Приветствую, уважаемый читатель!
В очередной раз мы собрались, чтобы разглядывать космос через призму геймерского ожидания. И это почти как включить старый радиотелескоп и надеяться поймать сигнал с далёкой звезды. Космических игр сегодня не так уж и много, особенно тех, что могут зажечь глаза и оставить ощущение настоящей вселенной, где всё на своих местах. Большинство проектов — либо симуляторы, либо стратегии, либо инди‑эксперименты, но настоящих масштабных RPG или глубоких приключений с космическим размахом раз, два, три — и готово. И именно эти редкие сигналы мы будем ловить.
И пока эти редкие импульсы доносятся до наших мониторов, мы готовы фиксировать каждый. От амбициозных RPG с моральными дилеммами и исследованиями галактик, до интерактивных хорроров, где космос холоден и безжалостен, а выживание — дело тонкой инженерной смекалки. Каждая игра — сигнал из далёкой галактики, почти видимый на радаре, и за каждым сигналом стоит команда, готовая превратить обещания в игру, которая действительно зажжёт.
Где звёзды встречаются с инженерами в Exodus, Archetype Entertainment
Когда говоришь «космическая RPG» и «ветераны BioWare», первые ассоциации у многих включают Mass Effect: внушительный сюжет, моральные дилеммы и галактический масштаб. Но Exodus от Archetype Entertainment — не просто клонирование старых идей; это попытка взять проверенную формулу и «перепроектировать её на жёстких инженерных рельсах». Это как чертёж вселенной, где ошибки дорого обходятся, а детали работают на результат, а не ради визуального эффекта.
Archetype — это не студия-новичок, это бывшие лидеры BioWare: Джеймс Олен, Дрю Карпишин, Чад Робертсон. Люди, которые проектировали Mass Effect, KOTOR и прочие культовые RPG. Они знают, как сделать так, чтобы истории чувствовались живыми, а игроки понимали, что последствия их решений распространяются дальше очередного боя. Сюжет игры разворачивается через десятки тысяч лет в звёздном кластере Центавра, где человечество балансирует между выживанием и самоуничтожением. И вот именно этот масштаб делает каждое действие игрока ощутимым: каждая команда, каждый шаг, каждый выбор — как шестерёнка в огромном механизме.
Технически — Unreal Engine 5, масштабные миры, межзвёздные путешествия и детализированные NPC. Но главное здесь — идея: «твои действия меняют не только текущий эпизод, но и генетику, политику и социальные структуры будущих поколений». Это не «еще один шутер в космосе» — это попытка спроектировать RPG, где механики и нарратив сплетаются. Правда, стоит заметить: релиз официально перенёсся на ранний 2027 год после ряда переносов и обсуждений — что лучше, чем поспешный запуск, но добавляет тени вопросу о готовности к запуску.
В игре обещают 11 разнообразных компаньонов, часть из которых будет активно помогать в бою, а также участие актёра Мэттью МакКонахи — и всё это без «подмены голосов AI‑синтезом», как подчёркивают сами разработчики: всё записано вручную, без сжатий и генерации. Это мелочь? Для инженерных глаз и ушей — это большая заявка на качество.
Когда вселенная уже жива в The Expanse: Osiris Reborn, Owlcat Games
Есть такая редкая штука — не просто зайти в чужую вселенную, а сделать это так, чтобы мир не казался декорацией. The Expanse: Osiris Reborn от Owlcat Games — как раз примерно про это: не ремейк и не ремастер, а попытка развернуть целую солнечную систему под твоими ногами, с политикой, ресурсами, лояльностями и последствиями. Трёхмерная RPG-экшен история, в которой ты — не герой-мессия, а наёмник, угодивший в череду событий куда глубже, чем просто «убей всех плохих». Объявили её летом 2025-го, и с тех пор этот проект — один из немногих, за которыми действительно стоит следить широкой умной аудиторией.
