Введение
ZBrush славится свободой формообразования, и ZSketch — один из самых «скульптурных» инструментов в программе. Это не просто кисть и не просто геометрия, а гибрид Z-сфер, мазка и объёмного эскиза, позволяющий буквально рисовать форму в пространстве.
ZSketch идеально подходит для быстрого построения органических объектов: мышц, сухожилий, трубок, корней, проводов, щупалец и любых ветвящихся структур. Он особенно ценен на этапе поиска формы, когда важнее ритм и объём, а не финальная топология.
Что такое ZSketch в ZBrush
ZSketch — это производная технология от Z-Spheres. Инструмент работает только при наличии одной или нескольких Z-сфер в сцене и по своей сути является тем же самым типом геометрии.
Если упростить:
ZSketch — это мазок, состоящий из последовательного массива Z-сфер.
Каждый штрих скетча — это цепочка «шариков», которые:
- Легко сглаживаются;
- Отлично деформируются;
- Не ломаются при трансформациях;
- Обладают эффектом «независимой подвески».
Благодаря этому ZSketch ощущается как живая глина, а не как полигональная сетка.
Связь ZSketch и Z-Spheres
ZSketch полностью наследует философию Z-Spheres:
- Та же соединительная геометрия;
- Те же алгоритмы сглаживания;
- Та же логика трансформации;
- Возможность риггинга и анимации.
Разница в том, что вместо явного построения сфер вы рисуете форму кистью, а ZBrush сам выстраивает цепочку Z-сфер под мазком.
При этом:
- Каждую отдельную сферу можно вытягивать, масштабировать, вращать;
- Можно редактировать форму как целиком, так и локально.
Алгоритмы работы ZSketch
ZSketch работает по разным алгоритмам, в зависимости от количества Z-сфер в сцене:
- Одна Z-сфера — скетч строится вокруг неё;
- Каркас из Z-сфер — скетч следует форме скелета;
- Z-сфера внутри сабтула — скетч обволакивает существующую геометрию.
Это делает инструмент универсальным: от создания скелета персонажа до поверхностных мышц и вторичных форм.
Важная настройка: Dynamic
Для предсказуемой работы ZSketch крайне важно:
Отключить Dynamic у кисти
Почему это важно:
- Толщина мазка должна соответствовать диаметру кисти;
- Динамика меняет толщину в зависимости от давления и скорости;
- При переводе в Unified Skin Dynamic автоматически включается обратно.
Это частая ошибка новичков, из-за которой скетч получается «неровным» и трудно контролируемым.
Как начать работу с ZSketch
- Добавьте в сцену минимум одну Z-Sphere
- Перейдите в Tool → ZSketch
- Активируйте режим Edit Sketch
Основные параметры ZSketch
Edit Sketches
Активирует режим рисования скетча
Горячая клавиша: Shift + A.
Show Sketch
Переводит геометрию скетча в «призрачный» режим — позволяет:
- Видеть внутренние Z-сферы;
- Редактировать каркас;
- Трансформировать отдельные элементы.
Min Dist
Минимальная дистанция между сферами в мазке
Влияет на:
- Плотность;
- Плавность;
- Детализацию формы.
Optimize
Удаляет лишние сферы:
- Находящиеся внутри других;
- Не влияющие на форму.
Полезно для оптимизации сложных скетчей.
Bind
Привязывает геометрию скетча к Z-сферам
После этого:
- Можно менять позу;
- Использовать каркас как риг.
SoftBind
Степень «мягкости» деформаций:
- Низкие значения — жёсткая деформация;
- Высокие — мягкая, органическая.
Reset Binding
Сбрасывает привязки.
Используется, если после Bind были добавлены новые сферы.
Unified Skin — перевод скетча в полигоны
Unified Skin — аналог Adaptive Skin, но специально для ZSketch.
Активируется:
- Через Tool → Unified Skin;
- Или клавишей A в режиме редактирования скетча.
