Мастера VFX давно практикуют сканирование актёров. В архивах ассетов голливудских киностудий хранятся цифровые копии Харрисона Форда, Роберта Дауни – младшего, Криса Эванса и других актёров. Разбираемся, как «цифровые копии» используют, что делают с актёрами, которых давно нет в живых, насколько этичны подобные практики и причём тут нейросети.
Первые виртуальные актёры
Идее о виртуальных актёрах, лишённых недостатков живых людей, был целиком посвящён фильм «Лукер» Майкла Крайтона. Картина вышла в 1981 году. Её сюжет рассказывал о неоднозначной деятельности корпорации, которая сканировала красоток-моделей и переносила их в виртуальную среду для генерации рекламных роликов «с высоким охватом аудитории».
Фильм иронично высмеивал СМИ, рекламный бизнес и нелепые требования к красоте и без того красивых людей. Также «Лукер» предсказал популярность пластической хирургии и виртуальных видеоблогеров. 3D-модель на экране появлялась всего один раз, и её нельзя назвать идеальной, человеческую красоту авторы передали схематично. Но выглядело всё эффектно, особенно для начала 80-х. Графика подкрепляла параноидальную атмосферу и основные идеи Крайтона.
Вклад «Лукера» в развитие кинематографа недооценивают. В фильме впервые использовали 3D-графику и CGI-эффекты за год до выхода «Трон» (1982). Хотя именно авторам последнего в будущем станут приписывать новаторство в сфере CG, а не Крайтону.
В 1987 году вышел полностью трёхмерный короткометражный фильм «Рандеву в Монреале». Режиссёры Надя Магненат Тальманн и Даниэль Тальманн с командой из 10 человек воссоздали звёзд голливуда Мэрилин Монро и Хамфри Богарта.
Авторы не просто сгенерировали первых полностью виртуальных актёров, но и подали большим студиям идею — трёхмерная графика может вернуть с того света любую звезду, пусть и в очень странном виде. Хотя постановщики в первую очередь сфокусировались на прощупывании возможностей технологии и изучении интерактивной среды как вспомогательного средства в режиссуре.
Сейчас «Рандеву в Монреале» выглядит нелепо, но в конце 80-х короткометражка стала технологическим прорывом. Одновременно в области кинопроизводства и в сфере ПО для создания 3D-графики. Трёхмерных актёров стали называть «киберзвёздами» или «силикоцентричными актёрами». Виртуальными копиями обзавелись Билл Клинтон, Элвис Пресли, Брюс Ли и Одри Хепбёрн.
Зачем это нужно?
После «Лукера» и «Рандеву в Монреале» компьютерная графика стала одним из главных этапов кинопроизводства. Качество моделей росло вместе с мощностями «железа». Проследить рост можно через контраст между «Историей игрушек» (1995) и «Аватаром» (2009). Кинематограф сильно изменился за 14 лет, которые прошли между релизами картин.
Приключения Вуди и База доказали, что сильную и трогательную историю можно создать с нуля в полном 3D. Правда, путём неимоверных трудозатрат и очень дорогих технологий. «Аватар» доказал, что большую часть фильма с живыми актёрами можно воссоздать и дополнить в 3D, сохранив детали и реализм. К подобному режиссёр картины Джеймс Кэмерон стремился ещё с 90-х, когда работал над боевиком «Терминатор 2: Судный день» (1991).
Основная задача — сделать так, чтобы актёры не отказались «отдать» лица и привнесли в модели жизнь с помощью технологий захвата движений. Для этого их одевают в специальные костюмы с датчиками. Полученную анимацию дорабатывают вручную и «надевают» на готовые 3D-модели персонажей.
Подход авторов «Аватара» не только открыл новые возможности для создания фантастических миров, но также окончательно снял ограничения, которые накладывали практические спецэффекты. Вдобавок он упростил работу с актёрами.
Их внешний вид теперь можно подкручивать в зависимости от задумок постановщика и пожеланий киностудии. Сбылась мечта перфекционистов — появилась возможность вносить серьёзные изменения после съёмок, когда основной материал уже отснят.
В современных актёрских контрактах на крупных проектах часто вписан пункт о создании цифрового двойника. Так компания не только делает съёмки удобнее для себя, но и страхуется от форс-мажоров и невыполнения обязательств.
Если что-то идёт не по плану и это угрожает выходу фильма — все необходимые сцены доснимут или переснимут с цифровым двойником или дублёром. Главное, чтобы у последнего строение лица сходилось с актёром-исходником и хватило заложенного бюджета.
Игры со смертью
Помимо страховки от форс-мажоров, цифровые копии позволяют голливудским студиям возвращать на экраны кумиров прошлого. Новые киноленты в портфолио появляются у усопших Джеймса Дина, Марлона Брандо и Кэрри Фишер. Актёрам обеспечена вечная цифровая жизнь из фантастических фильмов и сериалов вроде «Чёрного зеркала», или книг Уильяма Гибсона.
Главное, чтобы киностудия подготовилась заранее и собрала нужный материал до гибели звезды. Но далеко не все поддерживают идею «цифровой некромантии». Так актёр Робин Уильямс включил в своё завещание отдельный пункт, в котором запретил использовать свой образ или его элементы после смерти.
Брюс Ли был одним из первых актёров, которых воскрешали на киноэкранах. Но в 1973 году направление CG-графики не могло похвастаться реалистичными моделями. Поэтому Брюса воскрешали «по старинке» — с помощью дублёров, архивных кадров, фотовырезок и фрагментов предыдущих фильмов. При жизни актёр снялся в пяти картинах. А после смерти появился во множестве других лент, включая документальные фильмы.
Некромантией по архивным материалам занимались авторы фильмов «Небесный капитан и мир будущего» (2004) и «Возвращение Супермена» (2006). В последнем удалось вернуть с того света Марлона Брандо ради роли отца главног героя. Спасибо черновому материалу, оставшемуся после съёмок фильма «Супермен» (1978).
Сейчас перед стартом производства любого блокбастера ансамбль актёров в обязательном порядке оцифровывают в 3D для создания эпичных сцен с полётами, фантастическими драками и крушениями зданий. Эти же модели используют для омоложения или воскрешения погибших.
Показательный пример — кинофраншиза «Форсаж». В четырёх поздних фильмах серии авторы используют образ покойного актёра Пола Уокера.
За основу цифрового двойника мастера по спецэффектам из студии Weta Digital взяли братьев Уокера — Коди и Калеба. Первый похож на Пола комплекцией, а второй — лицом. Их отсканировали и комбинировали модели в разных соотношениях, в зависимости от построения отдельно взятого кадра. Так было проще писать новую анимацию, включая мелкие рефлексы.
С помощью цифровых клонов можно не только воскрешать, но и возвращать актёрам молодость. В этом случае роль отыгрывает реальный актёр в возрасте, с нужным голосом, мимикой и рефлексами. Одним из первых омоложённых актёров стал Джефф Бриджес. Во время работы над фильмом «Трон: Наследие» авторы использовали архивные фото и видео, чтобы сделать Джеффа моложе на 30 лет.
Захват образа при помощи фотограмметрии
В три измерения знаменитостей переносят при помощи 3D-сканирования и фотограмметрии. Таким же образом мастера по спецэффектам добавляют в кино реалистичные элементы декораций: камни, деревья и даже целые города.
Фотограмметрия в современном понимании — техника, благодаря которой 3D-модели создают на основе множества фотографий одного и того же объекта с разных сторон. Специализированная программа соединяет сотни и даже тысячи снимков в единый трёхмерный объект с помощью формирования облака точек.
Для фотограмметрии нужно много качественных фотокамер. Часто их помещают в специальную конструкцию из штативов. Камеры устанавливают в форме круга или сферы, чтобы захватить объект со всех сторон. Чем больше снимков они сделают, тем точнее получится результат.
ПО переносит собранные данные на модель из полигонов-треугольников. Модели, созданные при помощи фотограмметрии, состоят из десятков миллионов полигонов. Всё дело в деталях — ПО переносит с фото все нюансы и неровности, делая их частью моделей. Такие детали в больших количествах — огромный плюс для картинки, которую будет рендерить не один ПК среднего потребителя, а рендер-ферма со связками профессиональных графических ускорителей. Например, NVIDIA RTX PRO 6000.
