RoboCop: Rogue City — это редкий случай лицензированной игры, которая не пытается «осовременить» оригинал и не стесняется быть старомодной. Напротив: Rogue City сознательно возвращает RoboCop туда, где ему и место, — в грязный, злой и социально больной Детройт конца 80-х, где справедливость давно стала маркетинговым термином.
Это не игра про супергероя.
Это игра про государственный инструмент, которому поручили навести порядок в системе, где сам порядок является проблемой.
Контекст: между вторым и третьим фильмом — и это важно
События Rogue City разворачиваются между RoboCop 2 и RoboCop 3. Это золотая зона франшизы:
- ОМНИКОРП ещё не карикатурен,
- город ещё не окончательно скатился в фарс,
- а Робокоп всё ещё балансирует между машиной и остатками личности Алекса Мёрфи.
Разработчики из Teyon не просто используют сеттинг — они бережно продолжают именно ту версию RoboCop, которую помнят и любят. С визуалом, музыкой, темпом и даже той самой холодной иронией оригинальных фильмов Пола Верховена.
Отдельный важный факт: Питер Уэллер, оригинальный актёр Робокопа, вернулся к роли и озвучил персонажа. И это слышно. Голос здесь — не фан-сервис, а фундамент атмосферы.
Геймплей: медленно, тяжело, неотвратимо
RoboCop: Rogue City — это шутер от первого лица, который осознанно идёт против современных трендов.
Ты не:
- не прыгаешь как акробат,
- не скользишь,
- не лечишься за укрытием за две секунды.
Ты идёшь вперёд.
Робокоп тяжёлый, медленный, почти неудобный — и в этом его сила. Каждый шаг ощущается весом. Каждая перестрелка — не танец, а процедура подавления. Враги не опасны поодиночке, но их много, они вооружены и они постоянно делают одну и ту же ошибку: стреляют в того, кого нельзя остановить пулями.
Ощущение силы здесь не в уроне, а в неотвратимости.
Стрельба как инструмент порядка
Боевая система Rogue City проста на поверхности, но очень точна по ощущениям.
- Авто-9 — главный и почти идеальный инструмент. Его можно улучшать, настраивать и превращать в настоящую машину подавления.
- Окружение разрушаемо: врагов можно швырять в стены, телевизоры, автоматы, холодильники — всё, что плохо закреплено, становится оружием закона.
- Враги реагируют на урон телесно, тяжело, с отдачей — стрельба не «щекочет», а ломает.
Игра редко торопит. Она позволяет зайти в комнату, оценить обстановку и методично зачистить пространство, как и должен действовать киберполицейский.
RPG-элементы: неожиданно уместные
Rogue City — не чистый шутер. В нём есть RPG-система, и она работает лучше, чем можно ожидать.
Ты прокачиваешь:
- боевую эффективность,
- броню,
- аналитику,
- дедукцию,
- и даже «человечность».
Это влияет не только на бой, но и на диалоги, расследования и побочные задания. Робокоп здесь — не просто ходячая пушка, а инструмент принятия решений, пусть и очень ограниченных.
Интересно, что игра постоянно ставит тебя перед мелкими, но неприятными дилеммами:
- следовать букве закона или его духу,
- быть эффективным или человечным,
- действовать как машина или как Мёрфи.
Ни один выбор не делает мир лучше.
Он лишь делает его чуть более управляемым.
Побочные задания и город
Детройт в Rogue City — это не открытый мир, а набор связанных районов. Но он живой, грязный и убедительный.
Побочные задания часто построены не вокруг стрельбы, а вокруг:
- полицейской рутины,
- бытового насилия,
- мелкой коррупции,
- социальных конфликтов.
Ты не спасаешь город.
Ты фиксируешь его поломки.
Игра не романтизирует полицию и не оправдывает ОМНИКОРП. Она показывает систему такой, какая она есть: с отчётами, KPI, корпоративными интересами и полным равнодушием к последствиям.
Тон и сатира: уважение к оригиналу
Самое важное достижение Rogue City — тон.
Игра понимает, что RoboCop — это не просто боевик, а злая социальная сатира. Поэтому здесь:
- корпоративные лозунги звучат пугающе буднично,
- реклама выглядит как насмешка над здравым смыслом,
- а «улучшения города» всегда почему-то ухудшают жизнь людей.
Юмор здесь сухой, холодный и часто неприятный — ровно такой, каким он был в оригинальных фильмах.
Разработка и неожиданное признание
Teyon — студия, от которой не ждали ничего подобного. Ранее они делали скромные лицензированные проекты. Rogue City стал для них прорывом — игрой, где чувствуется уверенность, уважение к материалу и понимание, зачем всё это вообще делается.
Критики и игроки приняли игру куда теплее, чем ожидалось. Не как «хорошую игру по лицензии», а как честное продолжение франшизы, которое понимает её суть.
Влияние и значение
RoboCop: Rogue City важен не потому, что он идеален.
Он важен потому, что доказывает:
игра по фильму может быть взрослой, медленной, злой и успешной.
Он не пытается понравиться всем.
Он не торопится.
Он не делает из Робокопа супергероя.
Он делает из него то, чем он всегда был:
символом общества, которое не справилось само и поэтому создало оружие вместо решения.
Итог
RoboCop: Rogue City — это не просто шутер и не просто ностальгия.
Это игра про контроль, власть и цену порядка.
Про город, который давно списали.
Про корпорацию, которая называет это развитием.
И про киборга, который продолжает выполнять директивы, даже понимая, что они не спасут никого.
Холодно.
Медленно.
Очень по-взрослому.
И, пожалуй, именно таким и должен быть RoboCop в видеоигровой интерпретации.