Найти в Дзене
Шеодс

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 4. 1997)

Автор: Фред Хеммингс Эта, четвёртая и заключительная часть серии, рассматривает содержимое некоторых комнат, встречающихся на зловещем магическом пятом уровне, а в заключение даёт рекомендации по преодолению трудностей при проектировании подземелья для соревновательных целей. Пятый уровень был конечной целью для всех отрядов и местом, где можно было набрать наибольшее количество очков (см. White Dwarf 2). Однако очки давались отнюдь не легко, что видно из приведённых ниже примеров комнат. Планировка пятого уровня была проста: каждая комната содержала достаточно испытаний внутри, и не было необходимости усложнять их поиск. Нет необходимости детально описывать все комнаты пятого уровня, но приведённые ниже примеры дадут представление о том, с чем сталкивались различные отряды. Дверь покрыта египетскими иероглифами, гласящими: «Это Гробница благословенного Ахнатена, того, кто низверг идолов и открыл истинную мудрость единого бога — Атона. Не оскверняйте эту гробницу, иначе стражи умертвя
Оглавление

Автор: Фред Хеммингс

Эта, четвёртая и заключительная часть серии, рассматривает содержимое некоторых комнат, встречающихся на зловещем магическом пятом уровне, а в заключение даёт рекомендации по преодолению трудностей при проектировании подземелья для соревновательных целей.

Пятый уровень был конечной целью для всех отрядов и местом, где можно было набрать наибольшее количество очков (см. White Dwarf 2). Однако очки давались отнюдь не легко, что видно из приведённых ниже примеров комнат. Планировка пятого уровня была проста: каждая комната содержала достаточно испытаний внутри, и не было необходимости усложнять их поиск.

Нет необходимости детально описывать все комнаты пятого уровня, но приведённые ниже примеры дадут представление о том, с чем сталкивались различные отряды.

006 Гробница Ахнатена

Дверь покрыта египетскими иероглифами, гласящими:

«Это Гробница благословенного Ахнатена, того, кто низверг идолов и открыл истинную мудрость единого бога — Атона. Не оскверняйте эту гробницу, иначе стражи умертвят вас».

За дверью — комната 10×10, погружённая в магическую тьму. Стены расписаны в египетском стиле, иероглифы повествуют о деяниях фараона. Если их прочесть, то можно узнать что иероглифы описывают в героических выражениях описывают жизнь, смерть и загробное существование фараона (примечание: фараон изображён с Анхом в руках постоянно). В центре комнаты стоит большой саркофаг, у подножия которого прикреплён сундук. На полу лежат три тела. Попытки открыть и саркофаг, и сундук, судя по всему, не увенчались успехом: первый настолько повреждён, что надпись на нём больше не читается. С сундуком дело обстоит лучше: его иероглифы гласят:

«Здесь навечно покоится Фаллос Сета. Не открывайте этот сундук, иначе на вас обрушится ужаснейшая кара».

Пояснение:

  1. Автор оригинала использует термин Phallus (лат. phallus — изображение мужского детородного органа как символа плодородия и власти). Перевод «фаллос» — точная передача этого слова.
  2. Мифологический контекст. Сет (древнеегипетский бог хаоса и пустыни) в ряде культов ассоциировался с фаллической символикой. Артефакт Phallus of Set — намеренная отсылка к этой традиции. Замена на эвфемизм исказила бы замысел.
  3. Игровой стиль D&D. В классических модулях D&D встречаются провокационные или архаичные названия магических предметов (в духе Rod of Cancellation, Wand of Wonder и т. п.). Phallus of Set продолжает эту традицию.
  4. Варианты для цензуры: Для семейной/юниорской версии«Жезл Сета» или «Символ Сета». Для атмосферы древнего культа«Тотем Сета».

Главный страж комнаты — вампир (40 хитов), сидящий над дверью. Через один ход после того, как комната будет освещена, прибудут 10 волков, которых он призвал, — по пять с каждой стороны от отряда. Его цель — убить всех, кто потревожит гробницу фараона.

Внутри саркофага — мумия Ахнатена. На шее у неё — Анх; в правой руке — ключ от сундука; на груди — кадило призыва враждебных воздушных элементалей.

В сундуке — две ловушки:

  1. Замок с ядовитой иглой, который обезвреживается с помощью ключа.
  2. Эффект магического сосуда (Magic Jar), накладываемый на открывающего; его можно предотвратить только с помощью заклинания Рассеять магию (Dispel Magic), применённого к сундуку.

Внутри сундука — шкатулка с иероглифической надписью и кнопочным замком. Надпись тоже на иероглифах, но это — взрывающие руны: если их прочесть, они взорвутся, нанося 16 единиц урона читающему и уничтожая шкатулку и сундук. Если шкатулку откроют любым способом, кроме нажатия кнопки, открывающий должен совершить спасбросок против магии, иначе состарится на 200 лет.

Все ловушки на сундуке и шкатулке автоматически обезвреживаются, если открывающий носит или держит Анх. Вампир же при виде Анха обратится в бегство.

008 Комната Высасывания Мозгов

За дверью — комната 10×10, обустроенная как операционная. Пять фигур, на вид человеческих, одетых в чёрные халаты хирургов, склонились над операционным столом спиной к двери. При ближайшем рассмотрении операционный стол оказывается приподнятой каменной плитой, к которой прикована обнажённая молодая женщина. При входе в комнату быстро становится ясно, что «люди» — на самом деле пять Пожирателей Разума (Mindflayers) с 35, 35, 37, 39 и 44 хитами, которые развернутся и атакуют любых нарушителей.

010 Зал Тайн

За дверью — ледяной коридор длиной 6 метров, в конце которого — ещё одни двустворчатые двери. За ними — комната 12×12, обустроенная как общий зал. В комнате сидят шесть ледяных великанов с 41, 42, 44, 47, 51 и 51 хитами. На стенах — богатые меха и гобелены. Если великаны будут убиты или в комнате применено заклинание Рассеивание магии (Dispel Magic), Пояс и Перчатки Тора станут видимыми среди предметов на стенах.

011 Ящик Пандоры

Перед дверью туда и обратно ходит иллюзия Демогоргаона в трёх измерениях (3D), со звуком и запахом. Зеркало в углу коридора позволяет отряду увидеть Демогоргаона. Если его ударить, он, разумеется, рассеется.

Внутри комнаты (10×10) в центре пола стоит большой ящик, запертый на простую защёлку, с надписью «НЕ ОТКРЫВАТЬ». Если ящик будет открыт любым способом, появятся четыре Всадника Апокалипсиса. В этом случае каждый член отряда должен совершить спасброски:

  • против болезни (т. е. луча смерти) — иначе смерть;
  • против голода (т. е. жезла) — иначе смерть;
  • против войны (т. е. дыхания дракона) — иначе 6–60 единиц урона;
  • наконец, против смерти (т. е. магии) — иначе старение на 200 лет.

Анх Ахнатена защитит всех законопослушных и нейтральных персонажей от воздействия Всадников, а Фаллос Сета — любых хаотичных или нейтральных.

Заключение

Так мы подходим к концу Лабиринта Пандоры. Прочитав до этого места, вы, без сомнения, уже сформировали собственные идеи о том, что можно или следует поместить в соревновательное подземелье. По своему опыту я должен предупредить: чтобы сделать его интересным, честным и соревновательным, от дизайнера требуется огромная работа. Также существует множество подводных камней, на которые дизайнер может натолкнуться. Чтобы избежать некоторых из них, предлагаю следующее:

(a) Подземелье должно быть спроектировано так, чтобы направлять игроков к определённому месту в определённое время — так победителем станет самый умелый игрок, добившийся этого.

(b) Персонажи должны быть заранее сгенерированы, чтобы обеспечить справедливость для каждого игрока и сэкономить драгоценное соревновательное время. Кроме того, игрокам следует выдать по два персонажа на случай преждевременной гибели одного из них.

(c) Заранее определённая система очков — лучший метод судейства.

(d) Убедитесь, что подземелье и входящие в него персонажи совместимы, т. е. одно не слишком сильно/слабо для другого.

(e) Дизайн подземелья должен быть таким, чтобы, хотя оно и выглядело очень опасным, погибали только те, кто действовал безрассудно.

(f) Испытание должно быть одновременно умственным и физическим для игроков, т. е. головоломок и задач должно быть столько же, сколько и монстров.

(g) Это сложно, но постарайтесь спроектировать подземелье с учётом выделенного времени на исследование. Хотя лучше, чтобы подземелье было слишком большим, чем слишком маленьким (иначе отряд может пройти его целиком с запасом времени), слишком большое подземелье — катастрофа, если требуется, чтобы отряды достигли определённого места.

Если бы я проектировал ещё одно соревнование (что я, собственно, и собираюсь сделать для Games Day III), оно было бы несколько иным, хотя основная концепция — заранее определённый дизайн и цели — осталась бы прежней.

Надеюсь, эта серия статей о Соревновательном D&D была интересной и полезной как для игроков, так и для потенциальных дизайнеров подобных подземелий.