Найти в Дзене

Геймдизайн как инструмент маркетинга или механика как реклама

Механика — это не только фан или переживание ситуации через интерактив, это еще и реклама, причем рекламные функции могут быть в механике важнее всего остального, как, например, в игре Don’t Scream, которую я разбирал пару лет назад (видео вот тут). Сегодня же дополню эту тему кодзимовским P.T.
Скорее всего, все вы знаете, что P.T. создан как тизер Сайлент Хилла, которому так и не суждено было
Оглавление

Механика — это не только фан или переживание ситуации через интерактив, это еще и реклама, причем рекламные функции могут быть в механике важнее всего остального, как, например, в игре Don’t Scream, которую я разбирал пару лет назад (видео вот тут). Сегодня же дополню эту тему кодзимовским P.T.

Что такое P.T. и нарративные НЕ головоломки

Скорее всего, все вы знаете, что P.T. создан как тизер Сайлент Хилла, которому так и не суждено было увидеть свет из-за развода Кодзимы с Конами. Данный конфликт не только похоронил грядущий Сайлент Хилл от гения, но и усыпил серию на долгих 9 лет.

В P.T. герой / игрок заперт в повторяющемся коридоре. Каждая его (коридора) итерация приносит новые события и в большей степени нарративна, чем геймплейна. Например, зародыш в раковине ванной комнаты намекает на беременность убитой, кровоточащий холодильник, висящий под потолком, показывает место, куда спрятали труп и т.д.

Чтобы перейти на новый виток петли (изменить коридор), мы должны решить неявную задачку. Эти задачки всегда привязаны к повествованию и никогда не становятся головоломками: они не похожи на игровые механики, а просто требуют совершения определенных, но не ясных игроку действий. Например, одна из самых первых задачек требует нажать «Х» на одной из фотографий (при нажатии лицо девушки на фото прожжется сигаретой), и хоть буква нарисована на фото, для игрока это действие совсем не очевидно. С точки зрения сюжета эта задачка (как и любая другая) служит напоминанием герою о том, что он сделал, является ступенькой для осознания и принятия негативных событий прошлого.

То есть каждая итерация коридора и задачки в нем — это прямое повествование и плацдарм для переживаний игрока в рамках разыгрываемой ситуации, а не просто новая головоломка и локация для нее.

Когда игрок пройдет все итерации коридора, решит финальную НЕ головоломку и выйдет наконец из дома, то увидит трейлер Сайлент Хилла, и станет понятно, что игра на самом деле его демо.

Но самое интересное для нас, что P.T. как тизер — это не просто рекламный трейлер в конце, а именно геймдизайн, который режиссирует поведение игрока как спектакль.

P.T. как спектакль игрока

Дело тут в сложности НЕ головоломок, каждая из них может сломить и заставить игрока пойти искать ответы в гугле, а для самых крепких финальная задачка вообще является нерешаемой силами самой игры (нет никаких условий задачи, стоящей перед игроком, или намеков на то, что нужно сделать, а сделать правильные действия случайно невозможно).

Данный дизайн обнажает главную цель игры — вывод абсолютно каждого игрока в интернет. Но не для того, чтобы найти ответ на вопрос, как решить ту или иную задачу, а чтобы во время поисков узреть истину, узреть трейлер и преисполнившись разнести эту истину во все концы необъятного интернета. Эти действия игрока (выход в интернет, офигевание и т.д.) являются прописанными в рамках геймдизайна, по сути делая происходящее с игроком в реальности важнее для сюжета, чем то, что происходит с героем внутри игры. Поэтому я и назвал это спектакль: отыгрываемая история игрока гораздо важнее истории героя, но не с точки зрения опыта, так у всех игр, а именно с точки зрения, так скажем, истории игры, концовкой которой является не ее прохождение, а выход в интернет.

Тут еще интересно то, что нерешаемая не головоломка полностью соответствует нарративу игры. Мы заперты в лимбе, лимб не хочет нас выпускать, вводя максимально неинтуитивные задачи, которые в конце концов нерешаемы. Остаться в лимбе, то есть не пройти игру, — это истинная концовка. Страдать в поисках ответа и сдаться — это и сюжет, и участь игрока.

Видели ли вы качественный геймдизайн, главная концепция которого подчинена цели рекламы? Теперь точно да.

Если вдруг не смотрели видео первого примера механики как рекламы, посмотрите, там тоже интересно. И, главное, по-другому.