Найти в Дзене

Способы приближённого моделирования не выпуклых столкновений в Unity

https://80.lv/articles/learn-how-to-get-non-convex-collisions-on-dynamic-objects-in-unity Johann Hotzel, инженер-программист, рассказывает о проблеме работы с не выпуклыми столкновениями в Unity. В системе физики Unity динамические MeshColliders должны быть выпуклыми, что создаёт проблемы при работе с мягкими телами: при деформации мешей они часто становятся невыпуклыми, и приближение выпуклой оболочки в Unity перестаёт работать. Это приводит к некорректному поведению столкновений. В статье описаны три метода приближённого моделирования столкновений: Poisson Disc Collider — метод поверхностного приближения, который распределяет точки по поверхности меша и создаёт SphereCollider для каждой точки. Подходит для органических или нерегулярных мешей, деформирующейся геометрии. Voxel Collider — приближает весь внутренний объём меша, используя воксельную сетку и создавая BoxCollider для каждого вокселя внутри меша. Подходит для твёрдых объектов и сценариев, где важна стабильность. Decompo

Способы приближённого моделирования не выпуклых столкновений в Unity

https://80.lv/articles/learn-how-to-get-non-convex-collisions-on-dynamic-objects-in-unity

Johann Hotzel, инженер-программист, рассказывает о проблеме работы с не выпуклыми столкновениями в Unity. В системе физики Unity динамические MeshColliders должны быть выпуклыми, что создаёт проблемы при работе с мягкими телами: при деформации мешей они часто становятся невыпуклыми, и приближение выпуклой оболочки в Unity перестаёт работать. Это приводит к некорректному поведению столкновений.

В статье описаны три метода приближённого моделирования столкновений:

Poisson Disc Collider — метод поверхностного приближения, который распределяет точки по поверхности меша и создаёт SphereCollider для каждой точки. Подходит для органических или нерегулярных мешей, деформирующейся геометрии.

Voxel Collider — приближает весь внутренний объём меша, используя воксельную сетку и создавая BoxCollider для каждого вокселя внутри меша. Подходит для твёрдых объектов и сценариев, где важна стабильность.

Decomposition Collider — делит исходный меш на пространственные области с помощью воксельной сетки и преобразует пересекающиеся треугольники в отдельные выпуклые MeshCollider. Подходит для больших или детализированных мешей, где требуется более высокая геометрическая точность.

Каждый из методов имеет свои преимущества и ограничения, но вместе они покрывают широкий спектр практических случаев использования. Проект открыт для сообщества и продолжает совершенствоваться на основе обратной связи от пользователей.

#новости