Найти в Дзене
barashe_haha

Как мультиклассирование в Baldur's Gate 3 согласует игровые механики и отыгрыш

В мире настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, породившей вселенную Baldur’s Gate, между игроком и его персонажем стоит мастер. Это живой человек, являющийся и ведущим, и арбитром, и судьёй, и палачом, и адвокатом. Активно взаимодействуя с игроками, он способен сшить воедино самый причудливый мир, сложившийся в воображении приключенцев, найдя для него убедительную, трагическую или ироничную причину. Компьютерные RPG, увы, лишены этого посредника, и вместо мастера они полагаются на жёсткий программный код, таблицы правил и диалоговые скрипты. Даже самые вариативные представители жанра не могут дать полную свободу воли. И это, казалось бы, должно создавать непреодолимую пропасть между правом любого отыгрыша при подчинении игровой механике. Однако серия Baldur’s Gate, и в особенности апогей её развития — третья часть — смогла превратить недостатки переноса настолки на компьютер в её преимущества. RPG — один из самых популярных жанров компьютерных игр. И не просто так — ролёвки позволя

В мире настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, породившей вселенную Baldur’s Gate, между игроком и его персонажем стоит мастер. Это живой человек, являющийся и ведущим, и арбитром, и судьёй, и палачом, и адвокатом. Активно взаимодействуя с игроками, он способен сшить воедино самый причудливый мир, сложившийся в воображении приключенцев, найдя для него убедительную, трагическую или ироничную причину. Компьютерные RPG, увы, лишены этого посредника, и вместо мастера они полагаются на жёсткий программный код, таблицы правил и диалоговые скрипты. Даже самые вариативные представители жанра не могут дать полную свободу воли. И это, казалось бы, должно создавать непреодолимую пропасть между правом любого отыгрыша при подчинении игровой механике. Однако серия Baldur’s Gate, и в особенности апогей её развития — третья часть — смогла превратить недостатки переноса настолки на компьютер в её преимущества.

RPG — один из самых популярных жанров компьютерных игр. И не просто так — ролёвки позволяют отыгрывать уникального персонажа и при каждом новом приключении пробовать что-то новое. На этой основе родился феномен билдкрафтинга (процесс создания уникального героя, оптимизация процессов и поиск лучшей ветки развития). Это настоящее искусство, требующее глубоких знаний механик игры, и умельцы такого построения прекрасно себя чувствуют в разных RPG. Однако серия Baldur's Gate предполагает ещё больше возможностей для отыграша, при этом они напрямую зависят от разных условностей: выбранных класса, расы, снаряжения и даже мировоззрения. Поэтому умелые билдостроители, активно лавируя между ограничениями, пытаются не переборщить с усилениями и оставить больше возможностей для логичной интеграции персонажа в лор. Сегодня речь пойдёт о мультиклассировании и как оно отражается на ощущении от геймплея и разворачивающейся истории.

В процессе изучения вселенной Baldur's Gate на глаза мне часто попадалось мнение, что мультикласс — ошибка природы и ни один нормальный человек заниматься смешением разных стилей не будет. Мне захотелось разобраться, правы ли эти игроки, и так ли персонажи-гибриды мешают отыгрышу. Статью можете считать миниатюрным рассуждением на тему, а не руководством и не гайдом. Хотя кое-какие интересные билды и разумность их построения здесь тоже обсудим. Ссылочки на сторонние источники с интересными обоснованиями прикрепила на каждый пример. Но сначала начнём с теории.

Изначально класс в D&D определяет возможности персонажа на поле битвы, его ориентировочное мировоззрение и идеалы. Это архетип, готовый повествовательный шаблон. Например, паладин — благородный защитник, а плут — хитрый разбойник. Классы выполняют важные функции как в повествоватальном, так и геймлейном плане. Они ориентир для новичка. Baldur’s Gate 3 принимает эти архетипы как данность, поощряет их, но тут же предлагает инструменты для изобретения собственного пути. Добро пожаловать в чудный мир мультиклассирования. Разберём, что это такое и зачем оно надо.

Возьмём мощный, но недооценённый билд: жреца домена войны 10-го уровня и паладина клятвы возмездия 2-го. Механика этой сборки хорошо известна оптимизаторам: два класса отлично друг друга дополняют, усиливая как общие боевые, так и защитные функции отряда. Жрец обладает арсеналом мощных поддерживающих заклинаний («призрачные стражи», «плащ крестоносца»), а также бонусами к атакам и их количеству. Два уровня паладина дают доступ к божественной каре — нужда в других ударах практически отпадает, потому что эта способность сметает самых жирных противников со своего пути. Плюшки к броне тоже не помешают, и паладин их может предоставить боевым стилем «защита». И самое приятное, что в плане отыгрыша здесь не должно быть сильных изменений. И жрец, и паладин вполне могут бороться за одно дело. Рыцарь способен поднатаскаться в религии и стать ещё и священником, а клерик выйти на тропу войны. Такой переход можно понять. Считайте, что в целом умеренные классы соединились и выбрали путь религиозно-милитаристского культа. Создатели такого билда довольны как из-за его мощи, так и из-за простого объяснения смены приоритетов персонажа.

Другой работающий пример: сочетание паладина и колдуна. Опять воин-рыцарь, но куда от него деться — он очень хорошо себя показывает и в синергии, и чистом виде. Представим ситуацию, паладин — защитник высоких целей — сталкивается с безграничной жестокостью Абсолют. Все его принципы, вся вера в справедливость миропорядка оказываются бессильны.

В отчаянии, для спасения невинных, он заключает пакт с древней силой и становится колдуном. Теперь он может творить такие заклинания, которые его вера не одобрит. Кодекс трещит по швам, паладин становится клятвопреступником, но цель иногда оправдывает средства. И вот уже перед нами не героическая история о рыцаре в белых доспехах, а трагический антигерой.

Его разделение на «до» и «после» даже визуально различимо, если посмотреть на умения.
Его разделение на «до» и «после» даже визуально различимо, если посмотреть на умения.

Вот другой пример, когда совместить два класса так лихо и органично уже не получится. Представим смешение барда и варвара. Механика здесь вступает в очевидный конфликт. Бард творит магию через речь, музыку и харизму, требуя концентрации, а варвар впадает в ярость, которая не позволяет заклинать. Представьте такого персонажа, и станет очевидно, что две части в нём буквально противоречат друг другу, сочетаться не могут и ни о какой синергии речи не идёт. И всё же отыгрыш можно придумать и тут, причём довольно лирический: музыкант, в котором дремлет первобытная ярость. В покое он очаровывает музыкой, а будучи загнанным в угол, бежит орёт и прибегает к насилию. Геймплейно сочетать это тяжело, но с таким персонажем не соскучиться.

Визуализацию фразеологизма «и швец, и жнец, и на дуде игрец» предлагает синергия барда, плута и воина. На выходе получаем отличного фехтовальщика с несколькими атаками, бонусными действиями и разными вдохновениями (уж не капитана ли Джека Воробья мы создали?). Что тут говорить, бои с таким персонажем зрелищны.

Отсюда вырисовываются две фундаментальные философии сборки:

  • Ставка на синергию. Поиск механик, которые логично и мощно дополняют друг друга. В таком случае мега-убийственный билд оправдывается предысторией;
  • Ставка на отыгрыш. Заключается в намеренном совмещении несовместимого, чтобы получить немного несвязную, но трагичную историю об отказе от архетипа и переходе к какому-либо иному состоянию.

Так мультиклассирование не закрывает двери в отыгрыш, а наоборот, даёт ещё более вариативные возможности, так как открываются уникальные варианты в диалогах. Например, так выглядит стандартный разговор между чистым паладином и Лорроаканом:

-3

А вот так выглядит диалог паладина-колдуна. Уже что-то поинтересней и повеселей:

-4

Где обычный рыцарь увидел ещё один повод побороться за свои идеалы, перешедший на колдовской путь нагло укажет противнику на его недостатки в сравнении со своими достоинствами. По этой причине пропускать возможности мультиклассированя только лишь ради пресловутого отыгрыша — безумие. Игра не только допускает гибридных персонажей, но и поощряет это, предлагая сюжетные повороты, немыслимые для чистого класса. А ещё за одно прохождение можно посмотреть на большее количество уникальных строчек диалогов.

Полнейшая выгода и очевидный профит.

Больше статей по системе D&D, вселенной Забытых Королевств и серии Baldur's Gate читайте здесь:

Baldur's Gate | barashe_haha | Дзен