Если вы увидите, что в интернете кто-то обсуждает Kingdom Come: Deliverance, то — будьте уверены — одним из предметов спора точно окажется спасительный шнапс. И без разницы, о какой части дилогии идёт речь. Всегда найдутся люди, которые напишут, что с помощью этой дьявольской штукенции разработчики попросту издеваются над игроками. И всегда появятся те, кто скажет что-то вроде «да вы казуалы, ничего не понимаете в хардкоре, и вообще гит гуд». А так как тут действительно есть о чём подискутировать, сегодня я хочу взглянуть на спасительный шнапс немного пристальнее.
Но сначала — для тех, кто в танке — стоит обозначить, что это за зверь такой. Спасительный шнапс представляет собой специальный расходник, который используется для сохранения прогресса и который необходимо либо покупать у торговцев, либо крафтить, либо просто где-то находить. Почему именно шнапс, а не что-то другое? Потому что конкретно этот алкогольный напиток считает своим самым любимым Индржих — главный герой обеих KCD.
А знаете, кто его любовь к шнапсу не разделяет? Как оказалось, ощутимая доля игроков. Ведь наиболее популярным модом и для первой части, и для второй является добавление в игру традиционных быстрых сохранений — нажал на F5 и готово, ни о каких шнапсах-фигаксах беспокоиться не надо. И это учитывая, что в сиквеле добыть заветный расходник куда легче. Так ещё и автосохранения там происходят гораздо чаще, отчего маловероятными стали ситуации, когда ты вышел на проезжую дорогу весёлый, залутанный до перевеса всяким барахлом, а тебя внезапно затюкали какие-то бродяги с обычными топорами — и прощай, целый час прогресса.
Впрочем, никого осуждать за индивидуальные предпочтения я не собираюсь. Если кто-то не хочет иметь дело со шнапсом, так тому и быть. Я лишь хочу порассуждать, какие задачи решает эта механика и чего игроки лишаются, когда от неё отказываются.
Загрузиться или проявить импровизацию?
И первая причина существования спасительного шнапса связана с тем, что — вот давайте начистоту — внутри почти каждого из нас живёт мерзенький гоблин-перфекционист, который жаждет, чтобы в игре всё в точности происходило согласно его «хотелкам». Если задуманное не получилось с первого раза, то он определённо попытается найти способ, чтобы обмануть систему и выбить для себя только лучшие исходы. А простейший способ подобное провернуть — это, конечно же, старый добрый сейвскамминг. Возможность мгновенного и неограниченного сохранения грозит соблазном даже самые мелкие свои неудачи решать обыкновенным повторением одного и того же действия (кое-кто назвал бы сие безумием). При таком подходе игрок намеренно отгораживается от альтернативных способов решить задачу и тем самым делает собственный игровой опыт менее разнообразным и насыщенным.
Причём многие разработчики действительно видят в этом проблему. Например, помимо Warhorse, ответственной за KCD, со сейвскаммингом старается бороться и Larian. Так, в промокампании Baldur’s Gate 3 студия уверяла игроков, что провалы скиллчеков могут приводить к таким же интересным результатам, что и успехи. К слову, то же самое сейчас говорят про недавно анонсированную Divinity.
Но, справедливости ради, лично я не припоминаю ситуаций, когда во «Вратах Балдура» неудача была бы однозначно предпочтительнее — разве что иногда проскакивали довольно забавные кат-сценки. Скажем, Disco Elysium с этим справлялась значительно лучше: провалы в ней создавали одни из самых запоминающихся моментов и порой вели к дополнительному контенту. И тем не менее нельзя не похвалить Baldur’s Gate 3 за то, что игра практически никогда не высвечивает перед тобой экран с геймовером. Даже проваливая одну проверку за другой, у тебя всегда есть какой-то альтернативный путь, с помощью которого ты так или иначе достигнешь цели.
Схожим образом дела обстоят и с KCD. В квестах изначально заложено несколько вариантов разрешения той или иной проблемы. Не смог кого-то убедить? Подкупи, укради предмет прямо из кармана, прокрадись ночью и взломай сундук. Не получилось точно определить, где скрывается нужный человек? Дай барбосу понюхать принадлежащую этому человеку вещь и иди по следу верного пса. Враги оказались слишком сильными? Отступи и вернись ночью, чтобы убить их, пока они спят. Или отрави похлёбку — пусть сами все тихонько поумирают.
А факт того, что количество сохранений у тебя ограничено спасительным шнапсом — который нужно ещё и где-то достать — заставляет смотреть на игру немного под другим углом. Особенно это проявляется на старте прохождения, когда инвентарь Индро ещё не похож на склад для хранения мировых запасов шнапса. В условиях даже малейшего дефицита ты несколько раз подумаешь, так ли необходимо загружаться прямо сейчас. Может, лучше попытаться выкрутиться как-то иначе?
И такая позиция имеет все шансы окупиться в дальнейшем. Вот представьте себе какую-нибудь непростую ситуацию, которая с каждой маленькой неудачей становится всё сложнее и сложнее. От чего у вас будет больше эмоций? От того, что вы загрузитесь после первого же провала и просто примете самое оптимальное решение? Или от того, что вы выйдете из трудного положения победителем, превозмогая любые сложности и на ходу выбирая доступные опции? Как по мне, интереснее звучит второй вариант.
Через механику со шнапсом KCD внушает игроку мысль, что на сохранения не всегда можно положиться. И так становится существенно легче воспринимать своё путешествие по средневековой Богемии как череду затруднений и триумфов. А соотношение двух этих сторон как раз и будет делать твой собственный игровой опыт чуточку уникальнее. В конце концов, если у тебя всё всегда получается, не обесценивается ли в таком случае радость от каждого отдельного успеха?
Не пропустите веселье
К тому же провалы некоторых скиллчеков временами могут оказаться весьма забавными. К примеру, в KCD 2 после убийства курицы и выбора проверки на красноречие перед игроком — с определённой вероятностью — предстанет следующая картина. Индржих станет оправдываться перед стражником тем, что курица измывалась над ним: всячески обзывала и даже начала испражняться в ответ на его негодование. Ну как такое стерпеть?
А в первой части дилогии есть аж целый кусок квеста, который скипнется после успешного скиллчека. Речь о цепочке заданий про резню в Нойхофе. Там надо отыскать конкретного разбойника, для чего Индро пойдёт расспрашивать священника Богуту. Выяснится, что тот контактировал с бандитом, но поделиться нужной информацией не может — тайну исповеди, мол, нарушать нельзя. И если тут вы пройдёте проверку на убеждение, то ничем особо примечательным квест вам не запомнится. Богута просто выложит необходимые сведения, и сразу же начнётся следующее задание. Но вот если скиллчек провалить, то — уверяю — вы испытаете один из самых потешных и запоминающихся моментов во всей игре. Как-никак, пьянка со священником — это святое (запомните мудрость).
Ну и такие юморные эпизоды крайне благоприятно сказываются на эмоциональной динамике, что действительно важно в столь огромных проектах. Чередование комичных и мрачных эпизодов мало какой истории могут навредить. Чего вряд ли скажешь о монотонной серьёзности.
Как же без риска?
Однако давайте вернёмся к нашему любимому шнапсу, поскольку у меня есть ещё один довод в его пользу. Я считаю, что эта механика заставляет игрока тщательнее задумываться о последствиях своих действий. В начале прохождения с тремя шнапсами в кармане тебе, очевидно, придётся рассчитывать практически каждый шаг. Замыслив какое-то криминальное дельце, ты сперва взвесишь все «за» и «против». Удастся ли незаметно придушить NPC? Хватит ли отмычек для взлома сундука? А вдруг там лежат полуизношенные сапоги и 15 грошей? Стоит ли оно клейма преступника?
То есть тёмная сторона занятий главного героя в сочетании с недостатком шнапса ощущается рискованной — какой она и должна быть. Ты понимаешь, что цена за проступок здесь немного выше, чем в играх, где всё решается волшебной кнопкой F9. Мало ли дополнительные сохранения пригодятся тебе в каком-нибудь другом, более сложном месте? Бесцеремонно врываться в чужой дом и красть всё подряд — опасно.
И так же опасно вступать в любой бой, если ты не уверен в своих силах, а сохранение было минут 10 назад. Это может создавать довольно напряжённые ситуации, когда на кону стоит прогресс и лут. И оттого игровой мир в твоих глазах становится более суровым и недружелюбным — что гармонично смотрится в KCD, которая позиционируется как хардкорная.
У синдрома накопительства, оказывается, есть преимущества
Впрочем, пора прекратить игнорировать Годзиллу в комнате. В обеих частях дилогии рано или поздно у игрока появляется столько спасительного шнапса, что им можно напоить всю Богемию. Но в первом «кингдом каме» это происходит ближе к середине прохождения — да и то при желании потратить достаточно времени на воровство или алхимию. А вот в сиквеле ты перестаёшь беспокоиться за количество сохранений ещё где-то в первой трети. И виной тому слишком низкая цена шнапса у торговцев и частые автосохранения. Потому, собственно, я и оговаривался в части тезисов о «начале прохождения».
Тем не менее, будь в инвентаре хоть десятки спасительных шнапсов, сохраняться каждые 30 секунд, как в других играх, ты не станешь. Синдром накопительства всё равно возьмёт своё: если что-то не бесконечно, значит, его надо экономить. Вдобавок нельзя забывать, что это — на минуточку — алкоголь. От каждого использования персонаж буквально пьянеет. И дабы не отрубиться, а после не проснуться где-нибудь посреди поля без грошей в кармане, со шнапсом следует обращаться аккуратнее.
Шнапс — часть игрового мира
Вообще, как по мне, у Warhorse крайне удачно получилось чисто техническую механику сохранения внедрить в сам мир игры. Да, студия в этом деле — далеко не первопроходец: про пишущие машинки и чернильные ленты из Resident Evil знает, наверно, даже мой кот. Но тут из-за системности игровых правил и функций всё воспринимается немного иначе. Шнапс можно найти, украсть, поторговаться на него с купцом, сварить самому — и с повышением навыка алхимии ты будешь варить больше единиц напитка за раз. Так ещё у него есть и несколько уровней качества, что влияет на дополнительные баффы.
То есть без всяких условностей ты принимаешь, что спасительный шнапс реально существует внутри мира, в котором находится твой персонаж. И это, кстати, филигранно ложится на ролеплей: перед предстоящей трудностью, когда игрок хочет сохраниться, Индржих как будто для храбрости накатывает чуть-чуть алкоголя. Ну а кто бы не выпил, попав на его место?
Более того, спасительный шнапс может напрямую повлиять на один из квестов в KCD 2. Так, в «Ограблении по-влашски» Богута примерит на себя роль итальянского кардинала и проникнет на церковный совет. И чтобы не раскрыть свою маскировку, ему предстоит много говорить на латыни. Но вот незадача: у персонажа хорошо выходит на ней изъясняться только при условии, что он достаточно выпил. И потому игроку нужно держать определённую степень опьянения, для чего в помещении расставлены бочки с вином. Однако если переусердствовать и перепить, Богуту ждут неприятные последствия. А следовательно, во время этого длительного эпизода лучше вам поумерить своё желание часто сохраняться шнапсом — он, знаете ли, весьма крепкий.
Создание напряжённых эпизодов через дефицит шнапса
И ещё похвально, что второй «кингдом кам» не боится на время лишить игрока собранных ресурсов, дабы сделать геймплейный сегмент более тревожным. В задании «По ком звонит колокол» Индро и Ян Птачек по некоторым обстоятельствам попадают в тюрьму. Протагониста отправляют на общественные работы, а его компаньону достаётся наказание куда жёстче: за совершённое дичекрадство светит только повешение. Как итог, вам надо в очередной раз спасти несчастного друга. Но на сей раз ситуация и впрямь будет экстремальная.
Вас оставят без единого шнапса, без отмычек, без оружия и с подгоняющим таймером — спустя 12 звонов колокола Птачек пойдёт на эшафот. Плюс ко всему вы ограничены стенами замка: покидать их нельзя ни в коем случае. И тут игрок будто теряет свою привычную защиту, ведь на сохранения теперь надеяться сложно, а полезные предметы необходимо ещё как-то добыть. Притом никто не даёт тебе чётких указаний, что делать — приходится действовать почти на ощупь, быстро принимать решения и пытаться уложиться в отведённое время.
Дополнительный элемент прогрессии
Ну и, наконец, лично для меня спасительный шнапс является ещё одним элементом игровой прогрессии. Обе части KCD отпускают тебя в открытый мир в примерно одинаковом состоянии: ты слаб и у тебя очень мало ресурсов. В первом «кингдом каме» причиной тому было нападение половцев, во второй — неожиданная атака разбойников. И вот, пока ты только делаешь свои первые шаги в игре, во многом видится серьёзная угроза. Без лишнего десятка сохранений под рукой даже самых обычных бандитов на тропах безопаснее обходить.
А потом, когда ты лучше осваиваешь боевую систему, накапливаешь больше денег, прокачиваешься, то и спасительного шнапса начинает хватать для того, чтобы чувствовать себя гораздо смелее. И это уже не ты шарахаешься от некоторых врагов. Это они бегут от тебя, поджав хвост и получив по жопе двуручным мечом за 2 тыщи грошей. Похожая метаморфоза происходит по сюжету и с Индро: от непутёвого сына кузнеца до личного оруженосца благородного пана, от закованного в колодки бродяги до важной персоны в сопротивлении против Сигизмунда.
***
Что ж, пришло время закругляться. И напоследок, пожалуй, скажу лишь следующее. Я искренне рад, что, несмотря на недовольство части игроков спасительным шнапсом и популярность модов на быстрые сохранения, крутые чехи из Warhorse всё-таки не вырезали столь самобытную механику из сиквела. А значит — они остались верными своим убеждениям. И именно от таких принципиальных разработчиков я готов ждать игры годами.
Автор: Shrubby Scum
Оригинал: Почему спасительный шнапс в KCD — это крутая и нужная механика