После десяти эпизодов Critical Role, в 4-й кампании уже были представлены различные правила, которые могут сделать вашу игру более драматичной.
Если вы смотрели 4-ю кампанию Critical Role под руководством Бреннана Ли Маллигана, то, несомненно, знаете о правилах, которые группа использует в этой кампании. Чтобы не раскрывать спойлеров, скажу, что они делают бои намного интереснее. Я давно уже не испытывал такого напряжения при броске кубика в приключенческом режиме.
Так что, если вам любопытно и вы хотите попробовать их сами, или даже если вам просто нравится знать, что пробуют другие мастера подземелий (чтобы вы могли позаимствовать свою собственную версию), вот пять домашних правил из 4-й кампании, с которыми, возможно, стоит ознакомиться.
Повысьте уровень для драмы
Это моё любимое домашнее правило - как игрока. Суть в том, что как только игроки «заслужили» повышение уровня, они могут заранее решить, что хотят/хотели бы взять, и, по сути, произвести все необходимые расчёты - всё, кроме обновления листа персонажа, а затем, когда это покажется им крайне уместным (даже посреди боя, даже посреди одного броска атаки), они могут фактически взять этот уровень. Зафиксируйте выбор умения/заклинания/способности, отметьте это на листе персонажа и действуйте дальше.
Как игрок, я люблю эту игру за её драматичность. Она позволяет получить эпические моменты усиления прямо посреди битвы. Знаете, такие, когда остановка для проверки очков здоровья, списка заклинаний и так далее отнимает весь импульс, если делать это посреди всего боя. Но при этом драматизм и значимость уровня остаются на первом плане.
Это очень крутое изменение, и мне нравится идея, что не нужно фиксировать выбор при повышении уровня до тех пор, пока этого не потребует сюжет. Это может иметь значение, например, выбор «Живчик» (в нужный момент) или чего-то вроде «Тяжелый удар», который, возможно, даст вам больше урона в целом.
Отчаянные меры - превратить кровопролитие в азартную игру.
Это ещё одно интересное домашнее правило для игроков, а также для мастеров подземелий. Оно напоминает мне «Дьявольскую сделку» из «Клинков во тьме» и особенно хорошо соответствует моим предпочтениям. По сути, оно позволяет вам идти на большой риск ради немедленной выгоды.
Принцип работы таков: как только вы получили урон (количество очков здоровья уменьшилось до половины или ниже), вы можете выбрать, как заранее провалить несколько спасбросков от смерти в обмен на преимущество, пока вы ещё живы. Например, вы можете выбрать один проваленный спасбросок, чтобы получить бонус +5 к проверке D20 (бросок атаки, проверка навыка или спасбросок) или немедленно совершить рывок и отступить. Или, если два проваленных спасброска от смерти окажутся неудачными, персонаж сможет нанести максимальный урон одним броском. А если три проваленных спасброска от смерти окажутся неудачными, персонаж сможет немедленно совершить дополнительную атаку или магическое действие, или восстановить потраченный слот заклинания 1-5 круга.
Опять же, это по дьявольски. Вы получаете мощный бонус за получение ранений. Но также, если ваши очки здоровья падают до 0, у вас столько же неудачных спасбросков, и вы потенциально можете мгновенно погибнуть, если что-то пойдет не так. Лично я люблю риск и мне нравятся игры, где «нет никаких гарантий, что ваши герои доживут до конца кампании».
Смерть и последствия
Но что действительно усиливает напряжение, начатое предыдущим правилом, так это другое правило, введенное еще раньше. В начале кампании мы узнаем, что из-за особенностей мира магия воскрешения не работает. Это значит, никакого «Оживления», никакого «Воскрешения», ничего. Если вы умираете (с тремя неудачными проверками на смерть), вы умираете. Создайте нового персонажа.
Это не новое правило, и оно не уникально для Critical Role. Но если вам нравится более жесткая игра, это как играть в Baldur's Gate 3 в режиме «Честь». Там вы ставите на кон всё, и пути назад нет.
Повержен, но не сломлен
Кстати, о спасбросках от смерти: есть ещё одно домашнее правило, которое предполагает совершение спасбросков от смерти при нулевом количестве очков здоровья. Поскольку мир так жесток, вам не нужно каждый раз рисковать. Если у вас 0 очков здоровья и хотя бы один раз вы успешно совершили спасбросок от смерти (и ни одного провала), вы можете выбрать автоматическую стабилизацию.
Или вы можете передать Героическое вдохновение другому персонажу, находящемуся в поле зрения. Вы по-прежнему совершаете спасбросок как обычно. Одна неудача означает, что вы не сможете этого сделать - поэтому теперь варианты «Отчаянных мер» начинают переплетаться.
Без масштабирования
Наконец, это своего рода домашнее правило и стиль проведения кампаний. Опять же, это не уникально для Critical Role, я предпочитаю проводить свои игры именно так, но стоит упомянуть, что мир не масштабируется по уровням. Часто предполагается, что куда бы вы ни пошли, с чем бы вы ни столкнулись, вы будете противостоять угрозам, с которыми ваша группа способна справиться. Во что бы то ни стало. Группа 1-го уровня будет сражаться с гоблинами.
Группа игроков 5-го уровня, возможно, всё ещё будет сражаться с гоблинами, но, вероятно, также будет сражаться с ограми. В «Руководстве по монстрам» и «Руководстве для мастера подземелий» есть руководство по балансировке столкновений. Но в 4-й кампании? Как неоднократно говорил мастер подземелий Бреннан Ли Маллиган, Араман - опасный мир. Есть высокоуровневые локации и могущественные фигуры, которые действуют в мире независимо от персонажей игроков. Мне нравится такой подход, потому что он делает мир более реальным. Создаётся ощущение, что вы находитесь в фэнтезийном мире с богами, монстрами, королями-тиранами и тому подобным. Некоторые вещи оказываются сильнее, чем вы можете справиться - по крайней мере, поначалу. А если вы хотите увидеть, как это выглядит, просто посмотрите 10-й эпизод.