Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Mass Effect как научная фантастика. Из «Заметок о вымышленных мирах»

Много ли мы знаем видеоигр, выполненных в жанре научной фантастики и многие ли из них позволяют игрокам путешествовать по бескрайним просторам космоса? На сегодняшний день, вышедший почти двадцать лет назад Mass Effect, остаётся чуть ли не единственной космооперой в игровой индустрии, содержащей в своей основе наукообразные принципы. Получилось ли у разработчиков из BioWare соответствовать довольно строгим критериям жанра? Ответ на этот вопрос постараемся найти в нашей очередной статье, представляющей собой часть видеоролика из цикла «Заметки о вымышленных мирах» Прежде чем перейти непосредственно к обсуждению жанровой принадлежности Mass Effect требуется обозначить термины и определиться с понятийной базой. Научная фантастика (НФ) как жанр неоднородна и по степени проработки повествования (или, если угодно, сложности) делится на твёрдую и мягкую НФ. К твёрдой НФ относятся произведения, которые имеют в своей основе принцип или ряд принципов, исчерпывающе обоснованные с позиций совреме
Оглавление
Electronic Arts, 2007
Electronic Arts, 2007

Много ли мы знаем видеоигр, выполненных в жанре научной фантастики и многие ли из них позволяют игрокам путешествовать по бескрайним просторам космоса? На сегодняшний день, вышедший почти двадцать лет назад Mass Effect, остаётся чуть ли не единственной космооперой в игровой индустрии, содержащей в своей основе наукообразные принципы. Получилось ли у разработчиков из BioWare соответствовать довольно строгим критериям жанра? Ответ на этот вопрос постараемся найти в нашей очередной статье, представляющей собой часть видеоролика из цикла «Заметки о вымышленных мирах»

Прежде чем перейти непосредственно к обсуждению жанровой принадлежности Mass Effect требуется обозначить термины и определиться с понятийной базой. Научная фантастика (НФ) как жанр неоднородна и по степени проработки повествования (или, если угодно, сложности) делится на твёрдую и мягкую НФ.

К твёрдой НФ относятся произведения, которые имеют в своей основе принцип или ряд принципов, исчерпывающе обоснованные с позиций современной науки. Любой шаг автора в рамках твёрдой НФ тщательно продуман и подкреплён соответствующими расчётам, а неизбежные для художественного произведения допущения мало чем отличаются от допущений, характерных для научно-обоснованных предположений или даже гипотез. По причине столь строгих требований произведения в жанре твёрдой НФ редко выходят за пределы литературы и, в основном, принадлежат перу действующих учёных, решивших поразвлекаться написанием художественных текстов.

Мягкая НФ потому так и называется, что оставляет авторам намного больше пространства для фантазии. По большому счёту она не отличима просто от фантастики и прилагательные «мягкая» и «научная» тут можно даже не употреблять. Тем не менее не будем отходить от принятой терминологии. Отсутствие необходимости придерживаться строгих рамок лежит в основе многообразия поджанров, присущего мягкой НФ. Тут у нас и разнонаправленные утопии и киберпанк и попаданцы разных мастей и альтернативная история и много что ещё. В основе мягкой НФ могут лежать научные принципы, однако степень их обоснованности будет бесконечно далека от принятой в твёрдой НФ. Правильнее будет сказать, что применительно к мягкой НФ речь идёт скорее о наукообразии, чем о подлинной науке. Тем не менее это наукообразие должно быть, иначе граница между фантастикой и фэнтэзи сотрётся вовсе.

Намного правильнее, применительнее к мягкой НФ, говорить не о научном принципе, а о, так называемом, фантастическом допущении, которое лежит в основе повествования. Это допущении представляет собой закон, нарушение которого недопустимо, и если авторы идут на это нарушение, то весь выстраиваемый ими мир теряет свою ценность.

