Найти в Дзене
Шеодс

Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 3. Финал.

Примечание касательно подземелья: уже при спуске по лестнице и осмотре стен станет очевидно, что каменная кладка весьма добротная — безусловно, лучше орочьей, за исключением нескольких мест. Внимательная группа заметит: большая часть кладки старая, даже там, где видны свежие следы долота, либо она заделана свежим раствором и укреплена недавно обтёсанным камнем. Потолки проходов сводчатые, с опорами через каждые 10′; вершина свода — примерно на высоте 17′ над головой. Высота потолков в большинстве небольших помещений подземелья — около 20′, тоже сводчатые и с опорами. В больших залах и покоях потолки достигают 30′ в высоту. В зоне естественных пещер (19–21) высота разная: в проходах — около 10′, в крупных зонах — 20′ и более. Потолок пещеры 23 — около 40′ в высоту. Во всех естественных пещерах есть сталагмиты. Все неестественные зоны: шанс встречи — 1 из 12. Прочие зоны: шанс встречи — 1 из 20. «Б»: Каменная стена и орочий опорный пункт (см. зону 19).
«Г»: Стойки для охранников‑орков‑мя
Оглавление

КЛЮЧ К УРОВНЮ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Примечание касательно подземелья: уже при спуске по лестнице и осмотре стен станет очевидно, что каменная кладка весьма добротная — безусловно, лучше орочьей, за исключением нескольких мест. Внимательная группа заметит: большая часть кладки старая, даже там, где видны свежие следы долота, либо она заделана свежим раствором и укреплена недавно обтёсанным камнем.

Потолки проходов сводчатые, с опорами через каждые 10′; вершина свода — примерно на высоте 17′ над головой. Высота потолков в большинстве небольших помещений подземелья — около 20′, тоже сводчатые и с опорами. В больших залах и покоях потолки достигают 30′ в высоту.

В зоне естественных пещер (19–21) высота разная: в проходах — около 10′, в крупных зонах — 20′ и более. Потолок пещеры 23 — около 40′ в высоту. Во всех естественных пещерах есть сталагмиты.

БРОДЯЩИЕ МОНСТРЫ

Все неестественные зоны: шанс встречи — 1 из 12.

  • 4 огра (О.Ж.: 23,22,20,27), ищущих каких‑то орков;
  • Смотритель (см. пункт 2 ниже) и его питомец — на обходе;
  • 12 орков (О.Ж.: 9,8,7×7,6,5,4) с 2 тяжёлыми арбалетами (2 отравленные стрелы — см. «Б» ниже), вышедших на поиски еды.

Прочие зоны: шанс встречи — 1 из 20.

  • В зонах 19–20: 1–4 подземных ящера (из зоны 21 ниже);
  • В зоне 21: 1–3 падальщика, поднимающихся из провалов.

ПОМЕЩЕНИЯ И ЗОНЫ

«Б»: Каменная стена и орочий опорный пункт (см. зону 19).
«Г»: Стойки для охранников‑орков‑мятежников.
«В»: Посты охраны багбиров.

ЗОНА СБОРА

Это помещение в первую очередь предназначено для сбора рабов и отправки их на работы под охраной. Также здесь устраивают пиры прочие обитатели подземелья в свободное от службы время.

Вдоль стен горят несколько коптящих факелов. Скамейки и столы отодвинуты к стенам, открывая пол из тёмного камня, сильно изношенный от шагов бесчисленных ног.

ПОКОИ СМОТРИТЕЛЯ

Смотритель — жуткий горный великан, сгорбленный, искривлённый, с одним зрячим глазом. Он крайне злобен и коварен, силён (О.Ж.: 49) и безжалостен.

Он никогда не расстаётся с одним из своих двух ручных плотоядных обезьян (О.Ж.: 29,26), и обе сейчас в его логове: одна охраняет северную сторону двери, другая — на платформе, сооружённой рядом!

У Смотрителя кольчуга, дающая К.З.: 3, и он сражается боевым топором +3 (+3 к попаданию, +3 единицы урона).

В его комнате множество шкур на полу, кровать, стол, стул, 2 ящика, несколько сундуков и бочек, 1 сундук, а также всякая мелочь: доспехи, оружие, мебель, посуда и т. п. Ничего ценного.

Под неплотно сидящим камнем в полу спрятано его сокровище:

  • 5400 з. м.;
  • 5 драгоценных камней по 500 з. м.;
  • 4 драгоценных камня по 100 з. м.;
  • большой глиняный кувшин с 4 зельями водного дыхания.

КАМЕРНЫЙ БЛОК

В наружной караульной комнате находятся 2 охранника‑багбира (О.Ж.: 17,14), вооружённые булавами. Если их не атаковать сразу, они поднимут тревогу, ударив в большой медный гонг у двери.

Если им помешать это сделать и они столкнутся с явно превосходящим противником, они направят врагов к камере iv (см. ниже). Когда группа будет занята, багбиры ударят в гонг и сбегут.

В комнате есть стол, 2 табурета, факелы и ключи от камер i, ii, iii и v.

В камерах находятся:

i. 1 пленник‑человек, купец, ныне совершенно безумный.
ii. 1 пленник‑человек, инженер, которого держат живым для помощи в разработке новых участков подземелья. Он не сможет помочь своим спасителям, но готов поступить на службу.
iii. Эльф‑воин/маг (5/8 уровней, но без заклинаний и раненый после пыток — 31 очко жизни, сейчас 14), прикованный к стене.

Его характеристики:

  • сила: 17;
  • интеллект: 17;
  • мудрость: 14;
  • ловкость: 16;
  • телосложение: 15;
  • харизма: 11.

Он будет служить любому персонажу доброго мировоззрения в течение 1 года после спасения, без оплаты — в благодарность за свободу.

iv. ЛОВУШКА: 3 скелета, каждый носит медный перстень со стеклянным камнем. Охранники‑багбиры скажут, что им приказано беречь этих скелетов, поскольку в них есть что‑то магическое. У них нет ключа от камеры, чтобы подтвердить рассказ, но замок легко взломать.

Как только дверь камеры откроется, 3 скелета бросятся в атаку с мечами, ранее скрытыми под пылью и грязью. Каждый скелет имеет 8 О. Ж.

v. Большая камера с 5 захваченными орками‑мятежниками. Трое из их числа уже замучены до смерти и съедены, поэтому они будут очень рады помочь любому существу, обещающему им побег из лап великанов.

Эти орки могут провести группу в зону 19 и провести мимо охранников за «Б», если группа справится с багбиром у «В» к западу от этого места.

4–8. КОМПЛЕКС ПОКОЕВ БАГБИРОВ

В каждой из этих зон горят несколько факелов и жаровен. На стенах и полу — шкуры и кожи, солома и подобный мусор, сваленный в кучи для подстилок, несколько табуретов, маленькие ящики, коробки и тому подобное для (бесполезных) личных вещей, столы с остатками еды и разной утварью.

  • 12 багбиров наготове (О.Ж.: 20,4×15,6×14). У каждого — копьё и булава (копьё — для метания). У каждого 2–8 з. м.
  • 12 багбиров спят. Эти монстры идентичны описанным в пункте 4.
  • 12 багбиров, как в пункте 5.

Покои капитана багбиров: 5 багбиров (О.Ж.: 24,4×19) — капитан и 4 лейтенанта — сидят за грубым столом, пьют эль и обсуждают план уничтожения орков в зоне 19.

Капитан атакует как огр, имеет К.З.: 4, наносит +2 к урону и имеет +1 к шансу попадания. Все эти багбиры вооружены бастардами.

Лейтенанты имеют по 20–80 з. м. Капитан — столько же плюс 31 драгоценный камень по 10 з. м., спрятанный в мешочке под доспехами.

6 охранников‑багбиров: эти бдительные ребята готовятся к атаке. Один всегда у южного выхода, наблюдает за «Б» на востоке. Вооружены топорами и булавами (О.Ж.: 21,3×17,16,13).