3D-сканирование, как и фотограмметрия, преобразует объекты в облака точек, чтобы потом пересобрать их в 3D-редакторе. Разница в том, что для создания 3D-скана не нужны фотографии — датчики переносят математику без опоры на изображения. В итоге получается серая модель без текстур.
Текстуры накладывают после. В двухтысячных их фотографировали и проецировали на модель вручную. Сейчас этот этап можно пройти быстрее, при помощи фотограмметрии.
У обеих технологий есть общий нюанс. Во время «захвата» актёр не должен двигаться. Если он будет моргать, глубоко дышать или ёрзать — на модели появятся видимые дефекты, которые почти невозможно отредактировать. О других нюансах фотограмметрии можно узнать из нашей статьи.
Захват движений
Знаменитый актёр «захвачен», но на работу не выходит. Чтобы его подменить понадобятся дублёры и оборудование для Motion Capture. Именно захват движений даёт возможность кому угодно на время перевоплотиться в Пола Уокера, Харрисона Форда или Кинг-Конга. Технологию используют с 1990 года. Впервые она дебютировала в фильме Пола Верховена «Вспомнить всё».
Технология позволяет перенести движения живого актёра на цифровой скан. Актёр или дублёр надевает специальный обтягивающий костюм с датчиками или установкой с камерами. Датчики и камеры отслеживают положение тела, рук, ног, головы, а иногда и отдельных пальцев в каждый момент времени. Чем больше датчиков и меток — тем точнее результат.
Актёр в костюме двигается, камеры или регистраторы фиксируют изменения координат, а ПО превращает полученные данные в анимационный «скелет», который затем накладывается на 3D-модель персонажа. Движения цифровой копии сохраняют естественность и пластику, характерную для живого актёра.
Захват движений лица, вроде мимики и взгляда, осуществляют с помощью небольшой камеры, которая крепится к шлему на голове актёра. Она записывает мельчайшие движения и сокращения мышц. Этот процесс выделяют в отдельное направление под названием Performance Capture.
Собранные данные команда аниматоров дорабатывает вручную на основе пожеланий режиссёров и продюсеров. В одних случаях полученные эмоции усиливают или адаптируют под фантастического персонажа, а в других — убирают лишнюю тряску, делают движения более отточенными и сфокусированными.
Процесс затратный и трудоёмкий. Киностудии выпускают документалки о съёмках и короткие ролики, в которых за секунды перевоплощают актёров в фантастических существ или других людей. Но магия на производстве не творится так быстро. В ней много рутины и работы «ручками».
Основные недостатки — погрешности при наложении готовых анимаций на модель и потеря данных. В первом случае специалистам нужно исследовать и передать движения костей конкретно взятого актёра, потому что инерция человеческого скелета гораздо сложнее той, что авторы получают после сессий захвата движений. Во втором случае камеры иногда просто не видят нужные маркеры. Чтобы это компенсировать, специалисты изобретают импровизированные декорации из сетки, ставят камеры в форме круга, как в случае с фотограмметрией, и снижают количество актёров в сцене.
Проблемы с глазами
При всех возможностях, которые открывают перед авторами технологии сканирования, фотограмметрии и захвата движений, есть одна важная деталь, которую переносят в 3D с переменным успехом. Это человеческие глаза, то самое «зеркало души». Даже с лучшими дублёрами или оригинальными актёрами, прошедшими процедуру виртуального омоложения, основные сложности возникают именно с глазами. Молодой Джефф Бриджес из фильма «Трон: Наследие» не даст соврать.
Для работы над глазами однозначного и ультимативного решения до сих пор не придумали. Часто это целая череда решений с не всегда предсказуемым результатом. Дэвид Кейдж во время работы над интерактивным фильмом Heavy Rain использовал специальные камеры для записи движений зрачков актёров. Получилось достойно для своего времени, но всё равно странно.
Аниматоры и художники по свету из голливудских студий работают в тандеме, чтобы покадрово воспроизвести реальные рефлексы и движения. Иногда авторы прибегают к возможностям технологий вроде Digital Ira от NVIDIA или MetaHuman от Epic. Это ресурсозатратные инструменты для детального рендеринга человеческих лиц и кожи, которые «не отличить от живых», если верить маркетингу.
