Когда сегодняшний подросток проходит игры, он даже не задумывается, откуда берётся ощущение, что игра «дышит» — что она реагирует, подстраивается, напрягает в самый нужный момент. Мы привыкли к динамической сложности, как к воздуху. Но когда-то этого не существовало. И появилось оно… из-за сбоя. Space Invaders вышла в 1978 году, когда аркады ещё пахли деревом, пылью и сигаретным дымом. Томохиро Нисикадо, инженер Taito, не пытался создать шедевр — он пытался заставить машину делать то, что она едва могла. Вдохновляясь «Звёздными войнами» и лаконичной механикой ранних Atari-игр, он собрал нечто простое до предела: стреляй вверх, не дай врагам добраться до земли. Но в этой простоте случилось нечто странное. Чем больше вражеских кораблей оставалось на экране, тем медленнее они двигались. А когда их становилось меньше — последние вдруг ускорялись, будто решив: «Если нас мало — бежим быстрее». С технической точки зрения, это был классический артефакт: аппаратное обеспечение просто не справля
Тот самый баг в Space Invaders, из‑за которого игры перестали быть статичными
5 января5 янв
2 мин