Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Shadow Gambit The Cursed Crew. Отшлифованный стелс

Кого не спроси из старожилов игровой индустрии или олдфагов из геймеров - все помнят Commandos. Игру, которая навела много шороху в свое время и показала, что стелс может быть и таким - со стратегическим видом сверху, с управлением несколькими персонажами и тщательно прорисованными и интересными на активности локациями. Потом появилась серия Desperados для любителей вестернов. А уже после нее начались весьма занятные эксперименты с поджанром и его механиками. Shadow Gambit The Cursed Crew - все лучшее, что можно было выжать с этого поджанра с примесью того, что было проверено другими играми подобного толка. Но почему я говорю об этом так... несдержанно позитивно? Давайте разбираться. Есть такая небольшая (сравнительно) студия Mimimi Games. Немецкая компания-разработчик из Мюнхена, имеющая странный логотип и специализирующаяся на создании тактических игр. Сама по себе студия была основана в январе 2011 года двумя энтузиастами Домиником Абе и Йоханнесом Ротом, которые ранее разработали G
Оглавление

Кого не спроси из старожилов игровой индустрии или олдфагов из геймеров - все помнят Commandos. Игру, которая навела много шороху в свое время и показала, что стелс может быть и таким - со стратегическим видом сверху, с управлением несколькими персонажами и тщательно прорисованными и интересными на активности локациями. Потом появилась серия Desperados для любителей вестернов. А уже после нее начались весьма занятные эксперименты с поджанром и его механиками. Shadow Gambit The Cursed Crew - все лучшее, что можно было выжать с этого поджанра с примесью того, что было проверено другими играми подобного толка. Но почему я говорю об этом так... несдержанно позитивно? Давайте разбираться.

История

Есть такая небольшая (сравнительно) студия Mimimi Games. Немецкая компания-разработчик из Мюнхена, имеющая странный логотип и специализирующаяся на создании тактических игр. Сама по себе студия была основана в январе 2011 года двумя энтузиастами Домиником Абе и Йоханнесом Ротом, которые ранее разработали Grounded (2009). В 2008 году эти двое начали работать вместе будучи студентами Высшей школы медиадизайна (Мюнхен). "Mimimi" являлось названием их творческого дуэта.

Мда... Вот такой вот странный логотип студии. Как они написали сами - "Making games and crying about it, 2008–2023"
Мда... Вот такой вот странный логотип студии. Как они написали сами - "Making games and crying about it, 2008–2023"

Первой их совместно-разработанной игрой стала Grounded. Нет, не та Grounded, что является симулятором выживания уменьшенных человеков в мире насекомых и придомового участка. Grounded 2009 г.в. - это 2D-скроллер, в котором нам предстоит управлять маленьким мальчиком, поставившим перед собой цель добуриться до центра Земли. Мальчик и его друг получили сообщение от инопланетян, в котором был рекламный ролик нового межгалактического тематического парка «Земля»! Поскольку инопланетяне планировали построить парк в ядре планеты, мальчик решает спасти мир, пробурив себе путь через все слои Земли — прямо к материнскому кораблю инопланетян! Вот такой вот там был сюжет. И игра таки выстрелила, но локально. Она заняла второе место в номинации "Gamesload Newcommer Awards" на Deutscher Entwicklerpreis 2009 и была номинирована в категории "Лучшая концепция студенческого конкурса" на церемонии Deutscher Computerspielpreis 2010 года. Для защиты диплома сойдет 🙂.

Grounded от "Mimimi" 2009 г.в.
Grounded от "Mimimi" 2009 г.в.

