируется на устранении паранормальных угроз. Наш отряд отправляют остановить телепата Пакстона Феттела, захватившего контроль над армией клонов и устроившего резню на объектах крупной корпорации.

На фоне этой операции постоянно мелькает девочка Альма: то в коридоре, то в видениях, то в странных флэшбеках. Игра подаёт историю кусками - через документы, записи и галлюцинации, так что многое игрок собирает и додумывает сам. В итоге сюжет больше работает как мрачный фон и набор сильных сцен, чем как идеально выстроенный триллер.

Геймплей: Max Payne встречает «Матрицу»

В основе - классический шутер от первого лица с упором на перестрелки в помещениях. Главная фишка - замедление времени. Обосновано это тем, что наш герой обладает сверхреакцией и в слоу‑мо каждая стычка превращается в мини-боевик. Пули медленно прорезают воздух, вокруг разлетается мебель, а враги падают, как в постановочных сценах.

F.E.A.R. часто сравнивают с Max Payne — всё из-за слоу‑мо и ощущения «режиссуры» боёв. Но по духу игра ближе к «Матрице»: холодные офисы и склады вместо нуарных улиц, спецназ вместо бандитов и постоянное ощущение, что ты взламываешь пространство боя, буквально выгрызая лишние секунды в суматохе боя. Влетаешь в комнату, включаешь замедление - и за одну сцену превращаешь аккуратный кабинет в мешанину искр, дыма, обломков и трупов.

Стрелять приятно: оружие ощущается мощно, особенно легендарный «гвоздомёт», прибивающий врагов к стенам. Бои короткие, плотные и требуют движения - стоять на месте не получится, враги активно пользуются укрытиями и гранатами.

ИИ: умный, живой, пусть и на скриптах

Одна из главных фишек F.E.A.R. - ИИ противников. Солдаты-клоны не просто выскакивают по одному из дверей: они переговариваются, занимают позиции, обходят с флангов, закидывают гранатами и могут отступать. Часто создаётся ощущение, что по ту сторону экрана сидит живой соперник, а не бездушный компьютерный болванчик.

Да, по факту это грамотно выстроенная система скриптов и триггеров, но игроку это не важно - ощущается всё как настоящее тактическое противостояние. Одну и ту же перестрелку можно переигрывать, и каждый раз враги ведут себя немного по‑другому.

ИИ - один из лучших для своего времени: агрессивный, тактичный и до сих пор впечатляющий.

Графика: штукатурка, искры и офисный апокалипсис

На момент выхода F.E.A.R. впечатляла именно «эффектами», а не количеством полигонов - и вот в этом она до сих пор смотрится достойно. При стрельбе со стен слоями сыплется штукатурка, мебель разлетается, искры фейерверком вылетают из металла, взрывы поднимают клубы пыли и дыма. Локации после хорошей драки выглядят так, словно через них прошёл ураган.

Да, модели и текстуры заметно устарели. Но грамотный свет, работа постэффектов и слоу‑мо вытягивают картинку: перестрелки всё ещё выглядят так, что их приятно наблюдать даже сегодня.

Атмосфера и хоррор: не страшно, но неспокойно

Прямиком из японских хорроров
Прямиком из японских хорроров

Несмотря на ярлык хоррора, F.E.A.R. не из тех игр, где ты каждые пять минут подпрыгиваешь от скримеров. Она работает иначе: держит в лёгком напряжении, постоянно намекает, что что-то не так, и иногда выстреливает особенно криповыми сценами.

Полноценного ужаса здесь не так много - если вы легко переносите хорроры, игра, скорее всего, не будет пугать. Зато есть несколько эпизодов, которые запоминаются именно своей загадочной зловещьностью: внезапные появления Альмы, детские мотивы в мёртвых помещениях, кровь в самых будничных местах. Это не «страшно, вырубай», а скорее «мрачновато, но атмосферно».

Звук и музыка: атмосфера через шумы

Музыка в F.E.A.R. не пытается перетянуть внимание на себя - она поддерживает атмосферу, а не доминирует. Лёгкие индустриальные мотивы, тревожные ноты и редкие акценты включаются там, где это нужно, не мешая геймплею.

Зато звуковое оформление в целом отлично работает на погружение: шаги, скрипы, отдалённые голоса, звон гильз и грохот разрушаемой мебели создают тот самый «объём» боя. За счёт этого даже обычная перестрелка в офисе ощущается плотной и «тяжёлой».

Недостатки: коридоры, однообразие и возраст

Ну и как же без минусов? Идеала не бывает. Локации часто однотипные: офисы, склады, техпомещения и снова офисы. Через пару часов всё начинает немного сливаться в единый серо‑металлический лабиринт. Видов врагов тоже не так много, как хотелось бы - основу составляют те же солдаты-клоны.

Возраст выдают и интерфейс, и общая визуальная «грубость». Сюжет, при всей интересной завязке, не всегда понятно подан и легко уходит на второй план, когда игра тебя надолго запирает в очередном блоке коридоров.

Итог: стоит ли играть в 2026 году

Если вы любите шутеры с плотной стрельбой, умным ИИ и не против лёгкого хоррора — F.E.A.R. всё ещё смотрится актуально. Да, игре виден возраст, но по качеству перестрелок и поведению врагов она до сих пор может дать урок многим современным проектам.

Прохождение займёт около 8–12 часов и успеет показать все свои сильные стороны, не доводя до перенасыщения. Это тот случай, когда вернуться в середину 2000‑х — не только ностальгия, но и реально интересный игровой опыт.

P.S: Видимо игра не дружит с современными системами. На Ryzen 5 9600X, 32Gb ОЗУ и RTX 4070 Super игра у меня порой ощутимо подтормаживала.