Найти в Дзене
Игры с дедом Мотей

Outlast: Стоп. Снято!

Психологи считают, что человек испытывает подсознательное желание почувствовать страх. Есть много теорий, говорящих об этом, но в основном все сводятся к резкому выбросу адреналина, который мобилизует все тело в боевую готовность. Поэтому мы так любим все страшное. Ну что ж давайте пугаться. История нашего хоррора началась в 2011 году. Маленькая канадская студия Red Barrels захотела создать игру, в которой игрок чувствовал себя не героем экшен-фильма, а беспомощным и уязвимым человеком. Тогда основатели студии – Филипп Марин, Дэвид Шатонер и Хьюго Даллера начали обсуждение концепции проекта. В будущем они расскажут, что влияние на игру произвели такие фильмы, как: Психо, Сияние и Изгой, а также классические хоррор-игры: Silent Hill и Resident Evil. Концепция психиатрической больницы появилась из-за желания усилить атмосферу ужаса. Она позволила разработчикам добавить разнообразных врагов, как среди пациентов, так и среди сотрудников больницы. Сами же коридоры больницы, мрачные и узкие

Психологи считают, что человек испытывает подсознательное желание почувствовать страх. Есть много теорий, говорящих об этом, но в основном все сводятся к резкому выбросу адреналина, который мобилизует все тело в боевую готовность. Поэтому мы так любим все страшное. Ну что ж давайте пугаться.

обложка игры
обложка игры

История нашего хоррора началась в 2011 году. Маленькая канадская студия Red Barrels захотела создать игру, в которой игрок чувствовал себя не героем экшен-фильма, а беспомощным и уязвимым человеком. Тогда основатели студии – Филипп Марин, Дэвид Шатонер и Хьюго Даллера начали обсуждение концепции проекта. В будущем они расскажут, что влияние на игру произвели такие фильмы, как: Психо, Сияние и Изгой, а также классические хоррор-игры: Silent Hill и Resident Evil.

Концепция психиатрической больницы появилась из-за желания усилить атмосферу ужаса. Она позволила разработчикам добавить разнообразных врагов, как среди пациентов, так и среди сотрудников больницы. Сами же коридоры больницы, мрачные и узкие, что хорошо работает на постоянном чувстве страха и клаустрофобии. Кстати, Лечебница Маунт-Мэссив в игре отсылает к реально существовавшему Мемориальному институту Аллана, который связывали с проектом MK-Ultra (проект ЦРУ по влиянию на сознание человека)

Лечебница Маунт-Мэссив
Лечебница Маунт-Мэссив

Главный герой тоже появился не случайно. Как я говорил выше, разработчики не хотели превратить свой продукт в очередной экшен-хоррор, поэтому Мэйлз Алшер обычный человек, который проникает в лечебницу только с видеокамерой, чтобы рассекретить эксперименты, проходящие внутри. Когда он сталкивается с угрозой то оказывается беспомощным и может положиться только на свой интеллект и на окружение.

4 сентября 2013 года Outlast получит свой релиз. Точные цифры продаж в первый год студия не раскрыла, известно лишь то, что разработка игры поставила студию на грань банкротства, но выход игры все исправил и студия осталась на плаву.

Крис Уокер
Крис Уокер

Критики и игроки встречают игру положительно. Игроки, уставшие от концепции «крутого парня» в хоррор-играх с интересом, встретили главного героя игры, это добавило новых ощущений от игрового процесса. Дизайн локаций хорошо продолжает общую тему игры, коридоры лечебницы давят на игрока и создают неприятное ощущение. Но лучше всего на страх работает звук. Здесь саунд-дизайнеры используют прием «Волновой драматургии» - когда звук постоянно меняется, от громких звуков уходит в абсолютную тишину и наоборот. К слову, «Тишина» тоже является приемом для улучшения пугающего эффекта.

Outlast окажет своё влияние на жанр. Студии начали возвращаться к «чистому» хоррору, где герой обычный человек, а видеокамера – как центральный инструмент игры появится в других играх. Эту игру, некоторые критики, до сих пор считают лучшим хоррором, сюжет, визуал, звук, главный герой все это помогает испытать то самое чувство страха, которой мы так хотим испытать.