Owlcat Games — те самые, кто давно показал индустрии язык RPG-систем: сначала сложной, ветвистой и глубокой Pathfinder, затем не менее продуманной и проработанной Warhammer 40,000: Rogue Trader. А теперь они берутся за другой уровень — экшен-RPG с нравами, отношениями и выбором, который реально отражается на мире. Здесь нет магических жестов, всё завязано на человеческих конфликтах, нюансах происхождения (обещают выбор за Землянина, Марсианина или за «Белталода»), лояльности команды и политике Солнечной системы.
Ориентировочной даты релиза пока нет — игра числится как «в разработке» и уже стоит в вишлистах Steam, GOG и прочих цифровых витрин на PC и консолях. Слухи в сообществе предсказывают окно где-то между 2026 и 2027 годами, но конкретного дня ещё никто не дал, что звучит почти как инженерная загадка: «когда всё будет готово — тогда и запустим». С точки зрения реализации Osiris Reborn выглядит как попытка аккуратно совместить кинематографичность с RPG-глубиной. Unreal Engine 5 здесь не для того, чтобы просто «блестело», а чтобы передать масштаб, плотность и холод космоса.
Работа Owlcat вселяет надежду, ведь они копают глубже — оставляют элементы RPG-корней (диалоги, сюжет, мотивы и выборы) и соединяют их с динамикой боя, управлением командой и плотностью среды. Это как если бы ты взял проверенный старый двигатель и поставил на него современные турбины — он не просто звучит мощнее, он работает по-новому, но по правилам, которые ты понимаешь.
Тёмные огни в Directive 8020, Supermassive Games
Если Osiris Reborn — это про политику и людей в вакууме, то Directive 8020 делает шаг в сторону и говорит: «А давайте посмотрим, что будет, если в этой темноте кто-то уже есть. И ему вы не нравитесь». Supermassive Games продолжают свой странный, но по-своему честный эксперимент — The Dark Pictures, только теперь не в старом особняке и не на корабле-призраке, а там, где любое неверное решение мгновенно становится фатальным. Просто потому что разгерметизация — плохой финал для всех.
Supermassive — не новички, случайно забредшие в хоррор. Until Dawn, Man of Medan, House of Ashes, The Quarry — они годами шлифовали форму интерактивного ужастика, где выбор — это не иллюзия, а вполне себе инженерная развилка. Ты можешь ошибиться. Ты обязательно ошибёшься. И потом будешь жить (если повезёт) с последствиями. В Directive 8020 этот подход просто логично переехал в космос, где цена ошибки выше, а изоляция работает сильнее любого скримера.
С релизом у Directive 8020 всё показательно и, честно говоря, внушает больше доверия, чем тревоги. Изначально игру метили на осень 2025-го — даже называли конкретную дату. А потом сделали редкую для индустрии вещь: притормозили. Supermassive официально перенесли выпуск на первую половину 2026 года, прямо сказав, что проекту нужно больше времени. Не из-за «не успели», а потому что хотят довести до ума темп, постановку и общее качество. В переводе с издательского на человеческий это звучит так: «мы знаем, что делаем, и не хотим выпускать хоррор, который сам боится собственного дедлайна».
Directive 8020 не обещает свободу галактик и сотни часов геймплея. Он обещает другое: напряжение, ответственность и ощущение, что космос — это не про романтику. Это про выживание, дисциплину и очень хрупкую человеческую психику. И именно такие проекты сейчас вызывают доверие. Просто потому что видно: люди знают, что делают.
Когда тишина говорит громче интерфейса в Aphelion, DON’T NOD
DON’T NOD — это студия, которую сложно назвать банальной. Они не просто делают истории: они строят эмоциональные машины, в которых каждый элемент связан с другим, как шестерёнки в сложном механизме. Life is Strange и Banishers — это не просто хорошие игры, это доказательство, что команда умеет проектировать человеческие переживания как систему с входами и выходами. И теперь они берутся за космос. Не как за фон для эпичной битвы, а как за среду с собственными законами.