Команда весьма вдохновилась такими результатами и сразу после выхода они взяли новый проект - daWindci. Игроку в ней предстояло управлять погодой, чтобы направить свой воздушный шар в нужную точку. Проект игры был представлен даже на на Gamescom 2010, где получил положительные отзывы. Но из-за сложностей управления мышью, критики порекомендовали перенести игру на мобильные устройства. Однако, команда быстро выяснила, что для переноса игры на Apple-устройства им потребуется около 15 000 евро, что было непосильно для энтузиастов. Поэтому они обратились к разработчику Reality Twist, который согласился опубликовать игру, а Mimimi наняла Флориана Смолку и Лукаса Райнера в качестве художников для доработки стиля игры. 13 января 2011 года Абе и Рот основали Mimimi Productions GbR, а daWindci был выпущен 14 апреля того же года. В январе 2012 года Mimimi Productions была преобразована в Mimimi Productions UG. Вот так команда из 2х человек превратилась в полноценную студию со штатом в 38 сотрудников.

Рабочий процесс в студии
Рабочий процесс в студии

И пошло-поехало! В 2014 году студия уже пробует себя в новом проекте на Unity - The Last Tinker: City of Colors. Игра была вдохновлена классическими платформерами типа Jak and Daxter и по выходу заработала достаточно положительные отзывы. Однако, все равно была недостаточно продаваема. На деле игра просто не могла конкурировать с монстрами жанра, которые были более известны игрокам. Плюс красочный (излишне) мир был многими воспринят порицательно.

К 2016 году студия наконец-то нашла свою нишу в стелс-тактике. И первой подобной игрой была Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Я не нашел прямой ссылки самих разработчиков или основателей студии на источники вдохновения для создания этой игры. Но тут не надо мудрствовать лукаво, чтобы понимать, что источником послужили именно Commandos и Desperados. Разработчики сполна взяли механики этих игр, обернули их в сеттинг средневековой Японии и выдали новый продукт, который оказался по нраву многим игрокам. Особенно тем, что очень уж истосковался по Commandos и Desperados, непосредственно. Игра была встречена аудиторией очень хорошо и получила в среднем 80 баллов из 100 от критиков и изданий. Игра получила несколько (опять же локальных немецких) наград и довольно неплохо начала продаваться на платформах. Появились даже ярые последователи среди других компаний. Например, Antler Games после краудфандинга в 2019 году выпустила настольную версию этой ПК игры. Однако, через некоторое время с продажами начались проблемы. Игра постоянно пестрила акциями и раздачами на разных платформах, а значит были проблемы с ее дистрибуцией. Но пока студия этого не замечала и почти сразу переключилась на другие проекты.

К 2020 году Mimimi замахнулись на святое! Нет, не на Commandos, но на Desperados - тот же стелсовый (а если быть точнее - STT-игру с элементами стелса и паузой) вестерн. После спин-оффа Helldorado (2007), серия оказалась заброшенной и никто (вроде как) не планировал к ней возвращаться. В 2013 году THQ Nordic приобрели у Atari права на франшизу. Но с того времени активных разработок не велось. Mimimi подумали "а почему бы и нет?" и связались с THQ для работы над новейшим продолжением серии. У них просто для этого все было. Уже была созданная на Unity Shadow Tactics, и все, что нужно было сделать - поменять ассеты в соответствии с новым (старым) сеттингом. Так как с 2007 года сменилось не одно поколение геймеров, то игру сделали приквелом серии, чтобы новые игроки могли войти в нее с нуля. Есть мнение, что THQ Nordic сделали это с замахом на последующие ремастеры и ремейки. Поэтому в 2018 году THQ Nordic уже заанонсировали игру официально. Mimimi применили все свои навыки, полученные при работе над прошлым проектом. И это... выгорело! Игра вышла просто восхитительной (ну даже с моей ТЗ олдфага). Критики приняли ее под всеобщее одобрение (96 баллов из 100). Из положительного - была применена механика быстрых сохранений и загрузок, что не вызывало раздражений у игрока (это в последующем еще сыграет роль). Однако, визуал был подвергнут критике. Ну это и странно - какие пейзажи они еще хотели бы выжать из вестерна? Игра была номинирована в категории «Лучшая игра в жанре симулятора/стратегии» на The Game Awards 2020, а также в категории «Стратегия/симулятор года» на 24-й ежегодной премии D.I.C.E. Awards. Продажи игры также не обидели - продавалась она очень хорошо. Но опять же - до поры до времени. Стоит также отметить, что и разработчики и издатель поддерживали игру долгое время, выпуская бесплатные (!) дополнения и обновы.

