Найти в Дзене
Just Dev It, Too

Как выглядит проигрыш в разных играх?

Один мой друг, играя в непривычный для себя жанр визуальных новелл, прокомментировал кнопку сохранения: «Зачем сохраняться в новеллах? Можно что ли проиграть в чтении текста?». Проигрыш — важная часть игр, которая показывает, что игрок сделал что-то не так или ещё недостаточно прокачал скилл. Чем больше проигрываешь, тем сложнее ощущается враг, и тем больше эмоций игрок испытывает в случае победы над ним. Самой частой визуализацией проигрыша в играх является смерть. Но именно смерти в новеллах случаются не так часто. Игроку в основном предлагают сделать выбор, который может привести к одной из концовок. Некоторые из концовок могут считаться плохими или не истинными, но обычно игроки из любопытства стараются посмотреть их все, поэтому плохую концовку сложно назвать проигрышем. Похожая ситуация происходит и во многих современных квестах: самое худшее, что может случиться — игрок застрянет на каком-то моменте игры. В старых квестах было совсем по-другому: можно было погибнуть, если возьмё

Один мой друг, играя в непривычный для себя жанр визуальных новелл, прокомментировал кнопку сохранения: «Зачем сохраняться в новеллах? Можно что ли проиграть в чтении текста?».

Проигрыш — важная часть игр, которая показывает, что игрок сделал что-то не так или ещё недостаточно прокачал скилл. Чем больше проигрываешь, тем сложнее ощущается враг, и тем больше эмоций игрок испытывает в случае победы над ним.

Самой частой визуализацией проигрыша в играх является смерть. Но именно смерти в новеллах случаются не так часто. Игроку в основном предлагают сделать выбор, который может привести к одной из концовок. Некоторые из концовок могут считаться плохими или не истинными, но обычно игроки из любопытства стараются посмотреть их все, поэтому плохую концовку сложно назвать проигрышем. Похожая ситуация происходит и во многих современных квестах: самое худшее, что может случиться — игрок застрянет на каком-то моменте игры. В старых квестах было совсем по-другому: можно было погибнуть, если возьмёшь камень, под которым сидит гадюка.

Хоть смерть и наиболее плотно ассоциируется с поражением, но на самом деле это не всегда худший сценарий. Есть, например, прекрасная игра Getting over it и подобные ей, вроде Jump King или Only Up, где игроку надо прыгать по платформам до финала. Смерти в игре нет, но малейшая ошибка может откатить прогресс продвижения вплоть до начала игры, обесценивая все труды до этого. Благо ли отсутствие смерти в таких играх?

Вместо смерти мерилом поражения можно считать откат по прогрессу. Или точнее количество потерь, которые потерпит игрок, если допустит сильные ошибки в игре. Наиболее привычный стандарт для современных игр — это откат прогресса до последней точки сохранения. Но есть нюансы в плане того, что разработчик может решить забрать у игрока в случае поражения.

Что вообще может потерять игрок при поражении?

  • прогресс изучения мира
  • валюту
  • потраченные предметы (не возвращают использованное в битве)
  • часть статов (ограничения на здоровье в souls-like)
  • игровые возможности (могут закрыться комнаты в игре при определённом количестве смертей как в Animal Well)
  • самоуважение :)

На значимость поражения для игрока могут также влиять количество потерь и насколько сложно эти потери восполнить. Уникальный предмет потраченный на битву будет восприниматься совсем по-другому, чем расходники, которые валяются на каждом углу.

Рогалики занимают особое место в манипулированием уровнем потерь. Обычно в них игрок теряет всё в случае проигрыша, но тут тоже есть нюансы. Игровая сессия рогаликов длится не такое большое время: от минут 15 в Vampire Suvivors до пары часов на поздних этапах игры в The Binding of Isaac. Но даже такие потери нередко компенсируются тем, что в проигрышном забеге можно успеть открыть возможности мета-прогрессии, как например в Hades, где после смертей происходит развитие сюжета игры.

Другие жанры могут манипулировать уровнем потерь, чтобы повысить сложность игры. Например, Resident Evil 2 уменьшает количество возможных сохранений на хардкорном уровне сложности. Также существует разделение силы потерь для разных участков игры. Примером этого являются секции испытаний в платформерах. Это участки, которые надо пропрыгать идеально, чтобы получить награду. Прикосновение к шипам на таких участках откатывает прогресс к началу испытания, после чего нужно всё повторить сначала. В других же местах шипы просто отбавят часть здоровья или перенесут на ближайшую платформу.

В расслабляющих играх уровень потерь часто минимален или отсутствует совсем. В конце концов этот жанр направлен на то, чтобы расслаблять игроков и не вызывать в них чувство стресса. Наличие проигрышей этому явно не способствует, но можно ли сказать, что в таких играх проигрыша нет совсем? Я считаю, что в таких играх проигрышем является стагнация, когда твой персонаж никак не развивается в игре. Хоть в таком состоянии и можно находиться неограниченно долго, но нередко это побуждает изучить что-то дополнительное, так как отсутствие прогресса навевает скуку. Забавно, что при этом в игре-ферме Stardew Valley есть прямо хардкорные в рамках жанра испытания. Некоторые события происходят всего раз за игровой год. Например, это может быть сбор яиц на время во время игрового аналога Пасхи. Если игрок не побеждает в них, то хоть ничего и не теряет, но попробовать получить награду он сможет только год спустя.

Как видно из примеров поражением в играх может служить не только смерть. Задача геймдизайнера продумать, какие эмоции игрок должен испытать от поражения, и что будет отнимать или наоборот давать поражение в игре.