9–11. ПОКОИ РАБОВ (ЗОНА ХОРОШЕГО ПОВЕДЕНИЯ)

В этих зонах на стенах несколько коптящих факелов, на полу — заплесневелая солома. Некоторые скамьи встроены в стены. Каждая дверь заперта.

ПРОДОЛЖЕНИЕ ОПИСАНИЯ УРОВНЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

  • 48 безоружных орочьих работников, моральный дух — удовлетворительный.
  • 24 безоружных орочьих работника, моральный дух — удовлетворительный.
  • 16 безоружных орочьих работников, крайне жаждущих атаковать своих захватчиков, моральный дух — хороший.

ПОКОИ ПЫТОК

Это большое помещение оснащено различными орудиями для пыток — как крупных, так и мелких размеров. Здесь находятся:

  • железная дева;
  • 2 дыбы;
  • тиски для пальцев;
  • железные сапоги;
  • цепи;
  • кнуты;
  • клейма для выжигания;
  • страппадо и т. п.

В центре комнаты разведён огонь, наполняющий её адским светом.

За большой дыбой на севере дремлют 2 горных великана (О.Ж.: 39,36). У одного — золотая цепь с огненным опалом (2000 з. м. как украшение, 1300 — если повреждено).

ОРУЖЕЙНАЯ И КУЗНИЦА

Здесь сложены гигантские оружие и доспехи — ремонтируемые или изготавливаемые.

В первой части помещения:

  • 19 копий размером с пику;
  • 41 шестифутовое копьё;
  • 16 боевых топоров;
  • 9 двуручных мечей;
  • и другое оружие и доспехи, пригодные только для великанов.

Чуть дальше — несколько шлемов, балансирующих на щитах и подпираемых 6 боевыми молотами и булавами. Если их коснуться, вся конструкция с грохотом упадёт, предупреждая Оружейника и Кузнеца об опасности.

Эти двое — огненные великаны (О.Ж.: 57,50), которые немедленно поднимут тревогу и вступят в бой. Они находятся у горнов и мехов в восточной части зоны.

Здесь же на цепи — 7 дварфов, принуждённых ковать оружие. Шестеро из них бесполезны для группы: они думают лишь о побеге. Но один — боец 8-го уровня (18/29 сила, 8 интеллект, 11 мудрость, 10 ловкость, 1 телосложение, 6 харизма; 70 О. Ж.), который присоединится к группе — при условии, что получит долю сокровищ, равную его уровню, и шанс сразиться с великанами.

У каждого огненного великана — мешок с 4000 з. м.

ПРОХОД В ЗОНУ 17А, ЗАВАЛЕННЫЙ КАМНЯМИ

Орки завалили дверь готовыми и необработанными камнями, чтобы перекрыть её. Сама деревянная дверь скреплена истлевшими бронзовыми полосами, а тяжёлая бронзовая задвижка запирает её. Коридор не используется, покрыт пылью и отвратительно воняет.

17А. СТРАННЫЙ ЗАБРОШЕННЫЙ ХРАМ

Комната выстроена из слабо светящегося пурпурно‑зелёного камня, украшенного тревожными фигурами и знаками, которые словно смотрят со стен и колонн, меняя положение, когда наблюдатель отворачивается.

  • Прикосновение к стенам вызывает озноб.
  • Контакт с колонной вызывает тошноту.

На дальнем западном конце храма — алтарь из бледного, желтовато‑серого полупрозрачного камня. На ощупь он скользкий, но не оказывает никакого воздействия на тех, кто его касается.

За алтарём — ряд низких, неровных ступеней, ведущих в альков с вогнутой задней стеной из пурпурно‑чёрного, похожего на стекло материала.

Если любое существо встанет перед этой стеной и будет смотреть на неё 1 раунд, оно увидит извивающуюся бесформенную фигуру болезненных оттенков лилового и фиолетового, протягивающую свои бесформенные конечности к зрителю.

Это зрелище даёт существу 50% шанс сойти с ума. Если безумие не наступает, прикосновение к изогнутой стене вызовет:

  • появление скарабея безумия на алтаре — для первого, кто это сделает;
  • драгоценный камень стоимостью 5000 з. м. — для следующего.

РИЗНИЦА (?)

