Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Продолжение

Как это можно было бы исправить, на мой взгляд: 1. Сразу строить конфликт на тему временного катаклизма. Это бы и тему правильную сразу задало, и позволило бы повысить ставки до приемлемого уровня. Так было бы интересно сразу, а не через несколько часов. 2. Боевку сделать более свободной и динамичной, как в Dead Cells, например. 3. Заодно это позволило бы разместить на карте больше врагов. Расставить на карте чек-поинты чуть почаще, чтобы маршруты от них до ключевых точек интереса были более короткими. Это позволило бы усложнить левел-дизайн препятствий, чтобы еще лучше раскрыть крутое перемещение и веселую боевку из пункта 2. Сделать чек-поинты еще и точками быстрого перемещения, и позволить перемещаться на них прямо с карты. 4. Снять ограничение с механики запоминания. 5. Начать давать новые способности чуть пораньше, с увеличением интервалов между ними по ходу игры. Так игра сможет вовлечь меня раньше, а левел-дизайнерам это даст больше возможностей пораньше выстроить кривую сл

Продолжение...

Как это можно было бы исправить, на мой взгляд:

1. Сразу строить конфликт на тему временного катаклизма. Это бы и тему правильную сразу задало, и позволило бы повысить ставки до приемлемого уровня. Так было бы интересно сразу, а не через несколько часов.

2. Боевку сделать более свободной и динамичной, как в Dead Cells, например.

3. Заодно это позволило бы разместить на карте больше врагов. Расставить на карте чек-поинты чуть почаще, чтобы маршруты от них до ключевых точек интереса были более короткими. Это позволило бы усложнить левел-дизайн препятствий, чтобы еще лучше раскрыть крутое перемещение и веселую боевку из пункта 2. Сделать чек-поинты еще и точками быстрого перемещения, и позволить перемещаться на них прямо с карты.

4. Снять ограничение с механики запоминания.

5. Начать давать новые способности чуть пораньше, с увеличением интервалов между ними по ходу игры. Так игра сможет вовлечь меня раньше, а левел-дизайнерам это даст больше возможностей пораньше выстроить кривую сложности препятствий и их вариативность.

6. Опциональные испытания начать более простыми, повышая сложность с каждым новым набором. Опять же, это позволит мне ощутить свою крутость и скилл, эмоционально вовлечет меня в игру, научит, в конце концов.

Дальше про мои 22 часа в PowerWash Simulator 2 с его парадоксальным релизом.

Чтоб я еще хоть раз публично планировал/анонсировал контент...

---

#обзор