Основные параметры Unified Skin
Preview (A)
Режим предпросмотра полигональной сетки.
Sdiv
Уровень подразделения каждого полигона.
Resolution
Количество вокселей (делённое на 2) по самой длинной оси контейнера
Определяет:
- Плотность сетки;
- Итоговую детализацию.
Smooth
Степень сглаживания вокселей.
Sdns
Алгоритм добавления дополнительных сфер между соседними
Высокие значения:
- Увеличивают плавность;
- Убирают ступенчатость.
Polish Surface
Полировка поверхности:
- ◯ пустой маркер — с сохранением формы;
- ● точка — без сохранения формы.
Border
Добавляет лупы между граничными полигруппами мазков.
Allow Tri
Разрешает треугольники.
Доступно, если Polish > 0.
Make Unified Skin
Финальный перевод в полигональную геометрию
⚠️ Важно:
Перед нажатием:
- Preview должен быть выключен.
- Значение DynaMesh в Adaptive Skin = 0.
Варианты применения ZSketch и Skin-алгоритмов
1. Одна Z-сфера
Скетч строится вокруг неё — удобно для:
- Органических форм;
- Свободного моделинга.
2. Z-сфера внутри сабтула
Скетч обволакивает существующую геометрию.
Сфера должна быть полностью скрыта.
3. Каркас из Z-сфер
- Скетчи строятся поверх «скелета»;
- Можно менять позу в режиме Bind.
Перенос в Adaptive Skin
Если скетч нанесён на поверхность каркаса, можно:
- Остаться в режиме Show Sketch;
- Выйти из Edit Sketch;
- Включить Adaptive Skin Preview.
⚠️ На малых значениях G Radial возможны зависания.
Кисти режима ZSketch
Основные кисти
- Armature — создаёт цепочку сфер;
- Bulge — раздувание и сжатие;
- Sketch 1 — работа по поверхности Z-сфер;
- Sketch A — отличается ориентацией;
- Smooth 1 — увеличивает края со смещением внутрь;
- Smooth 2 — смещение без изменения размера;
- Smooth 3 — чистое сглаживание;
- Smooth 4 — уменьшение и смещение внутрь.
Дополнительные кисти доступны в Lightbox.
Smooth Brush Modifiers
В Brush → Smooth Brush Modifiers:
Coverage Position
- Положительные значения — наружу;
- Отрицательные — внутрь.
Coverage Radius
- Управляет радиусом крайних сфер;
- При 100 — сферы равны по диаметру.
Coverage Color
- Степень смешивания цвета;
- Цвет берётся с нижележащих Z-сфер.
Фишки и возможности ZSketch
ZSketch — это полноценная кистевая система:
- Маскирование;
- Сглаживание;
- Вычитание (Alt);
- Скрытие геометрии;
- Трансформация отдельных сфер.
Дополнительно:
- Работа с пикером;
- Поддержка Lazy Mouse;
- Использование цвета в мазках;
- Альтернативный алгоритм сглаживания (без Shift);
- Заполнение цветом верхних штрихов;
- Alt + Smooth — вытягивание линии в прямую.
Заключение
ZSketch — это инструмент мышления формой.
Он не про топологию, не про финальную сетку и не про чистоту — он про поиск, ритм и объём.
Используйте ZSketch, когда нужно:
- Быстро нарастить массу;
- Выстроить анатомию;
- Создать сложные органические соединения;
- Поработать как скульптор, а не как моделлер.
В связке с Unified Skin и Adaptive Skin ZSketch превращается в мощный мост между эскизом и финальной геометрией — именно там, где рождается настоящая форма.
Полезные ресурсы:
Сообщество дизайнеров в VK:
https://vk.com/grafantonkozlov
Канал на Дзен:
https://dzen.ru/grafantonkozlov
Телеграмм канал сообщества:
https://t.me/grafantonkozlov
Премиум контент: