Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Креативный дизайн

Ожившая материя: симуляция ткани и динамики в ZBrush

Конец лета 2020 года принёс пользователям ZBrush довольно желанный, пусть и неожиданный подарок — ZBrush 2021. Пока сообщество в очередной раз надеялось на серьёзный апдейт UV-инструментов, Pixologic внезапно выкатили главное нововведение версии — систему динамики и симуляции. Это был переломный момент: ZBrush, который всегда ассоциировался со «скульптингом руками», получил инструменты, приближающие его к физически корректному поведению ткани, резины, кожи и даже жидкости — без перехода в сторонние DCC-пакеты. В этой статье разберём, что такое Симуляция в ZBrush, как она устроена, какие кисти и параметры за неё отвечают и как выжать из неё максимум в реальной работе. Симуляция в ZBrush — это система динамической деформации геометрии, основанная на физических алгоритмах. Она позволяет объекту реагировать на: Проще говоря, модель перестаёт быть статичной массой полигонов и начинает вести себя как ткань, кожа, резина или мягкий материал. Важно: это не таймлайновая симуляция, как в Houdin
Оглавление

Конец лета 2020 года принёс пользователям ZBrush довольно желанный, пусть и неожиданный подарок — ZBrush 2021. Пока сообщество в очередной раз надеялось на серьёзный апдейт UV-инструментов, Pixologic внезапно выкатили главное нововведение версии — систему динамики и симуляции.

Это был переломный момент: ZBrush, который всегда ассоциировался со «скульптингом руками», получил инструменты, приближающие его к физически корректному поведению ткани, резины, кожи и даже жидкости — без перехода в сторонние DCC-пакеты.

В этой статье разберём, что такое Симуляция в ZBrush, как она устроена, какие кисти и параметры за неё отвечают и как выжать из неё максимум в реальной работе.

Симуляция в ZBrush: что это и зачем она нужна

Симуляция в ZBrush — это система динамической деформации геометрии, основанная на физических алгоритмах.

Она позволяет объекту реагировать на:

  • Гравитацию;
  • Столкновения;
  • Растяжение и сжатие;
  • Внутреннюю «жёсткость» формы;
  • Взаимодействие с другими объектами.

Проще говоря, модель перестаёт быть статичной массой полигонов и начинает вести себя как ткань, кожа, резина или мягкий материал.

Важно: это не таймлайновая симуляция, как в Houdini или Maya. В ZBrush симуляция — итерационная и интерактивная, заточенная под скульптора.

Кисти симуляции (Cloth Brushes)

Одним из ключевых элементов новой системы стали кисти симуляции, чаще всего называемые Cloth Brushes. Они используют динамику либо локально, либо глобально — в зависимости от настроек.

🔹 TransposeCloth Brush

Кисть с поддержкой Gizmo3D, которая применяет алгоритмы симуляции без запуска общей симуляции.

Идеальна для:

  • Посадки одежды;
  • Натяжения ткани;
  • Локальных правок формы.и

Работает быстрее и точнее, чем классический Run Simulation.

🔹 Cloth Nudge

Лёгкое смещение геометрии.
Используется для:

  • Мягких складок;
  • Корректировки формы без сильного растяжения.

🔹 Cloth Pull

Классическая кисть для драпировки.
При перемещении сильно растягивает геометрию, формируя естественные складки.

🔹 ClothInflate

Надувание поверхности до сферических форм.

Отлично подходит для:

  • Подушек;
  • Мягкой мебели;
  • Набивки одежды.

🔹 ClothBall

Похожа на ClothInflate, но не раздувает нормали поверхности, сохраняя более чистую форму.

🔹 ClothHook

Вытягивание ткани путём перетаскивания, аналог Hook Brush, но с физикой ткани.

🔹 ClothMove

Перемещение геометрии с симуляцией.
Растяжение
меньше, чем у Cloth Pull — хороша для аккуратных правок.

🔹 ClothPinch

Стягивание геометрии с образованием складок.
С зажатой
Alt — противоположный эффект (раздвижение).

🔹 ClothPinchTrails

Pinch + морщины.

Отлично подходит для:

  • Шрамов;
  • Краевых складок;
  • Подушек и мягких поверхностей.