Как определить фантастика перед нами или нет? Есть такое понятие как фантастическое допущение – ключевая идея, вокруг которой всё построено. <…> Если автор строит вокруг этой идеи непротиворечивый мир и читателям интересно следить за приключениями героев в этом мире, то это все многочисленные жанры фантастики. Если мы изымаем фантастическое допущение из сюжета и сюжет разваливается, то перед нами фантастика.

Чекмаев С. В. Из видеоролика "За ширмой тысячного ли | Предсказания писателей русской фантастики | Эпизод 1"

Дальнейшее упрощение повествования (или, если угодно, сеттинга), отказ от наукообразия и, не дай Бог, нарушение законов фантастического допущения ведут к полному перестроению жанра и рождению фентези. Примеров тому в литературе, кинематографе и видеоиграх немало, том числе, когда речь идёт о крупных франшизах в космическом антураже. Например «Звёздные Войны», Warhammer 40 000 или SrarCraft интуитивно кажутся НФ (космос же всё-таки), при полном погружении в игру раскрываются совсем с других сторон. В основе их мироустройства лежит скорее волшебство, чем наукообразие или научные принципы, что не хорошо и не плохо. Просто это уже совсем другая история.

Эффект массы

Electronic Arts, 2007
Electronic Arts, 2007

И вот, наконец, Mass Effect. Тоже масштабная космоопера с инопланетянами, путешествиями сквозь пространство и космическими сражениями. Что же с его ключевой идеей? В основе вселенной Mass Effect лежит так называемый «эффект массы», который создатели игры даже вынесли в название. Видимо, чтобы никто не запутался. Согласно кодексу эффектом массы называется изменение массы объекта под действием полей тёмной энергии, создаваемым при пропускании электрического тока через так называемый нулевой элемент. При пропускании тока с положительным зарядом масса объекта увеличивается, а при пропускании тока с отрицательным зарядом, наоборот, уменьшается. Именно благодаря эффекту массы во вселенной Mass Effect возможны космические путешествия, искусственная гравитация, кинетические барьеры, биотика и много другое.

Итак, у нас есть некий принцип, который опирается на два неведомых нечто – тёмную энергию и нулевой элемент. Тёмная энергия – это сущность вполне существующая, причём известная человечеству чуть меньше тридцати лет. Отрыли тёмную энергию американские и австралийские астрономы в конце XX века (в 2011 г. открывшие её учёные получили нобелевскую премию по физике). Согласно существующим представлениям о строении Вселенной, тёмная энергия ответственна за непрекращающееся и постоянно ускоряющееся движение галактик друг от друга. Говоря иначе, именно благодаря тёмной энергии Вселенная постоянно расширяется.

Противоположное тёмной энергии действие оказывает тёмная материя, которая удерживает обычное вещество внутри галактик и не даёт ему разлетаться в разные стороны. Любопытно, что если посмотреть на энергетический состав Вселенной, то её подавляющую часть составляет именно тёмная энергия – 74 %. На втором месте с большим отставанием идёт тёмная материя – 22 %, а звёзды, планеты, межзвёздное вещество, излучение, свободные элементарные частицы и, конечно, мы – живые организмы вообще занимаем ничтожно малую часть – около 4 %.

Слово «тёмная», надо сказать, не следует понимать буквально; никакого цвета ни у тёмной энергии, ни у тёмной материи нет. Тёмная – значит непонятная и неизвестная, как «тёмное дело» в бытовой речи. Тут мы приближаемся к очень важному обстоятельству – физики пока не знают, что представляют собой тёмная энергия и тёмная материя. И если при объяснении природы тёмной материи строятся гипотезы и даже предпринимаются попытки её обнаружить в лабораторных условиях, то с тёмной энергией всё намного сложнее. К ней даже непонятно как подступиться.

