Вторая часть Darksiders, безусловно, занимает особое место среди видеоигровых историй, рассказывающих о всадниках апокалипсиса. В сюжетном отношении Darksiders II выходит за рамки типичного экшен‑приключения, предлагая игрокам многослойную историю с продуманной проработкой персонажей. В качестве разбора сюжета предлагаем вашему вниманию текстовый фрагмент второй главы "Заметок о вымышленных мирах".
В сюжетном плане разработчики из "Vigil Games" сделали уверенный шаг вперёд. Будем честны: в первой части главный герой ничем особым не выделялся. Большую часть повествования он ходил с каменным лицом и пофигистским отношением ко всему окружающему, сосредоточившись лишь на выполнении поставленной задачи. Да, у него промелькнули некоторые черты характера – например, в разговорах с Ультейном или в дуэли с Уриил, – однако в художественном плане Война был достаточно серым (в Genesis всадник на пылающем коне раскрыт, конечно, получше).
Главный герой
Сценаристы представляют белого всадника как безжалостного и умелого воина, хорошо сведущего в магии. Он с лёгкостью расправляется с нежитью, которая встаёт у него на пути. Когда он доходит до Старейшего Ворона, то просит помочь спасти Войну – что демонстрирует братскую заботу и обеспокоенность о судьбе младшего из всадников (вообще, он в это путешествие отправился как раз чтобы спасти брата, даже не проинформировав Обугленный Совет). Ворон соглашается помочь, однако требует уничтожить амулет с душами нефилимов, который позже сыграет в сюжете далеко не самую последнюю роль (можно даже определить этот момент как чеховское ружьё). Но больше всего его характер раскрывается по ходу продвижения по сюжету.
Как уже было сказано, главная цель Смерти – спасти Войну от наказания Совета. Единственным возможным путём для достижения своей цели всадник видит воскрешение человечества (диалог с Вороном о способе исправить поступки Войны). Для этого ему приходится пройти сначала Кузнечные Земли в поисках Древа Жизни, а потом найти проход к Источнику Душ, который оккупировало создание, желающее погубить всё Мироздание, – Порча.
Что такое Порча и зачем я заострил на ней своё внимание? Об этом мы поговорим позже. Столкнётся на своём пути Смерть и с нежитью, и с порченными автоматонами, и с демонами, и с порченными ангелами – со всеми ними бледный всадник не без усилий справляется. В основном ему приходится решать проблемы насилием, но там, где есть возможность договориться, Смерть старается договориться – как, например, в моменте с Костяным владыкой. Однако иногда всё равно приходится решать всё силой: ярким тому примером является момент с Архонтом в Утраченном Свете. Одним словом, всадник не остановится ни перед чем, дабы дойти до конца.
Самый трудный вопрос, на который необходимо ответить в данном разделе: как меняется Смерть в ходе повествования и меняется ли он вообще? С одной стороны, каким Смерть начал свой путь, таким и закончил: он всё такой же замкнутый и отвергающий окружающих (за исключением своей родни). Но в то же время он жертвует душами своих павших сородичей, возрождая человечество, тем самым отпуская самому себе грехи прошлого. Да и победа над Порчей является своеобразной победой над собственными грехами. Поэтому лично у меня здесь диссонанс: во время прохождения изменения в поведении или характере Смерти настолько незаметны, что, если играть как обычно, а не с карандашом и листом бумаги в руках, их можно пропустить. Но в конце происходят все самые важные моменты, влияющие на героя.
В конце сюжета, когда Смерть добрался до Источника Душ, остановил Порчу и, по сути, избавил Мироздание от глобальной угрозы. всадник растерян Он стоит перед самым главным выбором: на одной чаше весов – окончательный шанс искупить грехи прошлого, вернув к жизни весь род нефилимов, а на другой – пожертвовать их душами, вернув людей и доказав невиновность брата. И бледный всадник принимает единственно верное решение. В принципе, на этом и строится весь драматизм Darksiders II.
Несмотря на то что напрямую нам это показано в одном единственном моменте сюжета, это можно заметить и в диалогах между всадником и другими важными персонажами – как, например, Лилит и Костяным владыкой. Также на протяжении всей игры главный герой будет сталкиваться с Порчей, которая является, так скажем, тенью грехов Смерти.
Но что такое Порча? Порча – это Авессалом, а точнее, воплощение всего того гнева и ярости, которые питал предводитель нефилимов ко всему Мирозданию. Появилась эта зараза во время битвы за Эдем, когда Смерть убил своего старшего брата. Не известно, задумано ли это было «матерью» нефилимов изначально или же так на Авессалома подействовал Эдем, однако можно сказать с полной уверенностью, что Порча (а следовательно, и Авессалом) не остановится, пока не уничтожит всю Вселенную.
Примечательно, что, когда Смерть и Авессалом‑Порча встречаются в решающей схватке, Авессалом говорит, что наш герой уже отмечен грехом и Порча сама поселилась в его сердце. При этом, совсем недавно бледный всадник наведывался к Лилит, которая помогла Смерти заполучить ключ демонов, и произносит очень важную фразу: «Если можно искупить грех, значит, можно вернуть обратно и время».
В плане характера бледный всадник, как бы парадоксально это ни звучало, ощущается куда более живым, нежели Война. Да, Смерть может быть серьёзным и пафосным, но также у него неплохое чувство юмора, и он не прочь, когда выдаётся такая возможность, съязвить над собеседником.
Хочется отметить, что Смерть постоянно ходит в костяной маске, скрывающей его лицо. За все игры, книги, комиксы Смерть ни разу не показывает своего лица. Носил ли он эту маску ещё будучи в орде Авессалома или принял её уже после принесения клятвы Обуглённому Совету – неизвестно. Однако в конце игры, когда бледный всадник решает принести себя в жертву Источнику Душ, он снимает с себя эту маску – и нам всё равно не показывают его лица.
Про целеустремлённость Смерти даже говорить не приходится. Он готов вступить в бой с младшим братом Ктулху в Королевстве мёртвых, готов вступить в союз с творцами или даже штурмовать Белый Город, если то потребуется. И хоть мы и рассматриваем исключительно главную сюжетную линию, не затрагивая DLC, о них всё‑таки необходимо упомянуть – а конкретно об одном: «Владыка демонов Белиал». Почему оно так важно? Это дополнение показало и другие стороны характера Смерти – например, сострадание (момент с Охотником).
Если давать общую оценку истории Смерти, то лично я считаю её вполне логичной и хорошей. Конечно, были моменты, выбивающие из общей канвы повествования – как, например, часть с Королём Мёртвых и его тремя слугами. Да, сюжет тут прямолинейный и сам игрок на финальное решение главного героя никоим образом не может повлиять. Однако такой подход позволяет реализовать полный сценарный замысел создателей.
Персонажи
На протяжении всего пути бледный всадник встретится со многими новыми и старыми персонажами. Рассказывать о каждом из них, я считаю, будет лишним, поэтому выделим из той россыпи персонажей несколько важных и расскажем о них.
Первый из них – это Старейший Ворон, или же, как его ещё называют, Хранитель Тайн: одно из самых старых существ Мироздания, представитель расы древних, предположительно старше даже Обуглённого Совета. Из‑за возраста считается одним из мудрейших существ, повелевает воронами (своего ворона Смерть получил именно от него). Давным‑давно он согласился сохранить амулет с душами нефилимов в обмен на его тайны.
Старейший Ворон играет далеко не маленькую роль. Во‑первых, именно Ворон указывает путь, по которому идёт бледный всадник – причём дважды. Во‑вторых, именно после битвы с Хранителем Тайн Смерть получает рану, которая является… нет, не ружьём Бондарчука, но классическим чеховским. А самой раной являются осколки амулета с душами нефилимов.
Также в самом конце пути происходит разговор между всадником и Вороном (про испытания), и уже непосредственно у Источника Душ (про то, что необходимо чем‑то пожертвовать). Старейший Ворон появляется в романе «Хранилище Мерзостей», где более подробно расписан его характер. И лучше всего Хранителя Тайн описывают мысли Смерти из этого же произведения: «Старейший Ворон мудр, а ещё эксцентричен, замкнут, заносчив и груб».
Второго персонажа, которого хотелось бы выделить, – это Лилит. Королева демонов и наложница Самаэля интересна в том плане, какую роль она играет в глобальном сюжете серии. Что нам о ней известно? Она является создательницей расы нефилимов, что сами нефилимы отказываются признавать (Смерть говорит, что Лилит не его мать). Как описано в романе «Хранилище Мерзостей», она имела силы изменять само мироздание, однако по какой‑то неизвестной причине лишилась столь могущественной силы. Среди поклонников серии Darksiders бытует мнение, что именно Лилит совратила Аввадона стать Разрушителем, однако никакой достоверной информацией по этому поводу мы не обладаем.
Возвращаясь к игре, можно отметить, что Лилит – единственная за всю игру, кто напрямую просит бледного всадника возродить нефилимов, при этом давя на чувства Смерти (про то, что Смерть – единственный, кто почувствовал угрызения совести за истребление своего народа), что, на самом деле, является ложью, как нам позже продемонстрирует Darksiders Genesis. И, конечно, просит она возродить своих самых успешных творений не из‑за материнских чувств и не по доброте душевной – как позже выяснится в сцене после титров. Лично я считаю, что этот персонаж ещё сыграет далеко не второстепенную роль в сюжете серии.
Невооружённым глазом видно, что при создании Лилит разработчики вдохновлялись типичным, даже классическим образом суккуба, что прослеживается и в её характере. Помимо присущей ей как суккубу похоти, Лилит наделена неплохим умом и стремлением к познанию, что позволяет назвать её чуть ли не единственным демоном‑учёным.
И, наконец, последний персонаж, на котором хотелось бы остановиться поподробнее, – это, как я думаю, вы уже сами догадались, Самаэль. Принц Крови, Владыка Чёрного камня, Хранитель ключа демонов и главный претендент на престол Ада… Очень таинственный, а оттого и интересный персонаж.
Как и большинство демонов высшего порядка, он предпочитает в первую очередь действовать головой, что получается у Принца Крови куда лучше, чем у его коллег – например, Молоха и Белиала. Показательным является сцена, когда Смерть отправляется в прошлое, чтобы поговорить с Самаэлем и забрать у него ключ: при этом владыку Чёрного камня совсем не удивляет факт, что незваный гость прибыл из будущего.
Также поражает его осведомлённость насчёт будущего, так как он произносит ту же самую фразу, что и говорил (хотя правильнее будет – скажет) Войне: «Иногда герой в конце умирает». Слишком много этот демон знает и об ещё большем молчит.
Он был осведомлён об экспериментах Лилит, однако доподлинно не известно, принимал ли он участие в создании нефилимов или же был безмолвным наблюдателем со стороны. Хотя данная фраза (Самаэль про матрицу и Авессалома) наводит на мысль, что, возможно, Самаэль всё‑таки принимал какое‑то участие в создании нефилимов.
Также по этой фразе можно сделать вывод, что самих всадников Принц Крови считает чем‑то наподобие дефекта, несмотря на мощь, полученную от Совета. И вообще, самое лучшее описание Самаэлю даёт Остегот, один из торговцев в Darksiders II: «Демон Самаэль играет в свои игры, а все мы – пешки в его руках». И это полностью совпадает с действительностью: подтверждение тому мы видели как в Darksiders I, так и в Darksiders Genesis.
Что ещё можно отметить о Самаэле? У него есть понимание чести, а также свой свод правил и требований к самому себе. Это мы видели, например, когда Война принёс ему все сердца Приближённых: Самаэль не убил всадника, а помог ему, открыв портал к Башне Страги.
Самаэль является неплохим бойцом, прекрасно владеющим как мечом, так и магией. Хотя насчёт меча это не совсем так, ибо единственный раз, когда нам показали Самаэля вооружённым этим орудием, – это был момент из Genesis, когда Принц Крови вступил в бой с Молохом (и, возможно, проиграл его). Но в магических способностях Самаэля сомневаться не приходится: он с огромным удовольствием продемонстрирует их как игрокам, так и бледному всаднику. Однако об этом мы поговорим в пункте об игровом процессе.
Если подвести итог по сюжету Darksiders II, то он стал наголову лучше по сравнению с первой частью. Да и вообще, проработка вселенной, более детальный и внимательный подход к персонажам и сюжету ощутимы. Не зря вторая часть серии считается лучшей, по мнению большинства игроков, во всей серии Darksiders.
Итог
Подводя итоги, можно с уверенностью сказать, что Darksiders II демонстрирует значительный эволюционный скачок по сравнению с первой частью серии. Сюжетная линия Смерти выстроена куда более продуманно и эмоционально насыщенно: перед нами не просто бесстрастный исполнитель воли Совета, а многогранный персонаж с внутренней драмой, моральными противоречиями и постепенным личностным ростом.
Ключевое достижение игры – глубина проработки вселенной и персонажей. Каждый значимый герой (Старейший Ворон, Лилит, Самаэль) обладает собственной мотивацией, историей и уникальной харизмой. Их взаимодействие с главным героем не просто двигает сюжет вперёд, но и раскрывает новые грани характера Смерти, показывая его способность к сопереживанию, жертвенности и даже самоанализу.
Особенно ценно, что игра не сводится к прямолинейной схеме «герой против зла». В ней присутствуют сложные этические дилеммы: выбор между спасением брата и возрождением целого народа, необходимость жертвовать одним ради другого, переосмысление собственной вины. Эти мотивы придают повествованию весомость и заставляют задуматься о природе греха, искупления и ответственности.
В итоге Darksiders II удаётся совместить зрелищный экшен с содержательной историей. Она не просто продолжает сагу о Всадниках Апокалипсиса, но и существенно обогащает её, предлагая игрокам не только динамичные сражения, но и продуманный нарратив с запоминающимися персонажами и философскими подтекстами. Именно это сочетание делает вторую часть серии одной из самых удачных в франшизе.
P.S. Спасибо всем, кто дочитал статью до конца. Если вам понравился материал, предлагаем посмотреть полное видео-эссе по Darksiders II на YouTube, Rutube или в ВК видео.