В 2021 году студия также работала над продолжением Shadow Tactics - Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice, но издателем там уже выступили Daedalic Entertainment.

И вот мы подобрались к главному герою этой статьи. Shadow Gambit: The Cursed Crew - первый и, к сожалению, последний самостоятельный проект студии Mimimi Games! На момент разработки своего самостоятельного проекта, студия уже основательно набила руку на стелс-тактике. Уже был и опыт и знания как сделать так, чтобы это было качественно. Были и статистические данные о том, что нравится игрокам и критикам, а что - не очень. Изначально команда определилась с сеттингом игры. Было решено сделать это в пиратской тематике. Но - с львиной долей фэнтези, чтобы не ограничивать себя ни лором ни в представлении тех же способностей персонажей или участием в сюжете сверхъестественных сил. Так как это был самостоятельный проект, то студии требовалась основательная финансовая поддержка. И они ее нашли... в правительстве Германии. Вообще это довольно интересный момент и тут даже грешно ныть о том, что наши так не поддерживают, что ИРИ гранты кому попало раздает и пр. Они тоже тут врубили бюрократию и "клюкву" по полной. Так проект в "лучших традициях вермахта" получил сразу кодовое название-шифр «Project Süßkartoffel» (попробуй произнести это с нарочито немецким акцентом и пафосом, но по сути это аналогично нашему "Проект балалайка", например). К финансированию также приложил руку весьма странный фонд Kowloon Nights. Странный он тем, что лезет во многие медийные проекты и помогает (во многом так же как и ИРИ), но имеет свою маржу. При этом, никто не знает его основных инвесторов. Есть только информация о том, что это - "заинтересованные люди из Азии". Недоразумения из Sweet Baby Inc. также протянули к игре свои корявые ручонки. И это видно! Я когда только начал играть - сразу понял, что тут есть элемент нечистот, но без излишнего фанатизма. Возможно, разрабам поставили весьма жесткие условия - 2021-2023 гг как раз "славились" тем, что ересь была на пике своего влияния. А проявляется это... в обилии странных (но не небинарных) персонажей. Женский род среди персонажей явно преобладает (и это... сделано нелепо). Но об этом позже в отдельном разделе.

Разработчики приложили все накопленные навыки для создания игры. Система быстрых сохранений и загрузок тут была доведена до совершенства и стала... необходимой частью геймплея (!). При чем стала весьма эргономично! Навыки персонажей выведены в баланс. И это шокирует. Врятли это может шокировать обычного игрока - ибо зачем париться ему над механиками, если все понятно. Но это шокирует человека, связанного с геймдевом или хотя бы когда-то участвовавшего в процессе разработки какого-либо проекта. Это очень сложно! Очень сложно вывести в баланс персонажей да так, чтобы вне зависимости от очередности вашего выбора этот баланс сохранялся на любой карте с любыми противниками! Это действительно поражает! К сожалению это не спасло их от закрытия. Вскоре после выхода игры Mimimi объявили о закрытии в связи со сложной финансовой обстановкой в компании. Права на последующую дистрибуцию взял на себя легендарный издатель Hooded Horse. Печально, конечно. Но тем не менее - игра вышла достаточно хорошей. В сети фигурирует один подтвержденный отзыв от Metacritic и от составляет 85 баллов из 100.

