Меньше двух недель остаётся до выхода третьей главы "Заметок о вымышленных мирах". С трейлером грядущего видеоэссе уже сейчас можно ознакомиться на YouTube, Rutube и в ВК видео. В преддверии публикации основного ролика мы с соавторами предлагаем в очередной раз посмаковать Mass Effect, обсудив причины его выдающегося долголетия.
С момента выхода первой части приключений капитана Шепарда прошло уже более 18-ти лет. Игровая индустрия за это время поменялась почти до неузнаваемости, сменилось несколько поколений игроков. Компания BioWare из лидера в жанре сюжетный ролевых игр превратилась в весьма посредственную студию, выпускающую хоть и дорогостоящие, но весьма скромные по своему наполнению продукты. Магия старой BioWare исчезла вместе людьми, создававшими её своим тяжёлым трудом. К счастью, никуда не делись старые игры, к которым можно возвращаться снова и снова.
Прежде чем приступить к написанию очередной главы "Заметок о вымышленных мирах", мы в очередной раз прошли первую часть Mass Effect и не будет преувеличением сказать, что получили огромное удовольствие. Хотя многие игровые локации известны нам почти в мельчайших деталях, а ключевые кат-сцены отпечатаны в памяти покадрово, острота восприятия происходящего на экране практически не притупилась по сравнению с первыми прохождениями. Подробный разбор игры, который мы сделали для подготовки новых "Заметок", позволил обнаружить много деталей, с учётом которых игровая вселенная стала казаться ярче и глубже. Сейчас можно сказать, что Mass Effect, как неувядающая классика, раскрывается по-новому с каждым очередным прохождением. Предлагаем вашему вниманию пять причин, которые характеризуют первую часть Mass Effect как выдающегося долгожителя игровой индустрии.
Выдающаяся проработка игровой вселенной
Вряд ли кто-то будет спорить, что для видеоигровой вселенной мир Mass Effect характеризуется исключительной степенью проработки. Разработчики из BioWare проделали колоссальную работу, создав живую политическую и историческую системы. В первой части игроков знакомят с вселенной Mass Effect через подробное описание игрового мира в кодексе и через короткие экспозиции в диалогах с неигровыми персонажами. История галактики Млечный путь поделена на циклы. В цикле, где игрокам приходится действовать через главного героя – коммандера Шепарда, разумные расы существуют посредством тонкого баланса интересов, который сконструировал и поддерживает Совет Цитадели – триумвират самых влиятельный рас Галактики.
В третьей главе "Заметок" мы разбираем политику Совета, отталкиваясь от хронологии игровой вселенной. Рахнийские войны, восстание кроганов, трагедия кварианцев и запрет на изучение технологий ретрансляторов достаточно полно характеризуют триумвират, позволяя сформулировать его основные черты. Отношения с Альянсом Систем, в 2157 г. вступившим в контакт с расами пространства Цитадели, отлично вписываются в общий подход Совета к делам. Парадоксальным образом, саларианцы, азари и турианцы одновременно мешают и потакают дерзкому человечестветву. Впрочем, не будем сейчас раскрывать все карты. В ролике вопросы, характеризующие расы Совета и человечество, будут раскрыты достаточно подробно. Например:
- каким образом расам Совета в разные времена удавалось преодолевать кризисы, зачастую грозящие порабощением или полным истребление всему живому в Галактике;
- почему запрет на изучение ретрансляторов, Цитадели и хранителей недостоин не только высокоразвитой, но и просто разумной расы;
- принятие человечества в Совет – игровая условность или разумное следствие событий, предшествующий игре;
- почему у волусов, элкоров, батарианцев и всех остальных ассоциированных членов Совета изначально не было шансов встать в один ряд с азари, саларианцами и турианцами;
- как характерные черты биологического вида Homo Sapiense позволили людям добиться беспрецедентных успехов на ниве галактической политики, но в то же время породили ужасных монстров, от которых многие жители Млечного Пути хлебнули горя?
Надо сказать, что сценаристы старой BioWare наполнили своё детище множеством сложных и интересных идей. Речь тут даже не о научно-фантастической основе космооперы, об этом будет отдельный и обстоятельный разговор. Речь о совокупности культурных, политических и исторических деталей, которыми буквально пронизан Mass Effect. Причины и последствия восстания кроганов, феномен Систем Терминус, Фариксенское соглашение (прямой аналог Вашингтонского соглашения, на секундочку), трагедия Утренней войны делают вселенную живой. Последствия предшествующих игре событий проявляются при выполнении не только второстепенных, но и основных квестов, делая игрока участником целостной истории, уходящей корнями далеко в прошлое. Историю эту интересно изучать, обращаясь к разным источникам или возвращаясь в игру снова и снова.
