Найти в Дзене
Безумный Лис

ПЕРЕЖИТЬ(OUTLAST)

Студия была основана Филлипом Мореной , Хьюго Даллером и Дэвидом Шатонефом.
Все трое работали в EA и Ubisoft над над такими сериями, как Assassins Creed и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.
В один момент, все трое работали в EA над новой серией, которая была неожиданно отменена.
Разработчики остались разочарованы ситуацией, и в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast, основав Red Barrels.
Спустя полгода, у них на руках был геймплей демо-версии, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.
(порядка 300 000 канадских долларов)
Изначально, игра называлась "Whistleblower", и представляла собой небольшую демо-версию, которая показывала игроку мир Mount Massive Asylum, место действия игры.
Команда молодой студии Red Barrels была вдохновлена фильмами ужасов, такими как: "Сияние", "Изгой", "Психо", а также играми жанра хорор: "Silent Hill", "Resident Evil".
Основная идея: Создать игру, где игрок чувствуе
Оглавление
Outlast
Outlast

Скажите, вы боитесь заброшенных строений или больниц? А психов?

А если совместить их вместе и получить что то настолько пугающие, что будет будоражить умы и вызывать животный страх.

*Начало Red Barrels*

Студия была основана Филлипом Мореной , Хьюго Даллером и Дэвидом Шатонефом.

Все трое работали в EA и Ubisoft над над такими сериями, как Assassins Creed и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

В один момент, все трое работали в EA над новой серией, которая была неожиданно отменена.

Разработчики остались разочарованы ситуацией, и в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast, основав Red Barrels.

Спустя полгода, у них на руках был геймплей демо-версии, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

(порядка 300 000 канадских долларов)

Изначально, игра называлась "Whistleblower", и представляла собой небольшую демо-версию, которая показывала игроку мир Mount Massive Asylum, место действия игры.

Команда молодой студии Red Barrels была вдохновлена фильмами ужасов, такими как: "Сияние", "Изгой", "Психо", а также играми жанра хорор: "Silent Hill", "Resident Evil".

Основная идея: Создать игру, где игрок чувствует себя беспомощным, не имея возможности сражаться.

Начало уже показывает, будет очень страшно.
Начало уже показывает, будет очень страшно.

*Начало начал*

!Спойлер!

Игра начинается с того, что журналист Майлз Апшер получает сообщение по электронной почте, автором которого является сотрудник компании "Меркофф", который сообщает ему о незаконных экспериментах в клинике. Майлз решает отправиться туда для репортажа.

Мы от лица Майлза, подъезжаем к клинике на своей машине. В нескольких десятках метров от лечебницы "глушится" радио, которое работало в машине. Майлз подъезжает ко входу, проверяет наличие письма, камеры с ночным видением и батареек.

Подойдя к лечебнице, мы обнаруживаем, что лечебница не охраняется, всё тихо, все входы закрыты, а рядом стоят три бронемашины спец служб.

Проникнув в лечебницу через окно, Майлз видит весь ужас: повсюду разбросаны расчленённые трупы, а по коридорам бродят спятившие и изуродованные пациенты....

!Конец Спойлерам!

Вкинул вам буквально затравку сюжета, где вы будете выяснять что произошло, разматывая клубок загадок и ужаса этой психбольницы.

Основные моменты: в больнице — хаос: маньяки и сумасшедшие пациенты, охранники, преследования, сцены насилия и пыток.

Майлз, как мы помним, не вооружён: он выживает, прячась, убегая и снимая происходящее на видеокамеру с ночным видением (которое потребляет батареи).

Всю игру, вы будете смотреть через камеру.
Всю игру, вы будете смотреть через камеру.

*Геймплей и механики*

От первого лица, без возможности сражаться: нет оружия, нельзя убивать врагов — основа страха игры и напряжения.

Камера, как основной инструмент: у героя есть портативная видеокамера с функцией ночного видения.

Ночное видение — ключ к ориентированию в тёмных коридорах, но оно требует батареек: батарейки садятся, ограничены, их надо беречь.

Камера также фиксирует важные улики и добавляет "кинематографичность".

Скрытность и бег: игрок прячется в шкафах, под кроватями, за мебелью, ползает через вентиляцию.

При обнаружении — нужно либо бежать, либо быстро скрыться: многие секции игры превращаются в погони, где нужно использовать окружение.

Сохранения: в оригинале система сохранений ограничена (то есть вы нередко проходите отрезки, где при смерти теряете весь пройдённый прогресс).

Это повышает страх и значимость ошибок.

Враги: враги в основном имеют скриптовые или "зональные" паттерны — некоторые преследуют вас агрессивно (например, крупные), другие действуют «по сценарию».

Важна импровизация. Некоторые смерти кажутся «нечестными», но большая часть — результат ошибок игрока или неправильного тайминга.