Видимые стены этого места хранят слабые следы отвратительных фресок и барельефов, изображающих мерзкие сцены. Ряд ребристых, похожих на ступени камней круто спускается на юг, но этот путь полностью завален тоннами каменных блоков и обломков.

ЕСТЕСТВЕННАЯ ПЕЩЕРА

Эта зона — часть обширной области естественных пещер, на которую наткнулись древние строители подземелья. Сейчас здесь обитают 78 сбежавших орочьих рабов — мятежников против горных великанов, для которых это место стало убежищем (см. «Г» выше).

Орки вооружены дубинками, топорами, кинжалами и разным брошенным оружием; среди них есть 7 арбалетов.

Среди них:

  • 3 лидера (11, 10, 9 О. Ж., сражаются как упыри (Ghoul) и наносят +1 к урону);
  • 12 охранников с большой силой (8 О. Ж. каждый);
  • 63 прочих с 5 О. Ж.

Они добывают пищу набегами, дополняя её грибами из подземной пещеры, вход в которую — через провал на юго‑западе этой зоны.

У них шаткое перемирие с троглодитами (см. зону 20 ниже), и они обменивают еду на воду.

Общее сокровище орков: 45 з. м., 23 с. м., и 119 з. м. При невраждебном подходе они станут сговорчивыми, если упомянуть борьбу с багбирами и/или великанами.

ПЕЩЕРА ТРОГЛОДИТОВ

Здесь вынужденно обитает небольшое племя троглов.

  • 20 самцов (О.Ж.: 45,2×14,2×13,12,6,10,9,5×8,7,6);
  • 13 самок (13, 3×11, 10, 9, 8, 2×7, 6, 2×5, 4);
  • 7 детёнышей (все по 2 О. Ж.).

Зажатые между орками в зоне 19 и ящерами в зоне 21, они пытаются выжить, пока не смогут сбежать.

Вождь имеет 4 драгоценных камня по 500 з. м., а у других самцов — 7 камней по 100 з. м. и 250 з. м. Троглодиты считают их священными: любое существо, прикоснувшееся к ним, будет яростно атаковано.

ЛОГОВО ЯЩЕРОВ

Пара исключительно старых и крупных подземных ящеров (О.Ж.: 47,40) выбрала это место, чтобы вырастить 4 детёныша (О.Ж.: 25,22,20,19).

Эти рептилии время от времени совершают вылазки, чтобы охотиться и пожирать троглодитов или орков. Их основная охотничья зона — серия пещер под их собственным логовом, вход через провал на восточном краю. (Ящеры питаются грибами, а грибы — их добычей.) Сокровищ у них нет.

ЧАСТИЧНО РАСЧИЩЁННЫЙ ПРОХОД К ЦИСТЕРНЕ

Колодцеобразная комната в конце широкого прохода заполнена глубоким бассейном с водой. Эта тёмная жидкость прохладна и пригодна для питья; в ней никто не обитает.

Это аварийный запас воды, питаемый несколькими бьющими источниками, просачивающимися через отверстия в западной стене.

Глубина бассейна — 14′. На дне — небольшой выход из обработанного камня (достаточно большой, чтобы человек мог пройти), явно рукотворный, если кто‑то заметит его.

Этот выход ведёт наклонно вверх к потоку, протекающему через пещеру 23. Любое существо, плывущее по течению, выйдет примерно в миле ниже усадьбы — в небольшом пруду.

ПЕЩЕРА ПАДАЛЬЩИКОВ

Все падальщики во всём комплексе пещер время от времени приходят сюда для размножения. За годы здесь скопились груды костей от добычи, которую эти существа притаскивали сюда, чтобы спокойно пожирать.

Кости — человеческие.