Крепкий образец мягкой научной фантастики в видеоиграх
На наш взгляд, жанровая принадлежность Mass Effect – одна из наиболее интересных тем при обсуждении игры, поэтому в грядущем видеоролике мы уделяем ей особое внимание. Пока же, тезисно обозначим основные положения, позволяющие характеризовать космооперу от BioWare как научную фантастику (НФ).
Ключевым фантастическим допущением игровой вселенной является, так называемый, «эффект массы». В основе мира лежит идея, что нулевой элемент при пропускании через него тока генерирует поля тёмной энергии, изменяющие массу объектов: отрицательный заряд приводит к уменьшению массы (что позволяет сверхсветовые полёты), а положительный – к её росту (это используется в оружии и защите). Хотя тёмная энергия – реальный сущность, а нулевой элемент – выдумка, их сочетание создаёт необходимое жанру наукообразие.
Сверхсветовые путешествия в Mass Effect выстраиваются на балансе между выдумкой и существующими законами физики (релятивистские эффекты, разница скорости света в вакууме и в среде). Двигатели на нулевом элементе обнуляют массу корабля, позволяя ему превышать скорость света без релятивистских эффектов. Здесь игра следует канонам жанра: использует гипотетические механизмы (аналогично двигателю Алькубьерре) и избегает откровенного волшебства. Сеть ретрансляторов выступает аналогом кротовых нор из общей теории относительности. Разработчики берут идеи физика Кипа Торна и адаптируют их: ретрансляторы создают стабильные туннели между точками галактики, а их существование обосновано технологическим могуществом древних цивилизаций. Таким образом, в Mass Effect научные принципы дополняются вымыслом без нарушения внутренней логики.
При этом разработчики и сценаристы сознательно шли на упрощения ради игрового процесса и зрелищности. Космические бои, показанные в кат-сценах, отличаются от соответствующего описания в кодексе; кинетические щиты работают без внятного научного обоснования; антропоморфные расы (особенно азари) скорее следуют эстетике фэнтези, чем физиологической правдоподобности. Однако эти элементы не отменяют наукообразной основы – они дополняют её, создавая жанровую эклектику.
Почему же мы считаем, что Mass Effect остаётся именно фантастикой, а не фэнтези? За подробностями обращайтесь к третьей главе "Заметок". Пока же скажем, что ответ кроется в базовой идее игровой вселенной – её основном фантастическом допущении. На наш взгляд, фундамент космооперы от BioWare достаточно наукообразен, чтобы характеризовать игру как крепкий образец мягкой научной фантастики.
Интересные персонажи
Качественная проработка неигровых персонажей является неотъемлемой частью магии старой BioWare. Благодаря глубине характеров, внутренним противоречиям и личностному развитию, герои становятся теми, к кому игрок испытывает искреннюю эмоциональную привязанность.
Персонажи Mass Effect раскрываются постепенно, через множество событий. Личные квесты позволяют узнать об их травмах, мечтах и моральных компромиссах – например, история Тали о поиске Родины или сомнения Гарруса в системе правосудия Цитадели. Побочные диалоги на «Нормандии» дают возможность услышать их наблюдения, шутки и споры о мировоззрении. Герои реагируют на решения игрока: запоминают его поступки, меняют отношение, иногда обижаются или разочаровываются. Визуальные и речевые маркеры – интонации, жесты, особенности речи делают персонажей узнаваемыми и живыми. Так, Гаррус из циничного офицера СБЦ превращается в лидера, готового брать ответственность; Тали из неуверенной беженки становится командиром, способным вести за собой; Лиара из молодого археолога вырастает в могущественного манипулятора.
Важным новшеством первой части трилогии стал принципиально иной подход к романтическим линиям; в Mass Effect они впервые стали частью основного сюжета, а не побочным квестом. Это можно назвать прорывом в жанре, так как если во многих ранних проектах любовные сюжеты зачастую сводились к линейной цепочке заданий, статичным сценам без влияния на основное повествование, то в Mass Effect романтика органично вплетается в ключевые моменты истории. Чтобы добиться успеха на романтическом поприще игроку придётся активно работать над развитием отношений, выбирать определённые строчки в диалогах, проявлять терпение, учитывать характер и предысторию персонажа. Разговоры о доверии и страхе перед Жнецами естественным образом перетекают в признание в чувствах, а финальная миссия на Иле завершается личной сценой, подчёркивающей связь Шепарда с избранным персонажем.
Романтические линии в Mass Effect усиливают эффект присутствия и делают мир игры более осязаемым. Игрок видит Шепарда как человека. Персонажи команды раскрываются с новой стороны. Например, можно заметить скрытую нежность Эшли или прочувствовать одиночество Лиары. Спасение Галактики обретает дополнительный смысл, превращается в борьбу за тех, кого любишь.