Aphelion — это кинематографическое sci-fi-путешествие от третьего лица, которое разработчики презентовали в 2025 году и чьё появление уже запланировано на 2026 год на PS5, Xbox Series X|S, ПК и даже в Xbox Game Pass. И да, оно появится именно в этом окне, а не спустя годы после анонса: это не проект, который годами болтается в облаках, а работа с чётким ориентиром на релиз и готовность к нему. Здесь важно, что игра выходит в том же поколении, что и другие ключевые проекты — а не засиделась в бесконечном «потом».
Технически это Unreal Engine 5. Он здесь должен будет работать на ощущение среды: огромные ледяные поля, изменчивая погода, динамика движения и физика каждого шага по скользкой поверхности. Исследование мира — это не просто «гулять», это взаимодействие с массивом данных, которые влияют на твой маршрут, кислород, инструменты и даже на психологическое состояние персонажей. Проработка таких механик — от крюка до реактивного прыжка — уже хочется сравнить с Jusant, но более хардкорным и насыщенным.
И ключевой момент: игра разрабатывается в сотрудничестве с Европейским космическим агентством. Это не CGI, а попытка сделать исследование космоса ощутимо правдоподобным, пусть и через призму эмоций.
Aphelion обещает смотреть на космос не как на «красивый фон», а как на среду, где физика, инструменты и человеческие реакции формируют игру. Как если бы инженер впервые оказался там, где всё, что он проектировал на бумаге, вдруг стало живым. Главная техническая заявка проекта, гораздо важнее, чем просто красиво подсвеченные планеты.
Между орбитой ожиданий и точкой входа
Если смотреть на всё это с холодной инженерной дистанции — не как фанат, а как человек, привыкший разбирать механизмы на запчасти, — возникает редкое ощущение. Эти игры не выглядят как случайный всплеск «космической моды». Они больше похожи на осознанный ответ индустрии самой себе. После лет ремейков, сервисов и бесконечных «ещё чуть-чуть подкрутим цифры», вдруг снова ожидаются проекты, где космос — это не фон для стрельбы, а среда, которая требует уважения, внимания и иногда… терпения.
Важно даже не то, что именно нам показывают, а кто это делает. Ветераны BioWare, которые знают, как строить долгую драматургию. Owlcat, доказавшие, что сложные системы и взрослые темы могут сосуществовать без скидок на игрока. Supermassive, десятилетие оттачивавшие механику выбора под давлением. DON’T NOD, которые умеют превращать тишину в инструмент повествования. Не команды-однодневки и не стартапы с презентацией на трёх слайдах. Люди, которые уже ломали себе пальцы об реальные проекты — и сделали выводы.
И вот тут появляется тот самый баланс, о котором мы говорили в начале. С одной стороны — да, глаза горят, рука тянется отправить в вишлист, внутренний радар ловит сигнал «похоже, будет интересно». С другой — спокойное понимание, что за этими играми стоят не обещания ради лайков, а философия разработки, опыт, ошибки прошлого и нежелание снова наступать на те же грабли.
Так что мы, по сути, снова собрались тут по старой причине: не чтобы верить в трейлеры, а чтобы следить за процессом. Смотреть, как из концептов, интервью и редких геймплейных фрагментов медленно собирается что-то цельное и годное.
И если хотя бы половина из этого долетит до релиза в том виде, в каком сейчас выглядит на чертежах… значит, ожидание было не зря.
___________________________________________________
Короткое авторское примечание:
Параллельно с этими материалами я пишу свою первую книгу в жанре научной фантастики, которая начала зарождаться из отдельной статьи.
В её мире важны не только спецэффекты, но и логика мира, цена решений и то, как технологии незаметно меняют человека. Я подхожу к ней как инженер: мне важно, чтобы мир был собран аккуратно, причинно-следственные связи держались, а фантастика не отменяла смысл, а углубляла его. История ещё в работе и постепенно раскрывается, шаг за шагом. Если любопытно заглянуть внутрь этого мира — вот страница проекта: