Найти в Дзене

Почему жанр игр по фильмам исчез?

Есть отдельный жанр игр, знакомый каждому, кто играл в начале двухтысячных — игры по фильмам. Игры выходили почти в один день с премьерой, и это уже объясняет половину катастроф. И всё же бум был невероятным. Рынок рос, диски покупали коробками, а слово «лицензия» звучало как магия: значит, игру точно заметят, но все пошло не по сценарию. Почему этот жанр не прижился, рассказываем в этой статье. Первые адаптации появились ещё в эпоху Atari, и легенда про похороненные картриджи E.T. — это не метафора, а буквально археология. На проект дали пять недель разработки, и именно такие решения положили начало огромной традиции: делаем быстро, лишь бы успеть к премьере. Дальше шло только по нарастающей. В нулевые новые консоли, DVD, маркетинг и бешеный спрос создали идеальный шторм, и издатели начали штамповать игры под каждый крупный релиз. Экранизация фильма была не творческим процессом, а побочным продуктом к промокампании. Если честно, даже тогда это чувствовалось. В детстве ты включал игру
Оглавление

Есть отдельный жанр игр, знакомый каждому, кто играл в начале двухтысячных — игры по фильмам. Игры выходили почти в один день с премьерой, и это уже объясняет половину катастроф. И всё же бум был невероятным. Рынок рос, диски покупали коробками, а слово «лицензия» звучало как магия: значит, игру точно заметят, но все пошло не по сценарию. Почему этот жанр не прижился, рассказываем в этой статье.

Фрагмент игры: Mad Max (2015)
Фрагмент игры: Mad Max (2015)

Как появился жанр?

Первые адаптации появились ещё в эпоху Atari, и легенда про похороненные картриджи E.T. — это не метафора, а буквально археология. На проект дали пять недель разработки, и именно такие решения положили начало огромной традиции: делаем быстро, лишь бы успеть к премьере. Дальше шло только по нарастающей. В нулевые новые консоли, DVD, маркетинг и бешеный спрос создали идеальный шторм, и издатели начали штамповать игры под каждый крупный релиз. Экранизация фильма была не творческим процессом, а побочным продуктом к промокампании.

-2

Если честно, даже тогда это чувствовалось. В детстве ты включал игру по любимому фильму и не мог сформулировать, что именно не работает, но ощущение, что «что-то тут не то», никуда не девалось. Сейчас уже ясно: кино и игры работают по разным законам. Фильм — это чётко выстроенная линия, которую зритель проходит без права выбора. Игра, наоборот, должна давать действие, ритм, свободу. Большинство адаптаций пытались запихать кинематограф в игровой каркас, не понимая, что при таком подходе теряется всё — и действие, и эмоции.

Почему так много было откровенных провалов?

Хороший пример — Charlie’s Angels 2003 года. Ubisoft сделала игру формально по канону, с героинями, экшеном и даже сюжетом, который притворялся продолжением фильма. Но игра ощущалась так, будто её собирали из учебных ассетов: анимации деревянные, уровни пустые, бои примитивные. Проект исчез быстрее, чем его нашли первые рецензенты, и стал хрестоматией того, что бывает, когда главное — логотип, а не игра.

Фрагмент игры: Charlie’s Angels (2003)
Фрагмент игры: Charlie’s Angels (2003)

С Saw II была та же история, только под видом хоррора. Идея казалась классной: ловушки, моральные выборы, атмосфера фильмов. На деле игрока запирали в однообразные коридоры, заставляли нажимать QTE и пытались убедить, что этот набор кнопок передаёт ощущение смертельной игры. Даже головоломки, которые могли бы вытянуть проект, тонули в повторяемости.

Фрагмент игры Saw II: Flesh & Blood (2010)
Фрагмент игры Saw II: Flesh & Blood (2010)

Men in Black: Alien Crisis вообще игрался как мобильная игра, которую случайно выпустили на PS3. Ни Уилла Смита, ни атмосферы, ни нормальной стрельбы. Просто брендинг и попытка продать ностальгию пустотой.

Или возьмём Fast & Furious: Showdown. Гонки без нормальной физики, перестрелки без смысла и миссии, которые будто делались не для игроков, а для галочки в отчёте. Особенно смешно вспоминать, что игра вышла в один год с GTA V и The Last of Us. Контраст был такой яркий, что даже без рецензий было понятно: эпоха закончилась.

Фрагмент игры: Fast & Furious: Showdown (2013)
Фрагмент игры: Fast & Furious: Showdown (2013)

А Rambo: The Video Game… Это вообще отдельная глава. Казалось, что стать плохим шутером по Рэмбо невозможно, но игра умудрилась. Из хорошего там была только вставка голоса Сталлоне, и то она лишь подчёркивала разницу между тем, что ты видишь, и тем, что хочешь увидеть.

А были ли вообще хорошие игры по фильмам? Да, и они до сих пор считаются легендами

GoldenEye 007 — это редкий пример, когда адаптация не просто получилась, а определила целое поколение. Rare не копировали фильм. Они его переосмыслили, придумали свои уровни и сделали мультиплеер, который стал культурным феноменом. Для тех лет это было почти чудом: игра по фильму, которая оказалась лучше фильма.

Фрагмент игры: GoldenEye 007 (2010)
Фрагмент игры: GoldenEye 007 (2010)

Riddick: Escape from Butcher Bay тоже сработал именно потому, что разработчики не пытались повторить кино. Они сделали полноценный стелс-экшен с атмосферой, характером, и иногда казалось, что это именно та история, которую фильм не успел рассказать.

Фрагмент игры: Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)
Фрагмент игры: Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)

Alien: Isolation — вообще вершина уважения к первоисточнику. Никакой гонки, никакого героизма, только страх, тишина и ощущение, что ксеноморф слышит всё. Это был случай, когда адаптация понимала фильм лучше, чем некоторые сиквелы.

Все успешные проекты объединяет одно: их делали как игры, а не как рекламный материал. И именно это спасло их от общей судьбы жанра.

Почему адаптации исчезли

Где-то в конце 2010-х жанр умер окончательно. И не потому, что фильмы перестали быть популярными. Просто индустрия выросла. AAA-проект уже не стоит 5 миллионов, как в нулевые. Он стоит 70, 120, иногда 200 миллионов. Риск делать такую игру «к дате премьеры» стал бессмысленным.

Кино тоже перестало нуждаться в игровых адаптациях. Стриминги, TikTok, соцсети — маркетинг стал настолько быстрым, что никакая игра не успевает попасть в ритм информационного цикла.

Издателям стало выгоднее делать самостоятельные проекты внутри франшизы, вроде того же Star Wars Jedi: Fallen Order, где нет гонки сроков и нет давления премьеры. Игры теперь живут своей жизнью.

И, честно говоря, игроки тоже изменились. Мы больше не покупаем игру только потому, что на обложке знакомое лицо. Мы платим за опыт. За качество. За ощущение, что игру не делали в панике.

Что осталось от жанра сегодня?

Скорее всего только ностальгия. Мемы, видео на YouTube, обсуждение «самых худших игр по фильмам». Но это полезная ностальгия. Она показывает путь индустрии. Тогда игры не воспринимали серьёзно. Сейчас всё иначе.

Иронично, но именно череда плохих адаптаций научила издателей и разработчиков относиться к игрокам серьёзно. В каком-то смысле все эти провалы были привычной болезнью роста, которую мы пережили как индустрия.

Заключение

Если честно, в детстве я любил эти игры, даже самые плохие. В них была магия принадлежности к миру кино, который казался огромным. Но чем старше становишься, тем яснее видишь, что магия держалась не на игре, а на фильме.

И всё же жанр оставил след. Он научил студии, что адаптация должна быть самостоятельной игрой. Он дал нам GoldenEye и Riddick. Он показал, что уважение к первоисточнику — не пустой звук.

И если когда-нибудь игры по фильмам вернутся, я очень надеюсь, что они будут не про дедлайны, а про идею.