Атмосферный сюжет
Первая часть трилогии представляет собой полноценное художественное произведение, где сюжет работает на создание мощной, цельной атмосферы. Атмосферы надвигающейся катастрофы, политической слепоты, личного выбора и коллективной ответственности за судьбу целой Галактики. Сюжет первой части выстроен как героический эпос, но с редким для жанра вниманием к деталям мира. С самого пролога на Иден Прайм игрока погружают в него: нападение гетов, гибель колонии, видения протеанского маяка и первое столкновение с Сареном сразу задают тон истории про угрозу цивилизационного масштаба.
При этом игра не торопится. Она даёт время прочувствовать устройство мира, познакомиться с расами, их логикой и страхами. Совет Цитадели рационален и осторожен; до событий игры он всегда побеждал, и потому оказывается не готов к очередному масштабному кризису. Это делает конфликт трагичным: никто не злодей, но цена ошибок становится запредельной.
Особое место в атмосферном восприятии сюжета занимает фигура Шепарда. Формально игроку дают свободу выбора – быть «героем» или «отступником», – но канва истории явно выстроена вокруг образа офицера, который добросовестно служит своим идеалам и лишь в критический момент решается нарушить приказ . Угон «Нормандии» после запрета Совета лететь на Ил – кульминация внутреннего конфликта персонажа.
Вермайр и финальная битва за Цитадель – вершины драматургии первой части. Здесь сходятся все темы игры: риск ради цели, цена рациональных решений, страх перед неизвестным и необходимость решительно действовать перед лицом смертельной угрозы. Концовку в третьей главе "Заметок" мы обсуждаем особенно подробно, пытаясь ответить на вопрос: "Что нам показали сценаристы?". Пустой попкорновый экшн или эпическое сражение? Сюжеты, наполненные роялями в кустах или логичное следствие игры и предшествующих событий?
Выдающаяся постановка
В эпоху, когда диалоги в ролевых играх часто подавались статично – через крупные портреты и текстовые окна – BioWare сделали ставку на полноценную кинематографическую постановку. Камера двигается, меняет планы, фиксирует паузы и взгляды, а сцены выстроены так, будто это эпизоды сериала, а не набор диалоговых веток. Уже первое заседание Совета задаёт стандарт. Игрокам показывают напряжённую политическую сцену: холодный зал, дистанция в кадре, подчеркнутая отстранённость азари, турианца и саларианца. Игрок ощущает недоверие, режиссура здесь работает на смысл: Шепард и Альянс имеют дело со старым и могущественным политическим институтом. Вермайр – пример того, как постановка усиливает драматургию выбора. Ограниченное пространство базы, спешка, постоянные радиопереговоры, необходимость разделить команду – всё это создаёт ощущение реальной операции. Игра не объясняет, что чувствовать, а создаёт условия, в которых игрок чувствует сам.
Финал на Цитадели являет собой ещё один образец грамотной режиссуры. Появление флота Альянса – логически подготовленная сцена с нарастающим масштабом. Смена планов – от личной схватки к панораме космического боя – подчёркивает, что Шепард является лишь частью большой системы, вынужденно вступившей в противоборство со смертельно опасным противником. Интерактивность и кинематографичность в финале усиливают друг друга.
Тогда, в 2007 г., разработчики из BioWare в доказали, что RPG может говорить с игроком языком кино. Для жанра такой подход стал во многом инновационным, породившим многочисленных подражателей. Можно сказать, что после выхода первой части Mass Effect в жанре окончательно оформился раскол на классические RPG, акцент в которых, главным образом, делается на вариативности и игровом процессе и на сюжетные RPG, которые, преимущественно, рассказывают истории. Mass Effect показал, что талантливая режиссура даже в игровом окружении является эффективным средством реализации художественного замысла, а качественная постановка только усиливает драматургию.
Итог
Несмотря на то, что студия BioWare сегодня уже не та, что в 2007 г., её наследие продолжает жить. Mass Effect остаётся одним из эталонов сюжетных RPG и образцом полноценного художественного произведения. Он доказал, что глубокая проработка мира, сложные персонажи и талантливая режиссура способны создать волшебство, которое не тускнеет со временем.
Конечно, мы далеки от мысли, что Mass Effect идеален. В видео-эссе мы постарались затронуть в том числе и те темы, за которые игру справедливо критикуют. Но достоинств у космооперы от BioWare, на наш взгляд, всё же существенно больше, чем недостатков. Возвращаясь к игре спустя годы, мы вновь ощущаем то же приятное вовлечение, что и при первом прохождении. Как и следует ожидать от научной фантастики, Mass Effect не просто развлекает, он вдохновляет.