Сюжет

Сюжет игры разворачивается по мере прохождения обучения ее азам. Мир игры - альтернативный Золотой век пиратства, где-то в районе Карибских островов (возможно). Этот регион разделился на 2 лагеря - проклятые пираты и инквизиция. Одни получили проклятие из-за различных проклятых сокровищ и сделок с нечистью, другие пытаются с этим всем бороться и изучать. Есть еще и местные жители, которые относятся к проклятым более чем дружелюбно и люто недолюбливают инквизиторов, считая их узурпаторами и захватчиками.

-9

Наш основной протагонист - Афия Маникато. Тоже проклятый пират и... женщина. Она решает снова тряхнуть костями и пробраться на знаменитый пиратский корабль "Красная Марли", чтобы стать членом его экипажа и принять участие в приключениях и поисках сокровищ его капитана. Ну там заодно и познакомиться с довольно интересными персонажами, а также начистить причинное место инквизиции.

Геймплей

Ну повествование я начну с самой главной и интересной механики, которая уже присутствовала номинально во всех играх (и не только подобных). Механика быстрых сохранений и загрузок. Насколько помню - это порицаемо называется "сейв скаммингом". Ну особо это порицается у стримеров и личностей медийных. Типа они показывают свой low skill, постоянно используя сохранения и загрузки по поводу и без. Но тут это является частью геймплея. При чем это интересно описывается и сюжетно. По сюжету корабль "Красная Марли" (будем называть ее просто - Марли) обладает способностью запоминать события в определенной точке времени и при необходимости откатывать ситуацию до этой точки (аля "точка восстановления"). При этом, Марли периодически будет напоминать о том, что следует сохраниться, если последняя точка отката была давно или на карте близка сложная ситуация. Сохранения и загрузки, тем не менее, отнесены к непосредственному контролю игрока. Практически никаких автосейвов. Таки дела...

Непосредственно "лицо" Марли )
Непосредственно "лицо" Марли )

Но с этим нас ознакомят уже непосредственно в игре. Вообще и сюжет, и лор, и механики мы познаем в первой же миссии, где нам необходимо доставить нашего протагониста (Афию) на борт Марли. Общая ситуация такова - весь геймплей можно разделить на 2 части. Это вылазки на острова (миссии) одним или несколькими персонажами и дела на корабле. К последнему относятся диалоги между персонажами, тренировки, истории персонажей, небольшой микроменеджмент и прокачка навыков.

Наш корабль (Марли) выглядит очень прикольно. Тут есть все. Правда... все "немного" потрепано
Наш корабль (Марли) выглядит очень прикольно. Тут есть все. Правда... все "немного" потрепано

Каждый персонаж в подобных играх - весьма подробно прописанная личность со своими навыками, особенностями и поведением. Именно исходя из характеристик персонажа и его навыков мы подбираем себе команду для очередной вылазки. Задачи на островах могут быть разными и именно они определяют спектр потребных скиллов, позволяющих добиться их выполнения максимально эффективно. Наш протагонист - пиратка Афия, обладает навыками рукопашного боя для скрытого убийства противников (доступен почти каждому персонажу в игре. Отличается лишь потребляемым на убийство временем и издаваемым при этом шумом), возможностью телепортироваться к противникам для их умерщвления на короткие расстояния, замораживать время для конкретного противника (противники просто замирают на небольшое время), а также использовать пистолет (это умеют почти все персонажи). При этом, к своим скиллам, Афия также умеет лазить по лианам, но не умеет плавать.

Конечно, за такую проработку персонажей разработчикам весьма респект
Конечно, за такую проработку персонажей разработчикам весьма респект

Прежде чем набирать персонажей в команду, их надо воскресить на борту Марли. Сначала нам это предложат сделать нахаляву - воскресить на выбор либо корабельного врача, либо кока. Однако, в последующем для воскрешения остальных нам понадобится черная жемчужина и энергия, которые мы будем добывать в случае успешного завершения миссий на островах. При воскрешении персонажа, придется научиться использовать его навыки. Для этого Марли предоставит нам тренировочные комнаты, оборудованные на одной из ее палуб. И пропускать данные тренировки я бы не рекомендовал. На тренировочных миссиях действительно исчерпывающе рассказывается о возможностях персонажей.

Вообще нам представят не просто прямую как рельсу сторилайн, а дадут даже некое подобие свободы выбора. Дефолтно мы начинаем на Марли в открытом море (после прохождения обучения и миссии по освобождению Марли) и мы вольны выбирать на какой остров и для чего мы отправимся в следующую миссию. По сути на миссии мы будем выползать ради сюжетки или ради ресурсов (типа тех же черных жемчужин да темной энергии). Это предполагает, что на некоторые острова мы будем возвращаться не раз.

Ну достаточно красиво же проработано!
Ну достаточно красиво же проработано!

Кроме брожения по миссиям мы также можем заняться небольшой активностью на корабле, пройдя тренировочные комнаты за новых персонажей или же узнав немного больше о них из происходящих на корабле историй. Также можно прокачать навыки персонажей, немного усилив их или добавив новый эффект. В промежутке между миссиями можно запустить и пройти только 1 историю конкретного персонажа. Да... активностей на корабле-базе не так уж и много, но торчать на корабле в такой игре особо и не стоит. Выбрав на столе навигатора миссию, Марли подробно расскажет о карте и силах противника на ней, а также ее особенностях, возможных ловушках, зонах высадки. Но вот определили с кем пойдем из персонажей на миссию, выбрали точку высадки на острове - пора в путь.

Снайпер Тереза "Белая Ворона" поражает противника на дальней дистанции арбалетом и единственным болтом для него. Главное потом не забыть этот болт подобрать с трупа бедолаги
Снайпер Тереза "Белая Ворона" поражает противника на дальней дистанции арбалетом и единственным болтом для него. Главное потом не забыть этот болт подобрать с трупа бедолаги

Первое, что бросается в глаза, когда попадаете на карту - где-то вы уже это всё видели. И правда! Меня с первых секунд преследовали флешбеки Desperados 3. Оттуда, кажись, разработчики взяли большинство механик. Но... в общем-то они этого и не скрывали. В интро-ролике на странице игры в Steam разработчики открыто говорят, что использованы уже проверенные механики из прошлых проектов, но уже допиленные до должного уровня и отшлифованные. Задача на карте обычно какая - найти предмет или выполнять какие-то особые условия местного духа-NPC, чтобы с чистой совестью эвакуироваться обратно на корабль. Зачастую все бывает не так просто - уже по ходу дела добавляются дополнительные условия или подзадачи, которые увеличивают интерес к прохождению. Тот же необходимый предмет может охраняться особо сильным противником, а подзадача может быть нетривиальной. На том же острове Близнецов местные духи дадут нам задание прятать трупы противников в в строго определенные кусты, коих на карте всего 2. После чего под недовольные визги пираток заставят спалить целую гору грога и рома. На острове Проклятого Корня местных дух задаст задачу по поиску необходимого артефакта, который инквизиция уже успела припрятать куда-то. А вот куда - придется выяснять по ходу, подслушивая разговоры охраны и читая документы.

Анимации убийств тут есть, они разнообразны и достаточно красивы
Анимации убийств тут есть, они разнообразны и достаточно красивы

Каждый остров и даже каждая поляна с противниками - это своего рода задача на тактическое мышление. Непреодолимых участков не бывает. Мне порой кажется что баланс выверен таким образом, что и сложность прохождения островов разным набором персонажей примерно одинаков. Все тут крайне похоже на Desperados. По острову по заданным маршрутом и с заданным поведением перемещаются противники. Противники бывают разные - это и обычные условные солдаты, которые не могут противопоставить ничего любому из приемов ваших персонажей, и офицеры, которых невозможно отвлечь от выполнения своих действий и местные маги, которых нельзя валить стандартными способами - только путем "случайного стечения обстоятельств" (ну там - камень "случайно" с горы упал, пушка "случайно" выстрелила и пр.). Т.е. противники тут делятся по уровням сложности... Ну оно и понятно. У каждого врага можно посмотреть его радиус обзора через нажатие на него ПКМ. Также можно посмотреть, обозревает ли кто-либо из врагов конкретную точку на карте (также через ПКМ). Противники имеют полный обзор и неполный. Полный обзор позволяет увидеть даже пригнувшегося персонажа. Неполным же обзором противник может увидеть персонажа только в положении стоя. Ну оно так было и в тех же Desperados 3. Кроме того, враги еще имеют и радиус слуха, а некоторые противники могут ощущать пространство вокруг себя, а также чувствовать, что что-то плохое случилось со связанным с ними персонажами. Из нового тут стоит отметить, что враги также могут замечать ваши следы, если они оставлены на сыпучей поверхности (типа песка) и прийти по ним прямо к вашему укрытию. Следы, конечно, исчезают со временем, но эта механика добавляет немного сложностей. Также офицеры могут среагировать тревогой, если вдруг недосчитаются кого-то из солдат, что ранее попадались им в поле зрения.

На этом скрине отлично видно различие поля зрения противника
На этом скрине отлично видно различие поля зрения противника

С Desperados 3 игра также унаследовала и планирование. Нажав на Shift мы можем остановить время и на одно действие распланировать, например, синхронное убийство персонажами нескольких противников, к чему вы будете прибегать довольно часто. Особенно когда противников много и когда нет никакой возможности выцепить из по одному. Досадно, что можно распланировать всего лишь 1 действие. Ну... разве что кроме перетаскивания трупа - там разрешено планировать 2 действия - взять труп и выгрузить его в определенной точке. Единственным неудачным решением тут я считаю дефолтный бинд остановки времени на Shift, когда в основном в таких играх основной клавишей является Пробел. Также для многих будет диковато, что прокрутка карты реализована не на привычные для стратегий WASD, а чисто на мышь. WASD тут - навыки.

В такой ситуации без спланированного синхронного убийства не обойтись
В такой ситуации без спланированного синхронного убийства не обойтись

Ложка дегтя

Без ложки дёгтя тут не обошлось. И догадайтесь, что послужило этой ложкой? В начале статьи я говорил о том, что одна ужасная конторка приложила свои небинарные ласты. Речь о Sweet Baby Inc. - умолишенных, которые продавали свои консалтинговые услуги ради того, чтобы поставить ваше электронное творение на чашу весов с вопросами повестки. Да... они тут тоже добрались. Это не так прям бросается в глаза, но все же бросается. И скорее всего разработчики не могли отвертеться. Ибо если ты отказываешься от SBI в 2022-2023 гг, то автоматом подписываешься себе отмену и даже судебные иски. Демократия чё.

Фактически вся команда в сборе. Как вам мускулистая... канонир... или утонченный квартирмейстер? Так то может показаться что тут есть баланс, но на деле все униварсальные навыки у женской (по крайней мере визуально женской) части команды
Фактически вся команда в сборе. Как вам мускулистая... канонир... или утонченный квартирмейстер? Так то может показаться что тут есть баланс, но на деле все униварсальные навыки у женской (по крайней мере визуально женской) части команды

Начнем с того, что 80% вашей команды это воинствующие фемки проклятые пиратки или весьма странные персоны мужского рода... но какой-то маскулинности в них не ощущается. В то время как мужская часть экипажа Марли представляет собой по большей части обычных скелетов, которые ходят болванчиками по палубе и выдают тупые фразы с интонацией человека, страдающего от задержки в развитии. Есть полное ощущение, что подобный момент был допущен разработчиками специально ради угождения консалтинговой конторке. Да что про героев то говорить? Тут у Марли (корабля) есть своя душа и она тоже по сути - женщина. И все бы норм... вот только б если на марли не было несколько других больших (как она) душ - душ тех же гигантов, что украшают своим видом корабль и создают ему достаточно грозный вид. Так вот они то как раз мужчины (ну или по крайней мере мне так кажется). И вот в этом небольшом взаимодействии Марли и их уже видно пренебрежение. Она относится к ним как... к недалеким истуканам, потешаясь над их простотой. Ну как то... наигранно что ли...