Длительность: основное прохождение — обычно 4–6 часов (в зависимости от стиля игры и уровня осторожности).

Дополнения и повторные прохождения увеличивают время.

*Атмосфера, звук и визуал*

Ну что поросёночек!
Ну что поросёночек!

Атмосфера - ключевая сильная сторона: тусклые коридоры, мерцающее освещение, заводские и медицинские декорации, мокрые пятна, кровь и следы насилия создают постоянное ощущение угрозы.

Звук - выдающийся: шёпоты, крики, скрипы, неясные звуки в стенах, плотный саунд-дизайн и использованная музыка усиливают тревогу. Множество сцен строится именно на "аудио атмосфере".

Визуал - стилистика мрачная и грязная. Модельные и анимационные решения в целом служат идее хоррора, хотя повторяющаяся архитектура больницы иногда утомляет. Ночное видение камеры — отличная механика, создающая «кинематографический» фильтр.

*Сюжетная подача и повествование*

Чем это они тут занимаются?
Чем это они тут занимаются?

Повествование в Outlast реализовано через окружающие заметки, документы, аудиозаписи и кадры с камеры — это даёт фрагментарную, но убедительную картину экспериментов Murkoff и внутренних событий.

Игра оставляет много вопросов и толкований — это плюс для тех, кто любит разбирать лор, конспирологию и междустрочную тревогу. Для игроков, желающих чётких ответов, отсутствие ясности может разочаровать.

Плюсы +

Сильная, цельная атмосфера ужаса, мастерский саунд-дизайн.

Ощущение уязвимости: отсутствие оружия и необходимость прятаться делает страх настоящим.

Камера и ночное видение — оригинальная и удачная механика.

Хорошая режиссура сцен страха — множество запоминающихся эпизодов и образов.

Эффективный подход «меньше — значит больше»: игра не перегружена механиками, всё сфокусировано на хорроре.

Минусы -

Короткая продолжительность — многим покажется слишком короткой и быстрой.

Иногда механики скрытия/сохранения кажутся устаревшими или нечестными: сцены и внезапные смерти раздражают.

Некоторая повторяемость окружения (множество одинаковых коридоров) и ощущение "скриптовости" некоторых сцен.

Сюжет намеренно размытый. Любители чёткости могут остаться недовольны.

Изредка технические баги/глитчи (особенно в ранних версиях и портах).

*Воздействие и целевая аудитория*

Весёлые психи
Весёлые психи

Outlast рассчитан на тех, кто ищет интенсивные эмоциональные переживания: пугает визуально и психологически, ставит игрока в роль уязвимого наблюдателя.

Игра не для слабонервных: присутствуют сцены жестокости и сексуального характера, а также образы, вызывающие дискомфорт.

Если вам нравятся атмосферные хорроры с элементами выживания, то Outlast подойдёт, а если вы предпочитаете боевые механики, стратегию или более медленную психологическую драму — скорее нет.

*Сравнение с другими хоррорами*

В отличие от "психотриллеров" Amnesia: The Dark Descent, Penumbra и более «вычурные» слэшеры, Outlast делает ставку на документальность: журналист, камера, реализм обстановки (психбольница).

Игра ближе по духу к "кинохоррору" «Паранормальное явление».

Outlast тяжелее на «погони» и более "кинематографична", чем многие хорроры.

*Рекомендации и советы при прохождении*

1. Батареи: экономьте ночное видение-используйте только в крайнем случае.

2. Прячьтесь и слушайте: звук часто подсказывает, где враг.

3. Не бойтесь медленного исследования-игра вознаграждает за внимательность к запискам и окружению.

4. При погони — используйте окружение, закрывайте двери, ломайте препятствия, но помните, что нельзя убивать противников.

5. Если игра слишком тяжёлая психологически — делайте паузы, уменьшайте громкость на моменты пикового напряжения.

*Whistleblower*

DLC OUTLAST
DLC OUTLAST

Whistleblower - сюжетное дополнение, рассказывающее события, предшествующие основной игре, от лица сотрудника Waylon Park, который подал сигнал главному герою.

Обязательное дополнение для тех, кто хочет более полной картины. Сиквел разделил аудиторию, но не снижает значимости первой игры.

DLC развивает контекст экспериментов Murkoff и психологию персонажей.

В целом dlc короткое, но даст много ответов и предлагает несколько жёстких сцен и новые "геймплейные" фрагменты.

Рекомендовано к прохождению тем, кто хочет больше вникнуть в историю.

Итоговая оценка:

Назад пути нет
Назад пути нет

Outlast — сильный представитель инди-хоррора, который по праву заслужил внимание благодаря атмосфере, звуку и смелой идее «камера как инструмент выживания». Игра не для всех: короткая, местами «жёсткая» и местами несправедлива в механиках, но для тех, кто хочет испытывать настоящий страх и ощущение беспомощности, это одна из лучших работ жанра в свое время.