Найти в Дзене
Go Motion

3 ошибки новичков в освещении в Blender, из‑за которых всё выглядит пластиковым

Ошибка 1. «Один-единственный солнце-источник на сцену и готово»
Самый частый сценарий: человек ставит один Sun или одну сильную Area, крутит яркость до безумия — и удивляется, почему всё выглядит плоско и пластиково.
Что идёт не так:
• Нет нормального разделения света и тени.

  

Если твои модели в Blender выглядят как дешёвая игрушка из магазина, дело часто не в моделинге и не в материале. В 80% случаев виноват свет. Разберём три
Если твои модели в Blender выглядят как дешёвая игрушка из магазина, дело часто не в моделинге и не в материале. В 80% случаев виноват свет. Разберём три

Ошибка 1. «Один-единственный солнце-источник на сцену и готово»

Самый частый сценарий: человек ставит один Sun или одну сильную Area, крутит яркость до безумия — и удивляется, почему всё выглядит плоско и пластиково.

Что идёт не так:

• Нет нормального разделения света и тени.

• Материал не «читает» форму объекта.

• Тени слишком жёсткие или вообще теряются.

• Картинка напоминает старую игру без глобального освещения.

Как исправить:

1. Используй несколько источников света:

• ключевой (основной) свет,

• заполняющий (чтобы смягчить тени),

• и при необходимости контровой (для отделения объекта от фона).

2. Всегда смотри на направление света. Чуть боковой свет почти всегда выглядит интереснее, чем прямой лобовой.

3. Не стесняйся уменьшать мощность. Часто слишком яркий свет убивает объём.

---

Ошибка 2. Игнорирование HDRI и окружения

Новички часто рендерят объект в «пустоте» — серый мир, чёрный фон, никакого окружения. В результате материалы не получают реалистичных отражений, а свет кажется искусственным и скучным.

Почему так плохо:

• Металл, стекло, глянец вообще не раскрываются.

• Свет не имеет логичного источника — просто «горит откуда-то».

• Глаз чувствует, что сцена «фейковая», даже если модель нормальная.

Как исправить:

1. Подключай HDRI-карту в World:

• Для быстрых тестов — любые бесплатные студийные или уличные HDRI.

• Для финальной сцены — HDRI, которая соответствует настроению: день, сумерки, интерьер, студия и т.д.

2. Не оставляй World по умолчанию:

• Поиграйся с Rotation – поворот окружения сильно влияет на картинку.

• При необходимости сочетай HDRI + дополнительные источники света для акцентов.

3. Даже простой градиентный фон или примитивное окружение (стена, пол, несколько объектов вокруг) делает свет более реалистичным.

---

Ошибка 3. Плоский свет без контраста и акцентов

Новички часто боятся тёмных участков и в итоге выравнивают всё: всё видно, всё освещено, всё одинаково. В итоге сцена «плоская», а материалы выглядят как пластик.

Что происходит:

• Нет фокуса: непонятно, на что смотреть.

• Отсутствует глубина: объект сливается с фоном.

• Материалы кажутся однотипными, даже если ты их настраивал.

Как исправить:

1. Думай не только о «свете», но и о тенях. Тень = объём.

2. Создавай контраст:

• пусть одна сторона объекта чуть темнее,

• фон может быть темнее или светлее объекта, чтобы он выделялся.

3. Используй контровой свет:

• слабый источник сзади или сбоку даёт красивый обводящий контур,

• форма сразу читается, объект отлипает от фона.

4. Включай LookDev (Material Preview) и двигай свет, пока не увидишь:

• чёткое разделение света и тени,

• приятные блики,

• и главное — понятно, куда ты хочешь, чтобы зритель смотрел.

---

Итог

Если у тебя модель нормальная, материалы настроены, но всё равно выглядит «дёшево» и пластиково — почти всегда дело в этих трёх вещах:

1. Слишком простой, одинокий источник света.

2. Отсутствие HDRI и адекватного окружения.

3. Плоский свет без контраста и акцентов.

Попробуй в следующей сцене:

• добавить хотя бы 2–3 источника света с разной ролью,

• включить HDRI вместо серого мира,

• специально усилить контраст света и тени.

Скорее всего, даже без правки материалов картинка станет выглядеть в разы живее.