Бросок кубика | Результат
01–25 | сокровищ нет
26–35 | 1–100 м. м. (медных монет)
36–45 | 1–100 с. м. (серебряных монет)
46–55 | 1–100 э. м. (электрумовых монет)
56–65 | 1–100 з. м. (золотых монет)
66–70 | 1–20 п. м. (платиновых монет)
71–75 | 1–8 драгоценных камней
76–82 | 1 ювелирное изделие
83–87 | 1 зелье
88–91 | 1 свиток
92 | 1 кольцо
93 | 1 жезл (или посох, или стержень)
94 | 1 прочий магический предмет
95–97 | 1 меч или прочее оружие
98–00 | 1 доспех и/или щит

КЛАДОВАЯ: (В этом помещении могут находиться огры, выжившие после поджога верхнего уровня, если применимо.) Помещение заполнено разбросанными инструментами для копки и каменной кладки. Здесь есть лопаты, кирки, молоты, буры, долота, корзины и тому подобное — многие из них рассчитаны на великанов, другие — на существ поменьше. Дверь на север заперта на огромный навесной замок.

ВИНОТЕКА: Дверь в эту комнату также заперта на навесной замок. Помимо нескольких больших бочек, 11 крупных бочонков и разнообразных жбанов, здесь хранится 13 тунов (объёмом 5 галлонов) исключительного вина. Каждый тун запечатан пробкой с каплей чёрного воска, на которой оттиснут череп. Если вино попробовать, с вероятностью 75% дегустатор будет продолжать его пить, пока не впадет в пьяный ступор. (Одна кварта опьянит великана, а одна гилля — человека.) Это вино принадлежит существам, стоящим за нападениями великанов; оно — подарок вождю за его усердие, но партия может лишь догадываться об этом. Вино чёрное, с лёгким землистым запахом, и на вкус не похоже ни на один другой подобный напиток. Его рыночная стоимость — от 200 до 800 з. м. за кварту.

ГАЛЕРЕЯ ПОД РАСЧИСТКОЙ: (Обратите внимание: здесь и в пункте 27 будут находиться великаны, выжившие после поджога верхнего уровня усадьбы.) Северная часть этого помещения расчищается, и там лежит несколько инструментов. В остальном место ничем не примечательно и пусто.

ПОМЕЩЕНИЕ ПОД РАСЧИСТКОЙ: Ещё одно неосвещённое и ничем не примечательное помещение, где валяется несколько брошенных инструментов.

ЖИЛИЩЕ КАМЕННЫХ ВЕЛИКАНОВ‑РУДОКОПОВ: Здесь обитают 3 каменных великана (О. З.: 47, 44, 39), подчинённые вождю из Большого зала наверху. В помещении — груды шкур, 5 лежанок, несколько табуретов, 2 стола, а также несколько сундуков и мешков с личными вещами. Эти монстры — главные рудокопы и инженеры, отвечающие за все работы в подземелье. В третьем открытом сундуке находится 14 230 з. м.

ПУСТАЯ КОМНАТА: На первый взгляд помещение кажется совершенно неиспользуемым, но на дальней (западной) стене можно заметить слабый отблеск света. Был ли это блеск, отражённый от драгоценного камня? Приближаясь, чтобы выяснить источник блеска, персонажи обнаружат груду ларцов, один из которых опрокинут так, что из него высыпались (поддельные) камни и украшения. Пунктирная область на востоке показывает место, где упадут толстые железные решётки, чтобы поймать вторгшихся. (См. пункты 30 и 32.)

ТЮРЬМА: Здесь содержатся 4 безумных мантикоры (О. З.: 51, 48, 45, 40). Эти монстры посажены сюда Носнрой для охраны его сокровищ. Их кормят кухонными отбросами, сбрасываемыми сверху через жёлоб, и мантикоры в ярости из‑за своего заточения. Они яростно атакуют любое существо, если представится возможность. Пунктирные области на севере показывают, где находятся решётки (южная линия) и где другие упадут (северная линия) после того, как монстры войдут в помещение 29. Решётки, удерживающие их взаперти, толстые и расположены близко друг к другу, так что мантикоры не могут выпустить свои хвостовые шипы через щели; однако решётки на севере расположены не так плотно. (См. пункт 32.)