Надо ли говорить, что для НФ существование такой малоизученной сущности настоящий подарок, т.к. конструктивная критика её использования просто-напросто невозможна. Пока люди не могут даже зафиксировать тёмную энергию, не говоря уж о том, чтобы управлять ей. С другой стороны, точно также смело будет утверждать, что с помощью тёмной энергии можно менять массу объектов, хотя, учитывая её антигравитационное действие можно предположить, что какая-то связь тёмной энергии с отрицательной массой может быть. Так что нельзя не похвалить разработчиков из BioWare за выбор именно тёмной энергии как природного явления, лежащего в основе основного принципа вселенной Mass Effect. А ведь в середине нулевых, когда стартовала разработка игры, тёмная энергия была абсолютной новинкой и знать о ней могли только хорошо эрудированные люди.

Итак, тёмная энергия начинает проявлять свои свойства под действием приборов, работающих на нулевом элементе. Согласно кодексу, нулевой элемент – это минерал, который образуется, когда твёрдое тело, например поверхность планеты или астероида, подвергается воздействию энергии, выделяемой при взрыве сверхновой. И вот это уже абсолютная выдумка. Если тёмная энергия известна, то о нулевом элементе никто ничего не знает. А ведь астрономы умеют изучать элементный состав небесных тел, причём расположенных от нас на достаточно больших расстояниях. Сами разработчики не объясняют природу нулевого элемента, хотя кое-какие правдоподобные предположения относительно его сущности выдвинуть всё-таки можно. Тут, чтобы не повторяться, мы отсылаем читателя к хорошей статье Марата Хамадеева на Дзен-канале «N + 1», где достаточно подробно разобраны многие составляющие физики вселенной Mass Effect. В частности, автор пишет о нулевом элементе и с позиций современной физики рассматривает возможность управления массой объектов.

Появление нулевого элемента в основе вселенной Mass Effect – классический пример попытки разработчиков обосновать действие малоизученной сущности (тёмной энергии) с помощью выдуманной сущности (нулевой элемент). Проблем здесь мы не видим, если все составляющие цепочки достаточно наукообразны. Также важно, чтобы количество звеньев цепочки не было слишком большим, иначе появляется риск быть зарезанным бритвой Оккама, что нежелательно, особенно для неискушённого игрока. Что касается эффекта массы, то здесь мы не видим проблем, касательно чрезмерной сказочности или тяжести его обоснования. Так что основа основ вселенной Mass Effect, на наш взгляд, соответствует критериям мягкой НФ.

Полёты на сверхсветовой скорости

Electronic Arts, 2007
Electronic Arts, 2007

Как уже было сказано, эффект массы нужен не просто так. Именно благодаря полям эффекта массы в космоопере от BioWare возможны космические путешествия, в том числе, полёты на сверхсветовой скорости. Перемещения со скоростью выше скорости света в НФ тема не новая; копья тут ломаются постоянно, а споры, причём с участием уважаемых учёных и инженеров, вспыхивают регулярно.

Во вселенной Mass Effect сверхсветовые двигатели содержат ядро, работающее на нулевом элементе. Создаваемые ядром поля эффекта массы уменьшают массу космического корабля (вплоть до полного обнуления или даже создания отрицательной массы), что позволяет при его разгоне избежать релятивистских эффектов, главным образом, замедления времени и увеличения массы. Преодоление скорости света достигается благодаря изменению скорости света, проходящего через среду. Например, в воде скорость света меньше чем в вакууме; по задумке разработчиков, в поле эффекта массы скорость света, наоборот, становится больше. Проще говоря, поле эффекта массы создаёт вокруг космического корабля своеобразный пузырь, внутри которого предельная скорость становится выше, чем в окружающем космосе. Поскольку этот пузырь двигается вместе с кораблём, эффект увеличения скорости света поддерживается на протяжении всего полёта.

Разбирая принцип сверхсветового движения от BioWare, мы снова видим достаточно проработанный набор идей, которые опираются на вполне существующие в природе законы (релятивистские эффекты, разница скорости света в вакууме и в среде, оптические эффекты от прохождения света через среду) и предлагает способы преодоления существующих ограничений. Причём все эти способы достаточно наукообразны.

Проблема, если так вообще можно выразится, кроется в слабой способности всех предлагаемых способов выдержать хоть какую-нибудь критику. Например, в уже упомянутой нами статье Марата Хамадеева, с использованием формулы, связывающей массу тела с его энергией, показано, что объекты с отрицательной массой точно также не могут разогнаться до скорости света, как и объекты с положительной массой, а при полном обнулении массы энергия объекта становится мнимой, чего в природе быть не может. Но допустим, мнимой, становится не энергия, а масса (хотя в кодексе об этом ничего не сказано) и космический корабль под действие полей эффекта массы превращается в своеобразный тахион, т.е. частицу с мнимой массой, двигающуюся быстрее скорости света. И вот тут на страже скорости света как недостижимой величины встаёт главный её защитник – принцип причинности.

Дело в том, что скорость света – это нечто большее, чем просто скорость; это свойство геометрии пространства-времени. В отличие от скорости понятных и известных человеку объектов скорость света абсолютна, т.е. не зависит от наблюдателя, направления движения и т.п. Мы со школьных времён знаем, что если два автомобиля на идеально ровной и прямой дороге начнут удаляться друг от друга в противоположных направлениях со скоростью 100 км/ч относительно полотна дороги, то скорость одного автомобиля относительно другого составит 200 км/ч. Так вот, со скоростью света так не работает. Скорость одного фотона относительно другого, удаляющегося от него по прямой в противоположном направлении, будет равна скорости света. Это очень сложно для интуитивного понимания (можно смело сказать, что это за пределами человеческой бытовой логики), но это так. При нарушении этого абсолюта скорости света, т.е. при её превышении могут возникать чудовищные парадоксы, разрушающие основы Вселенной, или, по крайне мере, основы нашего комфортного пребывания в ней.

Хорошим примером нарушения принципа причинности при использовании тахионов является сверхсветовая дуэль, о которой рассказывал доктор физико-математических наук Борис Евгеньевич Штерн в своём докладе на одном из научно-просветительских форумов «Учёные против мифов». Мы настойчиво рекомендуем читателям, интересующимся космонавтикой, послушать доклад, чтобы самостоятельно ознакомиться с нарушением принципа причинности. В рамках ролика мы только повторим, озвученную специалистом, суть. При определённых скоростях сверхсветовых пуль и наблюдателей (Н0, Н1 и Н2, см. рисунок ниже) может получиться так, что каждый наблюдатель видит разный исход дуэли (оба дуэлянта мертвы; Д2 жив, Д1 мёртв и наоборот), причём каждый вариант будет правильный. Это и есть нарушение принципа причинности, вызванное использованием сверхсветовых пуль.

Сверхсветовая дуэль, описанная Штерном Б.Е. Наблюдатель Н0 видит, как оба дуэлянта, получая световой сигнал, стреляют сверхсветовыми пулями и убивают друг друга. Наблюдатель Н1 видит, как дуэлянт Д2 получает сигнал раньше и стреляет раньше. При достаточно больших скоростях Н1 и сверхсветовой пули, пуля Д2 поражает Д1 раньше, чем он получает сигнал секунданта, т.е. для Н1 Д2 жив, Д1 мёртв. Н2 видит зеркальную картину.
Сверхсветовая дуэль, описанная Штерном Б.Е. Наблюдатель Н0 видит, как оба дуэлянта, получая световой сигнал, стреляют сверхсветовыми пулями и убивают друг друга. Наблюдатель Н1 видит, как дуэлянт Д2 получает сигнал раньше и стреляет раньше. При достаточно больших скоростях Н1 и сверхсветовой пули, пуля Д2 поражает Д1 раньше, чем он получает сигнал секунданта, т.е. для Н1 Д2 жив, Д1 мёртв. Н2 видит зеркальную картину.

Согласно современным представлениям об устройстве Вселенной, использование сверхсветовых технологий неизбежно проведёт к нарушению единства истории Вселенной и, если мы это принимаем, то, как минимум, наша НФ будет уже не о том, о чём мы хотим. В такой Вселенной, где нарушается принцип причинности, случаются временные парадоксы и петли, не очень комфортно находиться. Есть мнение, что сама Вселенная способна сопротивляется подобным парадоксам и может перестраивается так, чтобы их исключать.

Таким образом, согласно современным представлениям, движение со сверхсветовой скоростью, невозможно, т.к. на страже скорости света стоит принцип причинности. И если при создании эффекта массы конструктивную критику сформулировать было сложно из-за малой изученности тёмной энергии и явной сказочности нулевого элемента, то тут критика не просто может быть, она убедительна и беспощадна. В защиту разработчиков из BioWare стоит сказать, что точно такие же проблемы есть почти у всех космоопер, в основе которых лежат сверхсветовые перемещения. По крайне мере, в отличие от создателей «Звёздных Войн» или Warhammer 40 000, разработчики Mass Effect попытались придумать что-то наукообразное, что уже говорит об отличии в подходах при создании этих трёх вселенных.

Ближе всего к реальности находится двигатель Алькубьерре, воплощённый во вселенной Star Trek, но с ним тоже есть нерешаемая проблема в виде необходимости избыточной массы корабля для искажения пространства-времени. Кстати, в той же статье Хамадеева указывается возможность замечательного гибрида, который мог бы получиться из принципов Алькубьерре и эффекта массы, что в очередной раз свидетельствует о переходе вселенной BioWare из фэнтезийного состояния на научно-фантастический уровень. По крайней мере в своей основе.

Ретрансляторы

Electronic Arts, 2007
Electronic Arts, 2007

Если мы игнорируем принцип причинности и допускаем возможность перемещения со сверхсветовой скоростью, то задача путешествия на небольшие расстояния (по космическим меркам) существенно упрощается. Однако освоение всего Млечного пути за удобное для человека время по-прежнему остаётся невозможным из-за огромных расстояний. Так, путь от Земли до, например, Арктура, где располагается государственный аппарат Альянса систем, для «Нормандии» SR1 займёт более 20-ти лет. Разработчики обходят это ограничение придумав сеть, так называемых, ретрансляторов, которые способны практически одномоментно перемещать космические корабли от одного агрегаты к другому.

Согласно кодексу, ретрансляторы создают пространственные туннели, которые позволяют соединить две точки галактики по кратчайшему расстоянию. Действие ретрансляторов очень похоже на действие кротовых нор (червоточин), придуманных Кипом Торном для романа Карла Сагана «Контакт». Кротовые норы – это гипотетические структуры; наблюдать их астрономам пока не приходилось, но теоретически их существование не противоречит общей теории относительности.

Двумерная модель кротовой норы. На рисунке видно, как с помощью туннеля между двумя точками пространства получается сократить расстояние, пройденное лучом света
Двумерная модель кротовой норы. На рисунке видно, как с помощью туннеля между двумя точками пространства получается сократить расстояние, пройденное лучом света

Взяв идею Кипа Торна в начале нулевых годов, разработчики из BioWare продолжили линию, заданную Карлом Саганом, и сделали следующий шаг. Они решили, что если в галактике есть раса, достаточно развитая для использования тёмной энергии и создания эффекта массы, то почему бы этой расе также не научиться искусственно воссоздать действие кротовой норы с помощью прибора (ретранслятора). В таком случае не придётся искать настоящие кротовые норы для путешествий. Кроме того, можно удобно расставить ретрансляторы в нужных точках Млечного пути и сделать галактику полностью проходимой для живого существа за приемлемое время. Красивая идея.

Конечно же нельзя не отметить, что в идее использования кротовых нор как транспортного коридора есть масса подводных камней. Например, вместо того, чтобы отправится в другую точку пространства, можно случайно улететь в другой момент времени и опять сломать Вселенную. Есть риск быть разорванным неоднородным гравитационным полем кротовой норы или погибнуть из-за гигантской плотности материи в её горловине. Возможно, какие-то из этих проблем решит обнуление массы космического корабля? Тут мы ничего не может сказать; если среди читателей есть профильные физики, напишите об этом в комментариях.