Несмотря на повышенную детализацию глаз, ощущение реализма возникает лишь при беглом рассмотрении. В кино нюансы и отблески в глазах нужны в основном для сцен с крупными планами. Чем длиннее план и больше в нём заготовленных анимаций — тем сильнее зритель ощущает обман. Авторы могут работать годами над одной сценой, но «синтетики» всё равно рано или поздно себя выдают.
Магия кино — это обман?
Есть мнение, что обман — основа кино во все времена. Без него никто не поверит в происходящее, не прочувствует персонажей, а значит — проект не принесёт прибыли. С рассвета кинематографа авторы идут на разного рода ухищрения и будут продолжать это делать, пока существует кино.
У обмана есть два важных плюса: удешевление производства и высокий контроль над материалом. После выхода «Прибытия поезда на вокзал Ла-Сьота» авторы снимали свои работы неразрывно, с одним действием или набором действий, которые зритель видел от начала до конца одним планом. Сцены приходилось долго репетировать и делать так, чтобы изнурительным съёмкам ничего не мешало. Одна ошибка и всё нужно начинать с самого начала.
Разделение отснятого материала на куски и сбор разрозненных фрагментов в цельный кинофильм упростили производство. Появилась возможность снимать сцены и кадры в любом порядке, создавать больше сцен и уделять больше внимания драматургии. Разрыв кадра — манипуляция и обман, без которого не обходится ни один современный фильм.
То же самое с декорациями в актуальном кино. Почти всё — обман, количество натурных кадров уменьшается год от года. Для создания окружения, которое сложно отличить от физических декораций или натурной съёмки, используют уже упомянутую фотограмметрию. Актёров снимают на фоне «зелёного экрана», а после подкладывают на задний план доработанные фотосканы.
Даже в реалистичном четвёртом сезоне «Настоящего детектива» большая часть локаций «подделаны». Интерьеры жилых домов и ночных заснеженных улиц Аляски добавили на этапе пост-продакшена.
Лучшие спецэффекты зритель не видит и, возможно, никогда не заметит. Именно так авторы и сохраняют иллюзию. С помощью монтажа можно управлять вниманием, с помощью цифровых людей подменять живых, если они не справляются со своими обязанностями, а с помощью мелких деталей — упрощать работу производственного конвейера.
Именно поэтому VFX-команде фильма «Пятьдесят оттенков серого» (2015) пришлось вручную моделировать волосы на интимных местах Дакоты Джонсон для откровенных сцен, а авторам оригинального «Джона Уика» (2014) пришлось анимировать и рендерить собачьи экскременты для трёхсекундного сегмента. По словам авторов, это решение стоило около 5000 долларов. Изначально собаке хотели просто дать слабительного, но это запрещено законом о жестоком обращении с животными.
Грань между настоящим и виртуальным кино продолжает размываться. С каждым новым релизом всё сложнее отличать ленты с живыми актёрами в реальных декорациях от продвинутой и высокодетализированной 3D-анимации в духе Final Fantasy: The Spirits Within. Даже в биографической «абсолютной синеме» Мартина Скорсезе «Ирландец» количество сцен со спецэффектами равно количеству подобных сцен в супергеройских фильмах Marvel. Именно последние активно критикуют за обилие VFX, «отсутствие настоящих людей и живых декораций».
Дипфейки проще, чем работа руками?
Дипфейки — медиафайлы (картинки, аудио и видео), сгенерированные нейросетями. Убедительные цифровые подделки, которые при беглой оценке трудно отличить от реальности. Высокий уровень реализма в них соседствует с абсолютной фальшивостью. Часто дипфейки используют для создания вирусных роликов с подменой внешности человека на внешность популярного актёра.
Десять лет назад создавать подобные видео могли только специалисты из голливуда на основе 3D-моделей с миллионами полигонов. Благодаря развитию ИИ сегодня любой пользователь со смартфоном может подменить своё лицо на лицо Тома Круза из Джейсона Стэйтема, а после изменить голос в аудио-дорожке.
Главное, чтобы в хранилище нейросети было много футажей с актёром, а у пользователя — достаточно собственных фото. Чем больше ракурсов, примеров разного освещения и выражений лица, тем качественнее получится дипфейк.
Алгоритмы дают возможность не только менять лица, но и создавать новую мимику и синхронизировать её с речью. То есть бесплатно делают то, на что у режиссёра Брайана Сингера ушли миллионы долларов при реставрации Марлона Брандо для «Возвращения Супермена».
Главная проблема дипфейков — размытые грани лица. Если присмотреться, даже в качественных видео можно заметить искажения и неестественные мерцания. Особенно много артефактов в сценах, когда человек с «пересаженным» образом поворачивает голову в сторону или говорит.
Несмотря на недостатки технология популярна и иногда знаменитости по собственной воле продают образ владельцам нейросетей. Так Брюс Уиллис на закате актёрской карьеры продал себя компании Deepfake для создания официального цифрового двойника.
Теперь его лицо и голос можно использовать для дипфейк-кадров в фильмах, сериалах и рекламе. Именно Уиллис стал первой звездой, которая решилась на такой шаг.
Ранее Брюс уже дарил свой образ сотовому оператору «Мегафон». С помощью видеоматериалов и нейросетей компания сняла многосерийную рекламу новых тарифов. В ней Уиллис и комик Азамат Мусагалиев обезвреживали бомбу в образах спецагентов. На съёмочной площадке Брюс не появлялся, но, по словам создателей, «постоянно был включён в съёмочный процесс с помощью видеосвязи, отсматривал готовый материал и координировал команду».
Сейчас дипфейки активно используют и в Голливуде. Из ярких примеров можно выделить фильм «Главный герой» (2021) и сериал «Книга Бобы Фетта» (2021). В первом случае авторы создали мимику и голос для камео Ченнинга Татума, а во втором — омолодили Люка Скайуокера. Правда, по словам авторов, дипфейки были «лишь одним из этапов омоложения».
Этика и эстетика
Есть мнение, что виртуальные актёры, которые претворяются недавно почившими знаменитостями, напоминают фотографии пост-мортем. Посмертная фотография — популярный траурный ритуал XIX века. Усопших тщательно готовили к съёмкам, выставляли им позы, а иногда вместе с ними за компанию фотографировались живые члены семьи.
Философия ритуала заключалась в сохранении памяти перед тем, как «погибнет плоть». Мастера жанра даже использовали слоган: «Сохрани тень, пока материя не истлела».
Пугающая практика для людей прошлого выступала скорее процессом создания сентиментального сувенира в память о людях, которых больше нет рядом. Несмотря на романтический контекст, сохранившиеся фотографии выглядят жутко, тревожно и «неправильно». Ощущения подсказывают, что подобных снимков не должно существовать. Как и, по мнению некоторых фанатов, не должно существовать оживших Кэрри Фишер, рэппера Тупака и Ронни Джеймса Дио. Последние двое до сих пор дают концерты в виде голограмм.
Со странными реакциями на «оттиски» мертвецов всё понятно — они нарушают естественный ход вещей, пусть и в нематериальной форме. Куда острее встают вопросы нарушения личных и авторских прав знаменитостей. Ещё живые актёры не могут влиять на поведение своих цифровых двойников, потому что они принадлежат студиям и должны делать то, что требуют конкретно взятые фильмы и сцены. Иногда подобные ситуации называют «цифровым рабством».
Образы актёров, которых с нами уже нет, большие студии используют «с максимальным уважением к звезде и её наследию». Но компании относятся к памяти как активу. Одри Хепбёрн и Джеймс Дин из некогда живых людей превращаются в персонажей вроде Дональда Дака и Гуфи. Можно не только снимать с ними кино, но и печатать футболки, выпускать игрушки и другую продукцию по мотивам.
Юрист Иэн Маккиннон считает, что «цифровая некромантия — это вопрос как этики, так и права, но этические проблемы более важны. Если исполнитель или композитор не решал при жизни, что будет с его наследием, то любой, кто обладает правами на его изображение, на самом деле, просто угадывает его желания».
Распоряжаться образами Ронни Джеймса Дио или Кэрри Фишер могут их родственники, вступившие в наследство. Большие студии предложат солидные суммы в личном порядке и получают все необходимые права.