КОМНАТА С МАЛЫМ СОКРОВИЩЕМ: Это помещение служит хранилищем излишков монет вождя. Здесь находятся 7 сундуков и несколько пустых ящиков. Содержимое сундуков:

  • 13 000 м. м.;
  • 27 300 с. м. — ловушка с серповидным лезвием, наносящая 2–12 О. З. урона и отсекающая конечность при выпаде 20;
  • 7 140 э. м. и зелье яда;
  • 27 медных слитков, каждый стоимостью 400 м. м.;
  • пустой;
  • 1 бивень из слоновой кости стоимостью 1 000 з. м. каждый;
  • 980 драгоценных камней стоимостью 1 з. м. каждый — ловушка с ядовитой иглой в замке и ещё одна в (пустом) фальшивом дне.

ТАЙНАЯ КОМНАТА: Это укрытие оборудовано смотровыми отверстиями, через которые вождь может наблюдать за зонами 1 или 29. (Также имеются смотровые отверстия на высоте около 5 футов, которые холмовый великан никогда не замечал.) На западной стене комнаты находятся три рычага, каждый из которых поднимает и опускает один из комплектов решёток, описанных в пунктах 29 и 30.

СОКРОВИЩНИЦА ВОЖДЯ: Скрытая яма с крышкой‑ловушкой, захлопывающейся при срабатывании, имеет 4 железных шипа, вбитых в пол на глубине 10 футов, и каждый из них отравлен. Существует 50% шанс провалиться в яму при прохождении над этой областью (проверка); для второй линии шанс провалиться составляет лишь 25%, если персонажи в передовой линии уже попали в ловушку. В комнате есть различные предметы, которые сразу бросаются в глаза:

  • Большой сундук: 23 840 з. м.;
  • Железный ящик: заперт, содержит 4 139 п. м.;
  • Маленький ларец: 41 камень стоимостью 100 з. м., 13 камней стоимостью 500 з. м. и 8 камней стоимостью 1 000 з. м.;
  • Маленький ларец: 17 ювелирных изделий стоимостью 500 з. м. каждое (без камней).

Кроме того, здесь есть 3 пустых и разбитых ящика, а в юго‑восточном углу — то, что выглядит как разбитый бочонок. На самом деле это иллюзия: перед вами хорошо сделанный водонепроницаемый бочонок, содержащий карту, показывающую ЛЕДЯНУЮ ТРЕЩИНУ ЯРЛА ВЕЛИКАНОВ‑МОРОЗНИКОВ, и обсидиановую шкатулку. В последней находится цепь из странного чёрного металла и инструкция, написанная на языке холмовых великанов на листе человеческой кожи. Инструкция гласит, что цепь — это магическое устройство, которое нужно сложить в форме цифры 8. В таком виде она перенесёт до 6 человек в каждом круге восьмёрки в Ледяную Трещину, если один из них держит карту.

Может показаться, что юго‑западный угол комнаты покрыт большим скоплением ЖЁЛТОЙ ПЛЕСЕНИ, но это ещё одна иллюзия, скрывающая следующие предметы, висящие на стене: колчан с 11 магическими стрелами +2, магическое копьё +3 и 2 пылающих меча:

  • № 1: Хаотический тип выравнивания (добрый или нейтральный), интеллект +10, эго 12, обнаруживает камни (включая тип и количество), общается через эмпатию;
  • № 2: Нейтральный тип выравнивания (добрый или законопослушный), интеллект 6.

ЗАЛ С ИЛЛЮЗИЯМИ: В этом помещении пол покрыт магическим узором, который при первом шаге любого существа создаёт иллюзию обрушения потолка. Каждый персонаж должен совершить проверку спасброска против иллюзий (Сл 13). При провале он на 1 раунд застывает в панике, считая, что вот‑вот будет раздавлен. При успехе понимает, что это обман. В дальнем углу стоит пьедестал с «кристальным шаром» — на деле это просто стеклянный шар без магических свойств, оставленный для отвлечения внимания.

ЛАБОРАТОРИЯ АЛХИМИКА: Здесь когда‑то работал подручный вождя, но теперь помещение заброшено. На столах остались склянки с остатками зелий, некоторые из них взрывоопасны: при неаккуратном обращении (проверка Ловкости рук Сл 15) происходит взрыв, наносящий 3–18 О. З. урона всем в радиусе 10 футов. В запертом шкафу (взлом Сл 17) находятся:

  • 2 зелья лечения (2d8+2 О. З.);
  • 1 зелье невидимости (длительность 3 минуты);
  • рецепт уникального яда, который можно продать за 500 з. м., если доставить его знатоку.