Для нас – авторов статьи, пытающихся оценить качество идей, намного важнее удачная попытка разработчиков из BioWare в очередной раз создать работоспособный (в рамках вселенной Mass Effect) принцип, который базируется на базовых законах вселенной (эффект массы) и опирается на существующее в реальности и активно разрабатываемое в настоящее время научное направление. На наш взгляд, такая совокупность признаков вполне соответствует критериям мягкой НФ.

Жанровая эклектика или Mass Effect как фентези

Electronic Arts, 2007
Electronic Arts, 2007

Существование смешения жанров не является секретом ни для одного автора. Особенно эклектики сложно избежать в кинематографе и видеоиграх, где творческие коллективы насчитывают десятки людей, каждый из которых так и норовит потянуть тонкую нить повествования в свою сторону. НФ, конечно же, не является исключением. Mass Effect в этом отношении является вселенной, которая буквально разрывается на части между научной фантастикой и фентези. Не смотря на продуманную и наукообразную основу, космоопера от BioWare болеет почти всеми болячками своих родственников по жанру, воплощённых в кинематографе и видеоиграх. Распространение звука в вакууме, манёвры космического корабля как самолёта, отсутствие импульса от выстрела из орудия и т.п. Мы не будем останавливаться на всех пункта, нарушающих законы физики в космосе; достаточно подробно они раскрыты в видеоролике команды Time Video Game, который мы рекомендуем посмотреть.

Хватает у Mass Effect и сказочных заимствований. Например, молотильщики явно отсылают нас к песчаным червям Аракиса из романа Френка Герберта «Дюна». В одном из своих роликов антрополог и популяризатор науки Станислав Дробышевский разобрал некоторые узкие моменты существования подобных животных с позиций биологии. Кинетические щиты во многом повторяет защитные поля из «Звёздных войн». В отличие от многих других технологий в Mass Effect, кинетические щиты не получили наукообразного объяснения. В кодексе есть ссылка на поле эффекта массы, только вот как с помощью увеличения или уменьшения массы создаётся некий щит не понятно. Любопытно, что даже в ролике «Технологии Mass Effect с точки зрения науки» физик Митио Каку, говоря о кинетических щитах, оспаривает электричество и магнетизм, а не эффект массы.

Иной раз создаётся впечатление, что авторы, писавшие кодекс, не всегда думали о том, как он будет воплощаться в игровом процессе и кат-сценах. И наоборот, разработчики создававшие ключевые сцены, не всегда согласовывались с кодексом. Примеров тут немало. Космические сражения с использованием линкоров (дредноутов), согласно кодексу, ведут на огромных расстояниях, исчисляемых десятками тысяч километров. Это обусловлено спецификой орудий линкоров, которые выпускают снаряды со сравнительно высокой скоростью. В игре же мы никогда не увидим сражения на предельных дистанциях, даже если в бою будут участвовать линкоры. Такое решение вполне объяснимо, потому что намного зрелищнее наблюдать за схваткой в стиле «Звёздных войн», когда артиллерийская дуэль идёт на видимом расстоянии (хотя согласно тому же кодексу, крупные корабли не способны использовать свои орудия на малых дистанциях).

Почти такое же положение дел сложилось с внешним видом антропоморфных инопланетян. С одной стороны, разработчики подробно описывают особенности биологии гуманоидов и даже некоторые аспекты их эволюции; с другой стороны в игре мы зачастую видим в саларианцах или турианцах всё тех же людей, просто выглядящих по-другому. Остриём кинжала тут конечно же являются азари, которые по большому счёту представляют собой классических … эльфов. Они практически бессмертны, их все любят, они считаются самыми мудрыми и уважаемыми разумными живыми существами в галактике. Они могут скрещиваться с представителями всех рас, обеспечивая разнообразия своего генофонда, причём считается, что в результате скрещивания всегда рождается азари, которая получает от «отца» только полезные гены. Биотику они могут использовать без имплантов, видимо, потому что их организм от природы насыщен нулевым элементом. Почему? Как? Нам не объясняют.

