Найти в Дзене
Go Motion

Eevee vs Cycles: когда выбирать и какие ловушки ждать

• Eevee: экранно‑пространственный (screen‑space) рендер — супербыстро, но не всегда корректно воспроизводит глобальную освещённость/кастику/через‑объекты отражения. Отлично для концептов, motion graphics, превью и видео‑контента.
• Cycles: путь‑трассировка (path tracing) — физически правдоподобнее, корректно считает GI, SSS, каустику. Медленнее, но даёт качественный результат для финального рендера и печати.
Когда выбирать Eevee
• Быстрые итерации: дизайн, сториборд, лукасы.
• Материализация для социальных сетей — когда важна скорость.
• Motion graphics, UI-анимации, презентации.
Подводные камни:
• Screen‑space отражения режут углы — артефакты на краях.
• Отсутствуют корректные каустики и точный GI.
• Некоторые ноды шейдера и эффекты работают иначе.
Когда выбирать Cycles
• Фотореалистичные рендеры продукта, архитектуры, персонажей.
• Сложные световые сцены: SSS, прозрачность, сложная оптика.
Подводные камни:
• Шум и «fireflies» (яркие пиксели) при недостаточных сэмплах.
• Долгое врем
Eevee — быстрая и удобная для итераций «включи и смотри», Cycles — физически‑корректный, шумный и терпеливый, когда нужен фотореализм. Правильный выбор зависит от задачи, дедлайна и железа. Ниже — чеклист, советы и настройки для двух популярных сценариев: быстрый превью и финальный рендер.
Eevee — быстрая и удобная для итераций «включи и смотри», Cycles — физически‑корректный, шумный и терпеливый, когда нужен фотореализм. Правильный выбор зависит от задачи, дедлайна и железа. Ниже — чеклист, советы и настройки для двух популярных сценариев: быстрый превью и финальный рендер.

Eevee: экранно‑пространственный (screen‑space) рендер — супербыстро, но не всегда корректно воспроизводит глобальную освещённость/кастику/через‑объекты отражения. Отлично для концептов, motion graphics, превью и видео‑контента.
Cycles: путь‑трассировка (path tracing) — физически правдоподобнее, корректно считает GI, SSS, каустику. Медленнее, но даёт качественный результат для финального рендера и печати.

Когда выбирать Eevee
• Быстрые итерации: дизайн, сториборд, лукасы.
• Материализация для социальных сетей — когда важна скорость.
• Motion graphics, UI-анимации, презентации.
Подводные камни:
• Screen‑space отражения режут углы — артефакты на краях.
• Отсутствуют корректные каустики и точный GI.
• Некоторые ноды шейдера и эффекты работают иначе.

Когда выбирать Cycles
• Фотореалистичные рендеры продукта, архитектуры, персонажей.
• Сложные световые сцены: SSS, прозрачность, сложная оптика.
Подводные камни:
• Шум и «fireflies» (яркие пиксели) при недостаточных сэмплах.
• Долгое время рендера; можно упереться в VRAM на GPU.

Практические настройки — Eevee (быстрый превью)
• Render Engine: Eevee
• Samples Viewport/Render: 16–64 / 64–128 (для превью)
• Ambient Occlusion: ON (добавляет глубину)
• Screen Space Reflections: ON (careful with roughness)
• Soft Shadows: ON; Shadows: high quality if нужно
• Use Shadow Plane/Contact Shadows для объектов у пола
• Добавьте Irradiance Volume / Light Probes для псевдо GI
Совет: перед экспортом в финал переведите в Cycles для окончательной проверки.

Практические настройки — Cycles (финал)
• Render Engine: Cycles (GPU, если есть)
• Samples: 512–4096 (в зависимости от сцены)
• Use Denoising: OptiX / OpenImageDenoise (после рендера) — сокращает сэмплы в 3–10×
• Clamp Direct/Indirect: 1–5 (уменьшает fireflies)
• Light Paths: уменьшите Max Bounces для ускорения (например 8), оставьте Diffuse/Glossy/Transmission разумными
• Adaptive Sampling: включите для экономии времени
• Use Portal Lights для интерьеров (очень ускоряет конвергенцию)
• Используйте Cryptomatte/Render Passes для композитинга
Совет: сначала рендер низкими сэмплами + денойз, затем финальный проход с более высокими сэмплами.

Оптимизация и гибридные подходы
• Моделируйте и делайте превью в Eevee, финализируйте в Cycles.
• Bake lightmaps/irradiance для сложных сцен — экономит время в Cycles.
• Для анимации используйте Cycles + denoising на каждый кадр или свяжитесь с ренд‑фермами.
• Если VRAM упирается — используйте Render > Persistent Data OFF, отключите Caustics, уменьшите текстурное разрешение.

Чек‑лист принятия решения
• Нужен ли вам фотореализм? Да → Cycles. Нет, важна скорость → Eevee.
• Дедлайн через час? Eevee.
• Сложные материалы/волокна/прозрачность/SSS? Cycles.
• Motion graphics / логотип / сцена с быстрыми итерациями? Eevee.