Найти в Дзене

«Экшен‑RPG, которая снова учит думать головой, а не следить за маркерами»

Иногда хочется чего‑то по‑домашнему привычного: большой RPG от третьего лица, где чувствуешь себя как дома. Of Ash and Steel — именно такой проект: экшен‑RPG старой школы, вдохновлённая «Готикой», с упором на мир, решения игрока и погружение. Мир здесь компактный, но плотно насыщенный контентом. Игрок может свободно идти, куда глаза глядят, принимать решения, которые влияют на отношение NPC и целых фракций, и тем самым менять саму игру и её мир. Главный мотив — удовольствие от исследования. В любой стороне света игрока ждут приключения и награды: оружие, броня, ресурсы для крафта, перманентные зелья на статы и многое другое. Это мотивирует вылизать каждый уголок карты. Левел‑дизайн и навигация без маркеров Игра принципиально не водит игрока за руку: нет маркеров, точек интереса и стрелочек. Вместо этого работает грамотный левел‑дизайн и визуальные ориентиры. Пример: мельница подсказывает наличие пшеничных полей. Поля — что где‑то поблизости деревня. Заброшенная деревня выводит к шахте
Оглавление
Компактный, но насыщенный открытый мир в духе «Готики».

Ориентация без маркеров — только по логике мира и визуальным ориентирам.

Влияние решений на отношение NPC, фракций и состояние мира.

Глубокий крафт: от добычи ресурсов до создания и улучшения экипировки.

Алхимия с перманентным ростом характеристик.

Ненавязчивая выживалка: еда, вода, сон, кулинария и охота.

Отсутствие лимита веса и ячеек инвентаря.

Вариативная боевая система со стойками, уворотами, парированием и прокачкой.

Выразительные квесты и нестандартные загадки.

Живые диалоги с хорошей русской озвучкой.

Стабильная производительность и поддержка DLSS.
Компактный, но насыщенный открытый мир в духе «Готики». Ориентация без маркеров — только по логике мира и визуальным ориентирам. Влияние решений на отношение NPC, фракций и состояние мира. Глубокий крафт: от добычи ресурсов до создания и улучшения экипировки. Алхимия с перманентным ростом характеристик. Ненавязчивая выживалка: еда, вода, сон, кулинария и охота. Отсутствие лимита веса и ячеек инвентаря. Вариативная боевая система со стойками, уворотами, парированием и прокачкой. Выразительные квесты и нестандартные загадки. Живые диалоги с хорошей русской озвучкой. Стабильная производительность и поддержка DLSS.

Иногда хочется чего‑то по‑домашнему привычного: большой RPG от третьего лица, где чувствуешь себя как дома. Of Ash and Steel — именно такой проект: экшен‑RPG старой школы, вдохновлённая «Готикой», с упором на мир, решения игрока и погружение.

.
.

Мир и исследование

Мир здесь компактный, но плотно насыщенный контентом. Игрок может свободно идти, куда глаза глядят, принимать решения, которые влияют на отношение NPC и целых фракций, и тем самым менять саму игру и её мир.

Главный мотив — удовольствие от исследования. В любой стороне света игрока ждут приключения и награды: оружие, броня, ресурсы для крафта, перманентные зелья на статы и многое другое. Это мотивирует вылизать каждый уголок карты.

Левел‑дизайн и навигация без маркеров

Игра принципиально не водит игрока за руку: нет маркеров, точек интереса и стрелочек. Вместо этого работает грамотный левел‑дизайн и визуальные ориентиры.

Пример: мельница подсказывает наличие пшеничных полей. Поля — что где‑то поблизости деревня. Заброшенная деревня выводит к шахте — основному источнику дохода. Трагедия в шахте логично ведёт к кладбищу, где смотритель рассказывает, почему люди ушли из этих мест.

Ещё один пример — квест с торговцем, у которого гоблины украли колёса от телеги. Три колеса находятся неподалёку, а записка в лагере гоблинов сообщает, что четвёртое выменяли у смотрителя кладбища на спиртное. Игрок сам додумывает маршрут, без единого маркера на карте.

Такой подход делает мир цельным, логичным и запоминающимся, а ориентироваться в нём комфортно даже без карты.

Визуальный стиль и техника

Художественное исполнение на высоком уровне: локации выглядят естественно, каждая мелочь на своём месте, по ним приятно просто гулять.

По производительности демка показывает стабильный FPS без фризов и вылетов даже на не самом свежем железе. Для видеокарт RTX заявлена поддержка DLSS, так что с оптимизацией у проекта всё, похоже, в порядке.