Но самый главный вопрос, на который никак нельзя не обратить внимание касается внешнего вида азари. Почему, отличаясь уникальной нервной системой, они практически один в один повторяющим внешний вид человеческих женщин? Как эволюция азари так близко пересеклась с эволюцией человека или, если мы принимаем концепцию искусственного создания азари протеанами, почему протеане сделали азари похожими на людей?

Даже после того, как мы принимаем всю информацию об азари за истину, мы не можем не задуматься, каким образом у азари получается заводить семейные пары с представителями других рас? Понятно, что для них не требуется тесного физического контакта для передачи наследственной информации, поэтому физиология партнёра для них не важна, но для партнёра-то и тесный контакт и физиология важны чрезвычайно. Почему кроганов, людей, саларианцев и всех остальных такой союз устраивает?

В общем, вопросов много, а ответ один и он лежит за пределами логики вселенной Mass Effect. Азари созданы такими для того, чтобы нравится игрокам. Люди всегда ценили женскую красоту как абсолютное воплощение прекрасного, поэтому все решения разработчиков по расе синих девушек-биотиков понятны и в некотором роде справедливы. Аналогично какие-нибудь орки или порождения тьмы созданы страшными, чтобы было понятно – они злые. Это классический фентезийный подход и в этом … нет ничего плохого или хорошего.

Мы прекрасно понимаем, что все упрощения и сказочные элементы привнесены в Mass Effect для того, чтобы игра казалась круче, эффектнее, зрелищнее. И это работает. Многие любят космооперу BioWare как раз за масштаб и пафос происходящего на экране. У тех же азари, в общем, и у Лиары Т’Сони, в частности, есть множество фанатов по всему миру, и мы их прекрасно понимаем, потому как тоже очень высоко ценим женскую красоту. Жанровая эклектика на наш взгляд, пусть и упрощает вселенную Mass Effect, в целом идёт на пользу детищу BioWare, поскольку создаёт необходимый баланс между наукообразием, игровыми условностями и внешним лоском, позволяющим привлечь широкую аудиторию.

Итог

Понимание смешения жанров внутри Mass Effect позволяет построить чёткие границы внутри повествования и отделить один жанр от другого без появления значительных противоречий (по крайней мере, в отношении первичного восприятия материала). Только вот для обозначения жанра игры следует выбрать что‑то одно. Писать через запятую «научная фантастика» и «фэнтези» просто нелепо, потому что это две абсолютно разные сущности. И вот тут мы предлагаем вернуться к тезису Сергея Чикмаева, приведённому в начале статьи, и найти основную идею Mass Effect (основное фантастическое допущение). Эта идея – эффект массы, достаточно наукообразный принцип, соответствующий всем критериям мягкой НФ. Без эффекта массы были бы невозможны космические путешествия, а без космических путешествий вся вселенная Mass Effect лопается, как мыльный пузырь.

Поэтому мы считаем, что Mass Effect – это игра, выполненная в жанре мягкой НФ. Да, в Mass Effect много от фэнтези, но в целом он вдохновляет, увлекает и даже заставляет думать. Шутка ли: ведь даже для написания этой небольшой и, честно сказать, довольно простенькой статьи нам, авторам, пришлось прочитать несколько книг и посмотреть более десятка роликов на тему космонавтики и устройства Вселенной. Кто знает, может быть, среди молодых физиков и инженеров уже есть те, кто пришёл в профессию, будучи вдохновлённым путешествиями экипажа «Нормандии» по Млечному Пути? Почему бы и нет? Ведь, как мы уже знаем, нельзя недооценивать влияние научной фантастики на умы людей.

P.S. Спасибо всем, кто дочитал статью до конца. Если вам понравился материал, предлагаем посмотреть полное видео-эссе по первой части Mass Effect на YouTube, Rutube или в ВК Видео.