Когда в 1989 году Sega представила миру Golden Axe, мало кто знал, что за этим громким названием — отсылкой к мифическому оружию, способному рассечь саму тьму — скрывалась игра, родившаяся под другим именем. Внутренние документы и ранние тестовые сборки указывают: изначально проект носил название «Astinax» (иногда — «Athenax»). Звучит как имя древнего бога или заклинания из забытого эпоса — и, возможно, именно так разработчики из Sega AM1 и воспринимали свою историю: как миф в пикселях. Но мифы редко рождаются без боли. Уже на первом уровне — в гуще деревни, где герой должен был освобождать пленников и рубить орков — случалось необъяснимое. Вместо врагов на экране вдруг всплывали странные, искажённые спрайты: куски текстур, фантомные силуэты, иногда — просто цветные помехи, пульсирующие в такт музыке. Это были не артефакты эмуляции и не проблемы конкретного автомата. Это был глубинный глюк — следствие того, как игра управляла памятью, подгружая графику «на лету» в условиях жёстких огра
«Astinax», спрайтовые тени и рождение легенды: как Golden Axe едва не рассыпалась в первом уровне
5 января5 янв
1 мин