ТОННЕЛЬ С ОБВАЛОМ: Часть прохода завалена камнями. Чтобы расчистить путь, требуется 1–2 часа работы и успешная проверка Силы (Сл 14). Альтернатива — найти обход через соседнюю зону (см. пункт 42). Во время раскопок есть 20% шанс, что обвалится ещё один участок — все в зоне поражения должны совершить проверку Ловкости (Сл 12) или получить 1–6 О. З. урона от летящих камней.

ГРОТ С ВОДОЁМОМ: Небольшое подземное озеро с ледяной водой. На дне видны отблески металла — это 50 з. м., брошенных сюда в качестве подношения древнему духу. Если кто‑то ныряет за ними, дух пробуждается:

  • Дух воды (О. З.: 32, атака: касание холода, 2–12 О. З., сопротивление немагическому оружию).
  • Если предложить ему драгоценность (≥100 з. м.) или магический предмет, он успокоится и позволит забрать монеты без боя.
  • В противном случае атакует до тех пор, пока не будет уничтожен или пока персонажи не покинут грот.

ПЕРЕКРЁСТОК С НАДПИСЯМИ: На стенах вырезаны руны на языке великанов. Грамотный персонаж (или с помощью заклинания понимания языков) может прочесть:

«Только достойный пройдёт. Лжец сгорит. Глупец утонет. Храбрый обретёт путь».

Перед персонажем встаёт выбор из трёх дверей:

  1. Дверь с изображением пламени — ловушка: при открытии вырывается струя огня (3–24 О. З., спасбросок Ловкости Сл 15 для половины урона).
  2. Дверь с волнами — ведёт в затопленный тоннель, где поджидают 2 мермена (О. З.: 28, 25; атаки трезубцами, 1–8+яд).
  3. Дверь со знаком щита — безопасный проход к следующему уровню подземелья.

СКЛАД С ПРОВИАНТОМ: Здесь хранятся запасы еды для великанов: сушёное мясо, зерно, бочки с солёной рыбой. Среди припасов спрятан сундук (поиск Сл 12), в котором:

  • 300 с. м.;
  • амулет защиты от яда (+2 к спасброскам против токсинов);
  • карта с отметками других тайников (может пригодиться в будущих экспедициях).

КАМЕРА С МЕХАНИЗМОМ: В центре комнаты — каменный рычаг, соединённый с системой противовесов. Если потянуть его, в соседней зоне (пункт 51) откроется потайная дверь, но одновременно с этим в потолке начнут опускаться шипы (спасбросок Ловкости Сл 14, иначе 2–16 О. З.).

  • Можно попытаться обезвредить механизм (проверка Интеллект Сл 16 + инструменты механика).
  • Или быстро пробежать после активации, пока шипы не достигли нижней точки (1 раунд на побег).

УБЕЖИЩЕ РАЗВЕДЧИКА: Маленький закуток, где скрывался шпион враждебного клана. Здесь есть:

  • дневник с записями о передвижениях великанов (даёт преимущество на проверки Скрытности в их лагере в течение 1 дня);
  • короткий меч +1 (малый бонус к атаке и урону);
  • мешочек с 10 жемчужинами (25 з. м. каждая).

ТРОПА НАД ПРОПАСТЬЮ: Узкий мост из каменных плит над бездонной расщелиной. Ветер и время ослабили опоры — каждый, кто ступит на него, должен пройти проверку Ловкости (Сл 13) или поскользнуться, рискуя упасть (50 футов, 5d6 урона при приземлении).

  • Маг может укрепить мост заклинанием Каменная форма (на 1 час).
  • Силач способен разобрать часть плит и использовать их как ступени (проверка Силы Сл 15, 10 минут работы).

ЗАВЕРШЕНИЕ ЭКСПЕДИЦИИ В УСАДЬБУ