.
.

Крафт, прогрессия и выживание

Крафт — один из столпов игры, а не формальная галочка. Игрок может:

  • добывать ресурсы и перерабатывать их;
  • создавать оружие и броню, превосходящие трофейные аналоги;
  • улучшать оружие и усиливать броню;
  • прокачивать навыки для повышения добычи с монстров и животных.

Алхимия позволяет экономить на зельях и варить мощные микстуры с постоянным ростом характеристик.

Система выживания требует своевременно есть, пить и спать, но не превращается в занудную рутину. Напротив, она делает каждую флягу воды и каждый кусок еды значимыми находками и обогащает геймплей — как в истории с пещерой бандитов, где бутылка воды оказалась дороже золота.

Есть кулинария с рецептами и двумя типами еды: для немедленного употребления и для походных запасов.

Ключевой плюс для многих игроков — отсутствие ограничения по весу и количеству ячеек инвентаря. Никакого перегруза, никакого мучительного менеджмента ради пары лишних килограммов.

.
.

Озвучка и сценарий

В игре есть полноценная русская озвучка, а текстовое наполнение стало приятным сюрпризом. Персонажи говорят кратко, естественно, с юмором и жизненными интонациями. Пример с «потерянными штанами» отлично демонстрирует тон: диалоги не ощущаются деревянными или переигранными.

.
.

Боевая система

Демоверсия не даёт полноценно раскрыть боёвку, но уже видно, что она задумана вариативной и гибкой:

  • боевые стойки, которые можно быстро менять прямо в бою;
  • возможность выбирать между быстрыми и мощными ударами;
  • система баланса, позволяющая сбивать врагов с ног;
  • увороты и парирование;
  • заметная разница в ощущении разных типов оружия;
  • отдельная ветка боевой прокачки.

Отдельный плюс — комфортная игра на клавиатуре и мыши. При желании можно вообще не пользоваться таргетлоком, который жёстко фиксирует камеру на враге и многим портит впечатление в других играх.

.
.

Головоломки и дизайн квестов

Игра приятно удивляет нестандартными загадками, связанными с лором и поведением персонажей. Ситуация с решёткой и запиской пьяного скелета решается не банальным поиском рычага, а тем, что игрок буквально повторяет судьбу персонажа: напивается и, будучи пьяным, проходит через решётку.

Такие находки показывают, что разработчики умеют работать не только с механикой, но и с идеями.

Проклятье. Of Ash and Steel — это игра, в которой я лично искренне заинтересован и которую очень жду. Это экшен‑RPG старой школы, главным вдохновением для которой стала «Готика», а это уже о многом говорит.

Во‑первых, у нас компактный открытый мир, но очень плотно насыщенный контентом, который можно свободно исследовать в любом направлении. Мы сможем принимать решения, влияющие и на отношение отдельных персонажей, и на целые фракции. Более того, наши действия будут менять сам мир.

.
.

Во‑вторых, удовольствие от исследования. Куда бы я ни пошёл, меня ждут приключения и награда: новое оружие, броня, ингредиенты для крафта, зелья перманентного увеличения характеристик и так далее. От этого хочется залезть в каждую дырку и пропылесосить каждый квадратный метр карты.

По пути встречаются разные персонажи: у кого‑то можно взять квест, у кого‑то выведать полезную информацию и кусочки лора, чтобы лучше понять мир. При этом нас никто не водит за ручку, нет маркеров и стрелочек. Само по себе это не плюс и не минус — всё решает реализация. При таком подходе разработчикам приходится очень тщательно продумывать левел‑дизайн. И, судя по тому, что уже есть в демке, они отлично понимают, что делают.

Везде есть визуальные ориентиры и примечательные объекты. Всё просто и логично связано. Вот я вижу мельницу — значит, где‑то рядом должны быть поля с пшеницей. Поля кто‑то обрабатывал — и да, рядом есть деревня. Но она заброшена. Почему? Потому что основным источником дохода у местных была шахта. Потом случилась трагедия: сначала затопило нижний этаж, позже завалило и верхний. Жертв становилось всё больше, и логично, что где‑то должно быть кладбище. И оно действительно есть. Именно смотритель кладбища рассказал, почему оставшиеся жители покинули эти земли в поисках лучшей жизни.

Всё, что я встречал на пути, имеет логическое обоснование. Это помогает погрузиться в мир и по кусочкам собрать целостную картину. И самое главное — это даёт возможность отлично ориентироваться даже без карты, которой в демке, кстати, и нет В этот момент я точно знал, куда мне идти. Даже если бы в демке была карта, открывать её не пришлось бы.

