Найти в Дзене
Шеодс

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

«СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ» открыт для материалов, посвящённых монстрам D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. п. Из гор таинственной Арыксии прибывает новый класс персонажей для D&D… Автор: Брайан Эсбери Хотя варвары во многом схожи с другими классами персонажей, они образуют самостоятельный класс и не являются подклассом какого‑либо другого типа. Основное требование — телосложение (Constitution), поскольку одно из главных достоинств варвара — его исключительная выносливость и способность к выживанию. Так, варвар совершает спасброски (saving throws) как жрец (cleric), но так, словно он на 4 уровня выше своего фактического уровня. Хотя варваром может стать любой персонаж с достойным (т. е. средним) телосложением — это даст игрокам возможность найти применение персонажам, чьё единственное достоинство — высокое значение телосложения, — для раскрытия полного потенциала варвару требуются: Варвары вдвое более устойчивы к болез
Оглавление

«СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ» открыт для материалов, посвящённых монстрам D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. п.

Из гор таинственной Арыксии прибывает новый класс персонажей для D&D…

Варвар

Автор: Брайан Эсбери

Хотя варвары во многом схожи с другими классами персонажей, они образуют самостоятельный класс и не являются подклассом какого‑либо другого типа.

Основное требование — телосложение (Constitution), поскольку одно из главных достоинств варвара — его исключительная выносливость и способность к выживанию. Так, варвар совершает спасброски (saving throws) как жрец (cleric), но так, словно он на 4 уровня выше своего фактического уровня.

Хотя варваром может стать любой персонаж с достойным (т. е. средним) телосложением — это даст игрокам возможность найти применение персонажам, чьё единственное достоинство — высокое значение телосложения, — для раскрытия полного потенциала варвару требуются:

  • сила (Strength) ≥13;
  • ловкость (Dexterity) ≥13;
  • интеллект (Intelligence) ≥9;
  • мудрость (Wisdom) ≥14.

Варвары вдвое более устойчивы к болезням, чем представители других классов. Однако этот класс имеет определённые ограничения в отношении доспехов:

  • уровни 1–5: можно использовать щит, но нельзя носить доспехи;
  • уровни 6–10: можно носить кожаный доспех и щит;
  • уровень 11 и выше: можно носить кольчугу и щит.

Варвары не любят латные доспехи и никогда их не надевают. Однако их природный инстинкт самосохранения даёт им больше шансов увернуться от ударов — независимо от ловкости. Поэтому к ним всегда следует относиться так, словно их класс доспеха на единицу выше фактического.

Все варвары обладают рядом базовых способностей:

  • высокая устойчивость к урону (как описано выше);
  • умение прислушиваться к звукам (как у воров из расы людей);
  • выслеживание;
  • чутье на опасность;
  • бесстрашие.

Также существует ряд особых способностей, которыми варвар может обладать при наличии необходимых требований. Они будут описаны позднее.

Оружие

Большинство варваров ограничены в выборе оружия: им доступны меч, копьё и ручной топор. Однако за каждую единицу ловкости (Dexterity) свыше 12 варвар получает доступ к одному дополнительному виду оружия. Чаще всего выбирают:

  • длинные луки;
  • двуручные мечи;
  • пращи;
  • кинжалы.

Кроме того, варвары с силой (Strength) ≥13 могут пользоваться боевыми топорами.

Сложные виды оружия, такие как аркебуза и составной лук, варварам запрещены.

Объяснение способностей варвара

Базовые способности

Выслеживание (Tracking):
Как и представители подкласса следопытов (
ranger), варвары имеют шанс выследить большинство типов существ. Однако приведённые в таблице значения отражают базовый шанс выслеживания и должны корректироваться следующим образом:

-2

Бесстрашие (Fearlessness):
Варвары — суровые воины и обычно не поддаются панике. Поэтому заклинания и иные средства, воздействующие страхом (
Fear), в 50% случаев не заставляют их бежать, а, напротив, приводят в состояние боевой ярости: варвар сражается как берсерк.

Чутье на опасность (Sensing Danger):
Эта способность не выявляет что‑то конкретное, но сообщает варвару: что‑то не так. Каждый раз, когда варвар оказывается в ситуации, угрожающей его безопасности,
мастер (DM) должен проверить, почувствует ли он опасность, — для этого нужно бросить кубик D6.

Дальность действия способности — около 20 футов, независимо от препятствий на пути (включая двери и стены).

Особые способности

Язык жестов (Sign Language):
Этой способностью обладают все варвары с
интеллектом (Intelligence) ≥9. Язык жестов даёт варвару шанс наладить общение с любыми встреченными разумными существами при помощи знаков и жестов.

Свирепость первой атаки (First‑attack Ferocity):
Варвары с
силой (Strength) ≥10 всегда получают бонус +1 к попаданию благодаря природной свирепости.

Кроме того, если сила ≥13, а ловкость — не ниже средней, у них есть шанс 75% в любом ближнем бою, где варвар получает инициативу, применить способность «Свирепость первой атаки».

Это означает, что варвар доводит себя до такого неистовства, что только его первая атака получает:

  • бонус +2 к попаданию;
  • удвоенный урон — на уровнях 1–4;
  • утроенный урон — на уровнях 5–8;
  • учетверённый урон — на уровне 9 и выше.

Лазание (Climbing):
Варвары с
ловкостью (Dexterity) ≥10 могут, подобно ворам, взбираться по почти отвесным поверхностям. Однако их базовый шанс сорваться составляет 20%, а не 13%.

Перехват снарядов (Catching Missiles):
Варвары с ловкостью выше средней имеют шанс буквально поймать на лету любой снаряд, направленный в них. Вероятность этого подвига возрастает с ростом ловкости, а именно:

-3

Обратите внимание: ни один варвар не способен перехватить магические снаряды, созданные заклинанием (magic missiles), или пули.

Кроме того, снаряды с магическим бонусом снижают шансы варвара на перехват на 5% за каждую положительную единицу бонуса. Например:

  • магическая стрела с бонусом +3 уменьшает шанс перехвата на 15%;
  • проклятая стрела с бонусом −3, напротив, увеличивает шанс перехвата на 15%.

Магия варваров

Варвары могут использовать любые магические предметы, доступные воинам или ворам, — за исключением тех видов оружия или доспехов, которые им уже запрещены.

Лишь немногие варвары грамотны (только те, у кого показатель мудрости Wisdom≥14), поэтому большинство не сможет использовать магические книги или руны. Однако это также означает, что они невосприимчивы к эффектам таких предметов. Разумеется, это не относится к грамотным варварам.

«Хранитель знаний Аваллона»

Автор: Энди Холт
Часть IV

В прошлый раз мы рассматривали, как определить, был ли удар в бою парирован. Кстати, для тех, кто задавался вопросом: количество карт, которые держит каждый участник, рассчитывается следующим образом:

  1. Сначала вычисляется скорость (Speed) каждого участника.
  2. Затем каждый участник получает количество карт, равное его «базовым картам» плюс число очков скорости, на которое он превосходит самого медленного участника в бою.

Если в результате удара участник получил кровотечение, то после каждого своего раунда атаки он теряет очки телосложения (Constitution), равные количеству очков кровотечения.

После выхода из боя кровотечение прекращается естественным образом — по 1 очку за «ход», — но его можно остановить быстрее с помощью заклинания.

Эта статья объясняет, как оценить эффект непарированного удара, и (надеюсь) проясняет несколько деталей процедуры «попадания» (to hit).

Боевые характеристики всех персонажей и существ сведены в индивидуальные Листы данных (Data Sheets):

  • Тип: ГУМАНОИД (HUMANOID);
  • Класс: ОРК (ORC);
  • Скорость: 17+ случайный фактор (Random factor).
    Случайный фактор определяется сложением результата броска одного «среднего кубика» и вычитанием результата броска другого «среднего кубика».
  • Карты: БАЗОВО 15 карт на руках; ОБМЕН E4R2 (т. е. можно обменять 4 карты и заменить 2 за боевой цикл).
  • Вероятность сдачи: 20% — шанс сдаться, когда на Листе телосложения достигнута отметка «Белый флаг» (White Flag).

-4

Пояснение:

  • Начальная точка — телосложение 35.
  • Весь урон плоти фиксируется заполнением последующих ячеек.
  • Бросок на сдачу производится, когда достигнута отметка «Белый флаг» (WF).
  • Zzz = без сознания.
  • D = мёртв.
  • Всё кровотечение фиксируется в колонке «Кровь» (Blood).
-5

Пояснение: колонки с процентами используются для определения места попадания. Пример ниже прояснит это.

СЛОИ ЗАЩИТЫ (Layers of Protection)

Различные слои защиты и соответствующие им очки защиты на поражаемой области.

Обозначения:

  • P = Латные доспехи (Plate);
  • M = Кольчуга (Mail) или эквивалент;
  • L = Кожаный доспех (Leather);
  • S = Кожа (Skin);
  • F = Плоть (Flesh);
  • B = Кость (Bone).

Любой удар, успешно пробивший один слой, поражает следующий — и так далее, пока не будет окончательно остановлен.

(4*B) = Учетверённое кровотечение (Quadruple bleeding).

Пример оценки удара

Чтобы проиллюстрировать процедуру оценки удара, рассмотрим случай: человек с силой 19 наносит удар коротким мечом (модификатор силы +2) по орку.

Первая и простейшая часть — определить место попадания. Для этого бросают процентные кубики (percentage dice) и находят соответствующее место на Листе данных цели.

В рассматриваемом примере предположим, что результат броска — 97. Это особый случай: он указывает на голову, и требуется дополнительный бросок для уточнения точного места. Допустим, второй бросок даёт 46 — это означает «череп» (skull), т. е. общая область головы без попадания в особые части.

Далее необходимо учесть силу и тип удара.

Поскольку оружие — меч, тип урона, очевидно, режущий (sharp). Базовая сила человека — 19. К ней прибавляется модификатор меча (см. таблицу «Типы и факторы оружия») +2, что даёт модифицированную силу 21.

Эта величина дополнительно корректируется случайным фактором: бросают процентные кубики и определяют итоговый модификатор по Таблице 1.

-6

Допустим, бросок дал 82 — это даёт модификатор +2. Таким образом, итоговая эффективная сила удара составляет 23.

Теперь этот удар должен быть применён последовательно к каждому слою защиты — с использованием Таблицы 2.

-7

КЛЮЧ (KEY):

  • D = Урон (Damage);
  • Bl = Кровотечение, переходящее на следующий слой (Bleeding, passing on to next layer);
  • Результат «1» = 1 очко кровотечения;
  • «1.3» = 1 очко плюс 30% шанс получить второе очко;
  • N = Превосходство (Superiority).

Разбор примера удара

Первый слой защиты для черепа — P3.10. Это означает:

  • тип защиты — «латы» (P);
  • значение защиты — 3;
  • слой выдерживает в сумме 10 очков урона (при превышении — разрушается).

Сила удара 23 против защиты 3 даёт превосходство (N) равное 20. По Таблице 2 это соответствует:

  • 4 очка урона (D);
  • 17 очков силы, переходящих на следующий слой (Bl).

Теперь шлем имеет статус P2.6 над черепом. Удар проходит через шлем и достигает кожи. Теперь рассматриваем эффект удара силой 17 (по‑прежнему режущий) на следующий слой — S0 (кожа).

Урон коже не фиксируется (для обычного оружия). Эффект удара на силу рассчитывается по таблице для «кольчуги» (она же используется для кожаного доспеха). В данном случае 15 единиц режущего урона проходят дальше.

Следующий слой — F1 (плоть). Превосходство: 15−1=14.

Урон плоти засчитывается в телосложение (Constitution), и при использовании режущего оружия (и некоторых тупых) может возникнуть кровотечение.

В нашем примере результат таков:

  • 3 очка урона (засчитывается только 1, так как у слоя было лишь 1 очко плоти);
  • 1 очко кровотечения (Bl);
  • 8 очков силы переходят к кости.

Если бы кровотечение составило, скажем, 0.6, это означало бы 60% шанс получить 1 очко кровотечения.

8 очков силы, достигших кости (B6), дают лишь 2 очка превосходства. Это наносит 1 очко урона кости (теперь она B5), и сила дальше не проходит.

Важные правила подсчёта урона:

  • В телосложение засчитывается только урон плоти и последствия кровотечения.
  • Когда телосложение снижается до нуля — персонаж погибает.
  • Перед этим обычно достигается уровень бессознательного состояния (обозначается «Zzz» на Листе данных).
  • Ещё раньше — уровень «проверки морали» (обозначается белым флагом).

При серьёзном повреждении определённых зон возникают особые эффекты (подробно в Таблице 3).

Таблица 3 — Особые эффекты от попаданий (Special Hit Effects)

  • Рука. Если кость сломана, рука не может использоваться, теряется 1 карта R (Renew).
  • Нога. Если кость сломана, нельзя «отпрыгнуть» или «возобновить атаку», теряется 1 карта E (Exchange).
  • Плечо. При первом переломе кости: теряется 1 карта IE и 1 уровень навыка для этой руки. При втором переломе — считается как сломанная рука.
  • Позвоночник. При переломе: персонаж падает, полностью выведен из строя. Требуется срочное заклинание для шанса на выживание. После восстановления телосложение уменьшается до случайного процента от исходного.
  • Череп. Урон в область FO (Frontal Occipital?) засчитывается с коэффициентом 8.
  • Шея. Перелом = смерть.
  • Лёгкое. Если плоть повреждена хотя бы на 31, теряется 31 скорости и 1 карта R.
  • Сердце. Если плоть повреждена хотя бы наполовину:
    смерть — при ударе режущим оружием;
    нокаут (20% шанс смерти) — при ударе тупым оружием.
-8

Единицы экипировки (Units):

  • Наспинник (Backplate);
  • Нагрудник (Breastplate);
  • Шлем (Helmet);
  • Рука (Arm);
  • Бедро (Upper Leg);
  • Голень (Lower Leg);
  • Передняя юбка (Front Skirt);
  • Задняя юбка (Rear Skirt).
-9

Любое оружие, используемое в левой руке (кроме щита), теряет:

  • 1 очко навыка (skill);
  • 2 очка силы (strength).

Кроме того, разные виды оружия имеют:

  • различные минимальные требования к навыку пользователя;
  • максимальное количество карт, которые можно использовать с этим оружием.

Указанное количество ударов — это «стандартное» значение. Некоторые персонажи способны наносить больше ударов.

-10