Зловещая долина
Цифровые двойники — не то же самое, что фотографии реальных покойников из XIX века. Но ощущения, которые человек испытывает при взгляде на копии и фото мертвецов, схожи. Дело в эффекте «зловещей долины» (Uncanny Valley). Обычно он возникает в качестве реакции на искусственно созданные тела и лица, детализированные и похожие на реальные.
Конфликт восприятия — в несоответствии. Искусственные образы похожи на настоящих людей, но при этом явно отличаются от них в мелких деталях. «Синтов» выдают неестественные нюансы мимики, странный блеск в глазах или полное его отсутствие, дёрганые движения шеи и плеч.
Именно визуальные «баги» стимулируют восприятие и подталкивают зрителя судорожно искать ошибку, зачастую неосознанно. Такие же чувства испытывал Масахиро Мори в 1970 году, когда смотрел на людей с протезами рук и ног, стараясь осознать причину тревоги. На основе своего опыта Мори и придумал термин.
«Зловещая долина» не только вселяет подсознательный страх, но и рушит общие впечатления от просмотра кино. Зритель задаётся вопросом: «авторы подсовывают мне подделки, почему я должен им верить после такого»? Целостная картина распадается на слои, а глаз начинает подмечать всё больше недостатков — теперь можно ругать не только цифровые копии людей, но и монтажные решения или недостаточно проработанные эффекты взрывов.
Страсти по Тилли Норвуд
В этом году американская студия талантов Xicoia представила первую в мире гиперреалистичную ИИ-актрису Тилли Норвуд. Все её «части» специалисты создали при помощи нейросетей. Руководит проектом актриса, комик и продюсер Элин Ван дер Вельден.
По словам создателей, Тилли «способна выдавать монологи и вести диалоги, болтать с фанатами, реагировать на тренды и адаптироваться под аудиторию», поэтому «вполне может стать новой Скарлетт Йоханссон или Натали Портман».
В июле Норвуд написала в соцсетях, что сыграла первую роль в комедийном скетче «Комиссар ИИ», сценарий которого был написан ChatGPT. Дополнительно ИИ-актриса уточнила, что «хоть и создана цифровыми технологиями, но испытывает вполне реальные эмоции». По словам представителей Xicoia, несколько крупных студий уже хотят заключить контракт с Тилли.
Цифровую Тилли в голливуде встретили со скандалом. Актрисы Мелисса Баррера («Крик 6») и Кирси Клемонс («Лига справедливости») предложили бойкотировать студию талантов. По их мнению, «подобные проекты угрожают рабочим местам реальных актёров». Отдельно протестующие задаются вопросом: «почему нельзя было нанять настоящих красивых девушек, ведь их немало?».
В эфире американского ток-шоу The View актриса Вупи Голдберг заявила, что Тилли «создали нечестным путём, используя тысячи выступлений реальных актёров без их разрешения». А малоизвестная актриса Брайони Монро и молодая певица Стелла Хеннен нашли сходства со своей внешностью.
Смогут ли «машины» заменить «кожаных мешков»?
Основной тезис, который Ван дер Вельден использует для продвижения Тилли, заключается в удешевлении кинопроизводства. Именно стремление к сокращению затрат подарило киностудиям приёмы монтажа и VFX-отрасль. По словам Элин, кинематографисты смогут сэкономить до 90% бюджета благодаря ИИ-актёрам. Они более предсказуемые, не требуют огромных гонораров и, что самое главное, могут жить столько, сколько работают их серверы.
Доказательство экономической целесообразности Тилли — уже упомянутый комедийный скетч «Комиссар ИИ». Специалисты из команды Ван дер Вельден создали его без натурных съёмок и живых актёров в короткие сроки. Правда, его содержание и качество не вызвало восторгов. Сценарист Стюарт Херитедж в своей колонке для издания The Guardian назвал шоу «бессмысленным, жутким и ужасно несмешным».
Режиссёр «Аватаров» Джеймс Кэмерон считает, что ИИ-технологии помогут ему сделать будущие части кинофраншизы более качественными и в более короткие сроки. Правда, сперва постановщик с командой должны найти «этичные» способы использования нейросетей. Какими они могут быть, режиссёр не уточнил, но предположил, что «технологии придётся создавать с нуля». При этом Кэмерон сказал, что «не собирается заменять художников и актёров на ИИ».
