Найти в Дзене

Тот самый баг в Space Invaders, из‑за которого игры перестали быть статичными

Когда сегодняшний подросток проходит игры, он даже не задумывается, откуда берётся ощущение, что игра «дышит» — что она реагирует, подстраивается, напрягает в самый нужный момент. Мы привыкли к динамической сложности, как к воздуху. Но когда-то этого не существовало. И появилось оно… из-за сбоя. Space Invaders вышла в 1978 году, когда аркады ещё пахли деревом, пылью и сигаретным дымом. Томохиро Нисикадо, инженер Taito, не пытался создать шедевр — он пытался заставить машину делать то, что она едва могла. Вдохновляясь «Звёздными войнами» и лаконичной механикой ранних Atari-игр, он собрал нечто простое до предела: стреляй вверх, не дай врагам добраться до земли. Но в этой простоте случилось нечто странное. Чем больше вражеских кораблей оставалось на экране, тем медленнее они двигались. А когда их становилось меньше — последние вдруг ускорялись, будто решив: «Если нас мало — бежим быстрее». С технической точки зрения, это был классический артефакт: аппаратное обеспечение просто не справля

Когда сегодняшний подросток проходит игры, он даже не задумывается, откуда берётся ощущение, что игра «дышит» — что она реагирует, подстраивается, напрягает в самый нужный момент. Мы привыкли к динамической сложности, как к воздуху. Но когда-то этого не существовало. И появилось оно… из-за сбоя.

Space Invaders вышла в 1978 году, когда аркады ещё пахли деревом, пылью и сигаретным дымом. Томохиро Нисикадо, инженер Taito, не пытался создать шедевр — он пытался заставить машину делать то, что она едва могла. Вдохновляясь «Звёздными войнами» и лаконичной механикой ранних Atari-игр, он собрал нечто простое до предела: стреляй вверх, не дай врагам добраться до земли.

Но в этой простоте случилось нечто странное.

Чем больше вражеских кораблей оставалось на экране, тем медленнее они двигались. А когда их становилось меньше — последние вдруг ускорялись, будто решив: «Если нас мало — бежим быстрее».

С технической точки зрения, это был классический артефакт: аппаратное обеспечение просто не справлялось с расчётом множества объектов одновременно. Когда нагрузка спадала, циклы обработки ускорялись — и враги начинали мчаться.

Любой начинающий программист 2025 года посмотрел бы на это и сказал: «Надо пофиксить».

Но Нисикадо — человек эпохи, когда баги ещё не были врагами, а материалом для размышлений — поступил иначе.

Он посмотрел на игроков.

И увидел, как они замирают перед последними двумя кораблями. Как напрягаются плечи. Как палец зависает над кнопкой. Это уже не было «ошибкой» — это было напряжение. И оно работало лучше любой задуманной механики.

Вместо того чтобы выравнивать скорость, он оставил всё как есть. Возможно, даже чуть подправил, чтобы эффект был чётче. И тем самым совершил то, что позже станет основой сотен игр: он привязал сложность к действиям игрока.

Это был не «уровень сложности» в меню. Это был диалог.

Ты уничтожаешь врагов — и мир отвечает ускорением.

Ты медлишь — и армия наступает неумолимо.

Сегодня мы называем это «динамической сложностью». Тогда это называлось просто — игра.

И да, с тех пор прошло почти полвека. Мы запускаем Doom на микроволновках, проходим Elden Ring за 15 минут, пишем ИИ-боты, которые проходят Tetris вечно. Но в основе почти каждой игры, где последний враг бежит быстрее, где босс злится, когда теряет здоровье, где мир отвечает на твои действия — лежит тот самый момент в японском аркадном зале, когда машина устала… а человек вдруг почувствовал, что она живая.