Ультанули по всем пожеланиям SBI. Гл.героиня - пёстрая, сильная и независимая... очевидно что не белокожая, женщина с большой буквы П (пират все же), не нуждающаяся во внимании противоположного пола и с отсутствием сексуализации образа
Ультанули по всем пожеланиям SBI. Гл.героиня - пёстрая, сильная и независимая... очевидно что не белокожая, женщина с большой буквы П (пират все же), не нуждающаяся во внимании противоположного пола и с отсутствием сексуализации образа

Другим моментом является 2 режима устранения противников. Но тут быть может дело и не в конторке, но все же решение довольно странное. Смысл в том, что вы можете убивать противников - это понятно и логично - если цель можно устранить и она мешает выполнению миссии, то ее надо быстро и бесшумно отправить в мир иной. Но! Вы можете всегда переключиться в "режим пацифиста" и никого не убивать. В этом режиме ваши персонажи не будут использовать летальное оружие, а просто будут вырубать врагов. Пока, если честно, я не увидел функциональной разницы между этими действиями. Что трупы, что вырубленных можно прятать в кустах, воде и пр. Тела эти исчезают. Противники, если наталкиваются на вырубленного, не могут привести его в чувства и пр. Т.е. данная механика внедрена в игру опять же ради того, чтобы кому-то угодить. И это не влияет на возрастной рейтинг, т.к. убийства в игре все равно таки есть. Опять же кто-то посоветовал добавить это в игру. И этот кто-то, скорее всего, был из SBI.

Уровень юмора - SBI...
Уровень юмора - SBI...

Но все это добавлено в игру ненавязчиво. Тут, видимо, разработчики сопротивлялись внедрению пестрых нарративов со стороны небинарных личностей. Поэтому на геймплей все вышесказанное не влияет практически никак. Хотите - вырубайте, хотите - убивайте. Доминирование пираток в экипаже, конечно, раздражает. Но не потому, что это пиратки, а потому что это просто слишком явно. При чем я лично понял это уже в ходе игры, когда принимал решение о воскрешении очередного члена команды. Просто женские персонажи нет-нет, но отличаются от прочих универсальностью. Они (как правило) имеют имба-навыки или же просто умеют всего больше других. Арты опять же как будто подведены под общий стиль всех игр до которых SBI дотягивались. Но... это не мешает геймплею, тем не менее.

Вот они гиганты - жертвы женской агрессии...
Вот они гиганты - жертвы женской агрессии...

Заключение

В ходе статьи много мной внимания уделено сотрудничеству студии с SBI, разнообразным неудобствам в игре и т.д. Однако, я все равно хочу ее рекомендовать. Действительно крайне хочу! Если отринуть все вышеперечисленные мелочные моменты, то в нее очень даже можно, приятно и интересно играть!

-23

Старания и опыт разработчиков в конкретном деле видны невооруженным взглядом. Да - механики они попросту содрали, но у себя же. И действительно механики достаточно неплохо коррелируют в игре в уже отшлифованном виде. Да и сеттинг весьма и весьма необычный. С одной стороны казалось бы - ну пираты - тема же уже заезжена. Но с той позиции и перспективы, что показывает историю Shadow Gambit The Cursed Crew, кажется, что и не так уж затерты до дыр эти паттерны. Немного освежает замыленный взгляд. Это безусловно не значит, что эта игра лучше какой-либо аналогичной в своем жанре или хуже. Просто я лично рекомендую ее для игры и прохождения!

А на этом у меня всё! Спасибо за внимание и до встречи на канале!