Во время работы над первым «Аватаром» Кэмерон упростил работу с актёрами, сделав их более «пластичные» виртуальные копии, которые можно помещать в разные декорации без ущерба перформансу. А если они не могли выдать нужную эмоцию — её создавали в стенах VFX-подразделения. Джеймс не хочет и дальше уделять по 30–60 часов созданию одной секунды фильма с 3D-моделями.
Пока Кэмерон думает, отечественные кинематографисты уже вовсю используют нейросети. В 2022-м авторы веб-сериала «ПМЖейсон» переместили Джейсона Стэйтема, Марго Робби и Киану Ривза в Российскую глубинку, чтобы те жарили шашлыки и торговались с продавцами подержанных авто. Лица дублёров подменили на лица звёзд с помощью дипфейков.
Создатели уверены, что всё законно. Использование образов звёзд для создания пародийного контента с упором на юмор разрешено, «если они не порочат честь, достоинство и деловую репутацию человека».
В сентябре этого года стартовал комедийный сериал «Феофан». Создатели позиционируют свою работу как «первый в России сериал, где все визуальные образы полностью созданы искусственным интеллектом». Это серия коротких скетчей с шутками на злободневные темы.
«ПМЖейсон», «Феофан» и «Комиссар ИИ» не превратились в стандарт индустрии. Аудитория восприняла все три работы одинаково прохладно. Чаще всего в комментариях можно встретить критику в адрес неестественности происходящего и вопросы в духе: зачем такие сериалы, если YouTube завален подобным контентом, причём более высокого качества? Видео с карточными фокусами и песнями Тома Круза гораздо короче, интереснее и смешнее.
На данный момент использование нейросетей в кинопроизводстве критикуют сильнее, чем использование отрендеренных и анимированных цифровых двойников, хотя обе технологии одинаково неестественны. Вопреки негативным настроениям, аналитики прогнозируют, что к 2030 году в производстве 90% картин так или иначе будет использоваться ИИ, в том числе для создания цифровых актёров.
Когда Максим Горький посмотрел первый фильм с монтажом, где авторы поделили кинополотно на планы и кадры, его эмоции были в основном негативными. Писатель критиковал новый подход за неестественность и излишнюю тряску визуального ряда, которые мешали наслаждаться произведением. Горький был не единственным, кто критиковал новый приём. Несмотря на сложности, монтаж выжил и стал важной частью кинематографа.
Голливудский конвейер давно идёт по пути отчуждения. Большую часть декораций воссоздают на рендер-фермах или внутри игровых движков, актёрам-людям можно изменить внешность на постпродакшене или заменить их в случае каких-либо проблем. Полёты камеры, свет, цвет и звук тоже всё чаще делают без выездов на натуру.
Неудивительно, что режиссёры вроде Кэмерона задумываются об интеграции ИИ. Ещё в 90-х Джеймс использовал масштабную 3D-графику во множестве сцен «Терминатора 2». Недостатки технологии и неестественные анимации он оправдал сюжетно — робот из жидкого металла странно двигается, а его поверхность блестит и трансформируется в разные формы.
Вполне возможно, что через пару лет Кэмерон придёт к похожему элегантному решению. При этом опасаться за «настоящих» актёров не стоит — для творцов они такой же важный инструмент, как камеры, плёнка, декорации и рабочие станции.
Отрасль ИИ не заканчивается на производстве кино и сериалов. Можно заниматься Data Science, создавать более короткий и быстрый контент, генерировать арт и обучать нейросети, чтобы Джеймсу Кэмерону и его команде не пришлось их переписывать. DigitalRazor поможет с выбором подходящего компьютера или сервера для работы с ИИ. Решения продуманные и мощные, собранные с заботой и официальной гарантией.
А если нужно что-то мощное для работы с рендерингом и 3D-графикой — обрати внимание на варианты сборок с несколькими ускорителями RTX Pro 6000 и до 1 ТБ оперативной памяти. В самый раз для тяжёлых проектов со сложными анимациями и эффектами. Авторы последних эпизодов «Звёздных войн» работают на оборудовании со схожими мощностями. По промокоду WORKLOAD сделаем скидку 5% на всё.