Художественное исполнение тоже на высоком уровне. Каждая травинка, каждое дерево и цветок будто на своём месте, из‑за чего локации выглядят естественно. По этим тропинкам приятно просто гулять.

Что до производительности, я почти уверен, что игра будет выдавать комфортный FPS даже на далеко не свежем железе. Для владельцев карт RTX предусмотрен DLSS. За всё время я ни разу не заметил фризов, серьёзных просадок и не словил ни одного вылета.

Крафт здесь не просто «для галочки», а один из ключевых элементов игры. Это целый комплекс умений, позволяющих добывать ресурсы, обрабатывать их, создавать оружие и броню, которые будут эффективнее трофейных вариантов. Лучшее оставляем себе, всё остальное выгодно продаём. Оружие можно точить, броню — укреплять и так далее. Есть навыки, позволяющие получать дополнительные материалы с поверженных монстров и животных. Есть алхимия, которая позволяет прилично экономить на зельях и варить имбовые настойки с постоянным увеличением характеристик.

Есть и система выживания: герою нужно есть, пить и спать. Но эта механика не душит, а, наоборот, наполняет игровой процесс. Этот вектор геймплея открывает целый пул полезных предметов, умений и решений. Помню, зачистил одну пещеру — логово бандитов. Нашёл новое оружие, ценное золото, но больше всего обрадовался бутылке воды, которую я забыл купить перед вылазкой.

.
.

Есть навыки готовки и разные рецепты. Еда делится на два типа: та, что мы едим сразу после приготовления, и та, что можно взять с собой в поход.

Очень важный момент: у нас нет лимита по ячейкам инвентаря и нет ограничения по весу. Если бы перегрузы тут были, я бы сразу пошёл искать мод. Я просто ненавижу механику перегруза.

В игре хорошая русская озвучка, а вот качественный текст стал для меня прям приятным сюрпризом. Персонажи говорят коротко и по делу, общаются естественно и, я бы сказал, правдоподобно.
— Я ещё одни штаны нашёл. Ты их сам, что ли, по пьяни разбрасываешь?

— Что ты ко мне прикопался? Ну ягоду местную напутал, не ту сожрал. Прослабило меня, когда в огороде работал. Ну и скинул портки, чтобы проветрились. Думал, потом постираю два раза. До моих лет сперва доживи, а потом найди охотника какого‑нибудь помоложе и спроси у него, всё ли ты правильно в жизни делаешь.

Боёвка. К сожалению, демка сильно ограничена, поэтому делать окончательные выводы пока рано. Но кое‑что уже видно. На уровне концепции боевая система выглядит вариативной и гибкой. Есть боевые стойки, которые можно мгновенно переключать прямо в бою, выбирая между более мощными и более быстрыми ударами. Есть система баланса, позволяющая сбивать противника с ног. Есть увороты, парирование. Типы оружия ощущаются по‑разному. Разумеется, есть целая ветка боевой прокачки.

.
.

Отдельно хочется похвалить разработчика за то, что он дал возможность комфортно играть на клавомыши. Можно играть без таргетлока, который намертво фиксирует камеру на противнике. Как же меня это выбешивало в Eldaric’е. Здесь с этим всё хорошо.

Напоследок покажу забавную загадку. Я нашёл решётку: за ней скелет, а у него записка. Бедолага где‑то набухался, не знает, как сюда попал и не смог выбраться. Больше никаких подсказок. А разгадка буквально в том, что написано. Я закинулся тремя бутылками спиртного, подождал, пока появится эффект опьянения — и просто прошёл сквозь решётку. Те, кто придумывает такие штуки, просто не может сделать плохую игру.

.
.

Релиз запланирован на 24 января 2026 года — плюс‑минус в момент выхода.Так что я категорически рекомендую обратить внимание на эту игру. Как минимум добавьте её в вишлист. Хотя, скорее всего, многие из вас уже давно это сделали. Напишите об этом в комментариях — интересно будет посмотреть, сколько нас таких.

Спасибо за просмотр, не бухайте — и хорошего вам дня.

.
.

Если вы любите старую школу и миры, где нужно думать головой, а не следовать маркерам — игру определённо стоит добавить в вишлист и следить за её выходом.

#игры #видеоигры #rpg #экшенrpg #рпг #инди_игры #пк_игры #of_ash_and_steel #gothic #готика #сюжетные_игры #атмосферные_игры #фэнтези_игры #open_world #крафт #выживание #обзор_игры #обзоры_игр #одиночные_игры