У меня очередной пост, который я не могла выложить месяц, но как говорится, вы готовы к этому разговору.
ROUTINE - научно-фантастический survival-horror в стиле ретро-футуризма, с вайбами 80х. Вышел хоррор 4 декабря 2025. Игра разработана маленькой студией Lunar Software (по сути сделана одним человеком - Аароном Фостером), а издана Raw Fury. На прохождение у меня ушло примерно 8 часов.
Мы играем за безымянного инженера, прилетевшего на лунную станцию-отель порешать проблемки. На дворе 1999 год. Из-за лунотрясения под базой вскрылась странная находка, а местная система безопасности немного взбесилась, взяла под контроль роботов, которые в свою очередь всех перебили. Пока инженер сидел в карантине. Отличный отпуск, чё! Разобравшись с ядром системы безопасности, мы внезапно приходим в себя на другой лунной станции. Теперь это уже научная база, заброшенная 20 лет назад из-за некоего инцидента. Там группа ученых изучала некий “канал” и столкнулась с неизвестной формой жизни. И все пошло не так.
О хорошем: я была в ужасе все прохождение. Тьма в узких коридорах давит, звуки пугают, тишина напрягает не меньше. С врагами сражаться бесполезно, потому что они бессмертные, а оружия у нас нет. Зато у нас есть ИПК (персональный инструмент космонавта или как-то так), который выглядит как здоровый “пистолет” с камерой. Вот им можем роботов разве что вдарить током и оглушить на несколько секунд, чтобы убежать. А можем сканировать окружение на наличие отпечатков и скрытых подсказок или подключаться к местным компьютерам. Я вообще люблю, когда в игре интерфейс встроен в окружение и предметы. Это добавляет иммерсивности и улучшает погружение. На уровне картинки и атмосферы вообще все супер круто! Выглядит очень кинематографично и натурально. Как будто погрузился в тот самый хоррор со старых видеокассет.
В общем, сначала я в ужасе носилась от роботов на первой станции, потом носилась от представителя лунной жизни по второй. В промежутках решала загадки и пыталась найти путь вперед. И это было прям хорошо. Эмоции и адреналин били через край! Очень круто и эффектно выглядел эпизод отключения системы безопасности. Такое светопредставление!
А еще к игре невозможно найти готовых решений загадок, потому что каждый код, каждое решение, каждая цифра генерируется отдельно для каждого игрока. Подарок для любителей загадочек, проклятие для спидраннеров.
Теперь о плохом: игру усиленно продавали как проект, который один человек (по факту трое) делал 13 лет. Это его игра мечты. И вот это сработало как выстрел в колено. Да, игра красивая, атмосферная и технически хорошая. Да, есть атмосфера Чужого или Космической Одиссеи. Но будем честны: сейчас таким может быть буквально каждый второй хоррор, сделанный на UE5. “Сюжет”, как вы понимаете, укладывается в два предложения: человеки опять залезли туда, куда лезть не стоило, все испортили, сошли с ума и решили стать едиными с каким-то каналом. Ура! Что такое этот канал нам так и не расскажут. Зато будут обрывки истории, попытки в библейские мотивы (представители лунной жизни буквально олицетворение Адама и Евы), и тема единства и перерождения. Что опять же уже встречалось много раз в разных играх и фильмах. Вся вот эта возвышенность, недосказанность. В итоге вопрос: а что именно тут делали 13 лет? Очередной полупустой сон собаки в серых коридорах? Выйди игра лет 10 назад, могла бы стать второй Сомой или около того со всеми своими отсылками и намеками. Потому что на самом деле история Сущности А грустная. Только я не смогла ей посочувствовать в итоге. И это тоже грустно.
Я специально посмотрела разные старые трейлеры игры, и она выглядела как надо еще 9 лет назад. Да, за годы работы стала более вылизанная и плавная. Но на релизе как будто наоборот потеряла в мелочах. Сломанные лампы от прикосновений не мигают, стекло под ногами не хрустит, меню в точках сохранения стало сильно меньше. Словно издатель уже начал давить, что пора выпускать игру, сколько можно ковыряться. Возможно, он был прав. Автор уже сами затерялся в смыслах и том, что он хочет увидеть в итоге.
Механики они тоже начали терять в процессе работы. Враги должны были быть достаточно умными, чтоб ловить нашего инженера. Но в итоге они работают по одному и легко контрятся частью дверей или узкими коридорчиками. Стрелять в них необязательно, легче убежать. Одного робота мне удалось легко обдурить, просто крутясь вокруг колонны. Вокруг колонны, Карл! ИПК мог бы быть очень крутым инструментом, которым бы решалось вообще все. По факту каждая из опций применяется пяток раз, а основное его назначение - подключение к точкам сохранения. Там есть опция, что от магнитных волн картинка на экране ИПК начнет плыть и искажаться. Чтоб это исправить, надо нажать специальную кнопку. Сколько раз я нажала эту кнопку за прохождение? Два! Потому что картинка не плыла. Или плыла настолько, что в целом и пофиг, аппарат все равно работает, а мне бежать надо.
В итоге это неплохой хоррор с отличной картинкой и пугающей атмосферой для тех, кто пугается каждого шороха, как я. Но все ещё это игра на разок, чтоб пощекотать нервы - ничего нового она не приносит. Даже на какой-то арт-проект она не тянет. Для более смелых игроков тут вообще нет ничего: враги глупые, коридоры одинаковые, инструмент бесполезный, история вторична. И все это оставляет послевкусие разочарования: а что именно мы тут ждали 13 лет?
Итого: вроде и не жаль, что прошла, а вроде и могла чему-то другому время посвятить.
Прохождение игры - здесь
Ссылки на все соцсети - здесь