🔹 ClothSlide

Сдвигает ткань, создавая складки в зоне накопления.
С
Alt можно получать отступ над поверхностью.

🔹 ClothTwister

Скручивает поверхность.
Направление задаётся параметром
Twist → Twist Rate в настройках кисти.

🔹 ClothWind

Имитация ветра — динамичные и хаотичные деформации.

🔹 ClothDimple

Сбор ткани, аналог каретной стяжки с пуговицами.

⚙️ Любая кисть может стать кистью симуляции

Достаточно активировать параметр:

Brush → Elasticity → Simulation Iterations

  • 0 — симуляция отключена;
  • Выше 0 — процент использования глобальной симуляции.

Этот параметр напрямую связан с Simulation Iteration в палитре Simulation.

Палитра Dynamics — сердце симуляции

Все глобальные параметры симуляции собраны в новой палитре Dynamics.

-2

🔹 Simulation Iteration

Количество проходов симуляции.

  • Высокие значения → точнее, но медленнее;
  • Низкие значения → больше растяжения из-за нехватки расчётов.

🔹 Strength

Сила сцепки точек — плотность «ткани».

🔹 Firmness

Устойчивость формы.
Работает как
внутренний каркас.

🔹 On Masked

  • Вкл — симуляция применяется к замаскированным областям;
  • Выкл — маска защищает геометрию от симуляции.

Очень полезно при посадке одежды.

🔹 On Brushes

  • Вкл — симуляция работает только в радиусе кисти;
  • Выкл — симуляция применяется ко всей сетке.

🔹 Fade Border

Степень распространения симуляции за пределы кисти.
0 — без затухания.

🔹 Self Collision

Самопересечения геометрии.
0 — коллизии отключены.

🔹 Floor Collision

Взаимодействие с полом.
Положение пола настраивается через
Draw → Elv.

🔹 Allow Shrink

Позволяет поверхности уменьшаться, подстраиваясь под подстилающие формы.
В сочетании с
Morph Target даёт интересные эффекты складок.

🔹 Allow Expand

Разрешает расширение сетки.
При отключении — геометрия сжимается.

🔹 Gravity

Гравитация, работает равномерно.
Поддерживает переменную толщину через
Dynamic Subdiv → Thickness.

🔹 Liquify

Поведение ткани как жидкости.
Требует хотя бы минимальной деформации для запуска эффекта.

🔹 Set Direction

Фиксация направления гравитации относительно текущего поворота модели.

🔹 Gravity Strength

Сила гравитации.

🔹 Inflate / Deflate / Expand / Contact

Контроль объёма и площади поверхности:

  • Inflate — надувание;
  • Deflate — сдувание вдоль нормалей;
  • Expand — увеличение площади со складками;
  • Contact — уменьшение площади.

🔹 CollisionVolume

Взаимодействие между объектами.
Для полного отключения коллизий — выключить параметр.

🔹 Recalc

Пересчёт симуляции с учётом всех активных сабтулов.

🔹 Resolution

Качество симуляции.
Выше — лучше, но медленнее.

🔹 Run Simulation

Запуск симуляции.
Остановить можно:

  • Кликом ЛКМ по холсту;
  • Через пробел.

🔹 Max Simulation Points

Максимальное количество точек (в тысячах).
Лучший подход — симуляция на low-poly, затем повышение детализации и замедление анимации.

Заключение

Система симуляции, появившаяся в ZBrush 2021, стала одним из самых мощных и неожиданных апдейтов за всю историю программы.

Она:

  • Кардинально упростила работу с одеждой и тканями;
  • Позволила создавать реалистичные складки без ручной лепки;
  • Приблизила ZBrush к физически корректным инструментам.

Да, это не полноценный cloth-solver в классическом понимании. Но для скульптора — это идеальный баланс между контролем и автоматикой.

Симуляция в ZBrush — это не просто функция. Это новый способ мышления о форме, материале и гравитации. И если вы ещё не включили Dynamics в свой пайплайн — самое время это сделать.

Полезные ресурсы:

Сообщество дизайнеров в VK:

https://vk.com/grafantonkozlov

Канал на Дзен:

https://dzen.ru/grafantonkozlov

Телеграмм канал сообщества:

https://t.me/grafantonkozlov

Премиум контент:

https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium