Не всё в золотом веке ретро было безупречно. За яркими палитрами, захватывающими сюжетами и культовыми саундтреками скрывались решения — технические, геймплейные, иногда просто обидные, — которые заставляли даже самых преданных фанатов скрежетать зубами. Вот лишь некоторые из тех «тёмных пятен», что оставили наследие не в виде вдохновения, а в виде тихого раздражения.
Metroid (NES): Вечный голод энергии
Неважно, сколько Energy Tanks вы собрали — после ввода пароля вы всегда возрождаетесь с жалкими 30 единицами жизни. И нет ни одной станции для восстановления, как в Super Metroid. Путь к полному восстановлению — это медленное, изнурительное путешествие вглубь планеты, особенно если вы только что упали в одну из ловушек-ямы, откуда выбраться почти невозможно:
— ложная яма рядом со льдом в Бринстаре,
— высоченные иглы «пузырьковых скал» в Норфейре,
— или — о, ужас! — попытка взобраться обратно по обрушившемуся столбу после победы над Крейдом.
В Metroid вы не только сражаетесь с пришельцами — вы сражаетесь с самой игрой.
Kid Icarus: Падения, которых нельзя избежать
Стоит случайно нажать «вниз» — и вы проваливаетесь сквозь платформу, которая должна была быть твёрдой. Это не глитч. Это особенность.
А ещё — ключевые механики, необходимые для лучшей концовки, настолько запутаны, что даже спрайт-листы Пита не включают его палитру на 5-м уровне.
Чтобы нанести на карту крепости, нужны сразу три предмета — Карта, Карандаш и Факел — и даже тогда вы получаете меньше информации, чем в The Legend of Zelda, вышедшей почти годом ранее. Для Nintendo это был шаг назад, а не вперёд.
Super Mario Bros. 3: Мир, закрытый навсегда
Представьте: вы прошли уровень, но не можете вернуться. Хотите перепройти предыдущий мир? Забудьте. В отличие от Super Mario World или Donkey Kong Country, где уровни остаются доступны, в SMB3 всё линейно и безвозвратно.
И да — никакого сохранения. Только пароли. А ведь игра настолько велика, что кричит о необходимости батарейки в картридже.
Mega Man 1: Платформы-предатели
Foot Holders — живые платформы — ведут себя странно. Если вы получите урон, находясь на них, Марио… то есть Мега Мен, проваливается сквозь них и погибает. При этом их вертикальное движение настолько хаотично, что порой приходится ждать вечно, пока откроется проход.
Подъёмы у Guts Man требуют точного тайминга — падение начинается мгновенно, без предупреждения.
А Super Arm — самое ограниченное оружие в серии: его можно использовать только там, где разработчики положили «патроны».
Mega Man 2: Битва, которую нельзя выиграть честно
Boobeam Trap — один из самых нелепых боссов в истории. Чтобы победить, нужно уничтожить и его, и барьеры, но патронов на всё не хватает. Приходится тратить две жизни: одну — чтобы израсходовать оружие, вторую — чтобы умереть и начать бой заново, уже без барьера.
Если вы умрёте позже — Crash Bomber не восполняется, и вы остаётесь без главного оружия против рематчей и Wily Machine №2.
К тому же, все остальные оружия лечат босса — и нет способа узнать это заранее.
А ещё — Metal Blade настолько силён, что ломает баланс, а Heat Man заставляет проходить бесконечный участок исчезающих блоков, где блоки появляются над головой в яме — победа возможна только через заучивание после смертей.
Mega Man 3–5: Сломанные ожидания
В MM3 Top Spin не работает в прыжке — это известно. Но Magnet Missile реагирует на врагов хаотично, а Needle Cannon почти бесполезен против обычных противников.
Боссы разделены на две независимые цепочки слабостей — 5 и 3, без пересечений. Это нарушает священную «цепочку слабостей», ставшую визитной карточкой серии.
В MM4 — четыре мини-босса в уровне Ring Man’а, что превращает его в пытку терпения.
В MM5 почти все специальные оружия бесполезны: даже «стиратель врагов» Gravity Hold наносит столько же урона, сколько обычный бластер. И только Gyro Attack спасает ситуацию.
А Stone Man, несмотря на землетрясение при приземлении, не оглушает игрока — в отличие от Guts Man или Hard Man. Из-за этого он становится одним из самых слабых боссов в истории.
Final Fantasy III (NES): Бежать — значит умереть
Попытка сбежать из боя снижает защиту до нуля, делая эту тактику самоубийственной. Единственное решение — ввязываться в каждый бой.
К счастью, все могут двуручно орудовать оружием: рыцари — двумя мечами, маги — двумя посохами, а Сейджи — двумя книгами. Потому щиты? Забудьте.
Но есть и другая боль: белая магия жизненно необходима, но настоящий «Белый Волшебник» появляется лишь в виде класса Шаман — очень поздно. До этого вы вынуждены водить по игре урезанного целителя без нормального снаряжения.
Многие классы — Бард, Геомант, Учёный — чувствуются как недоделанные. И при этом — масса неиспользованных врагов, которые могли бы разнообразить однообразные сражения.
The Legend of Zelda: Книга, которая мешает
Нет переключателя для Магической Книги — она автоматически снижает силу Волшебной Палочки. Выбор между коллекционированием и боевой эффективностью превращается в мучение.
А Виззроби могут атаковать вас даже в безопасных зонах — у дверей, где вы должны были быть в покое.
Castlevania II: Боссы, которые не умирают
После победы над боссом и получения предмета он… возрождается, если вы вернётесь на экран. Хотя флаг «побеждён» должен был сработать.
Игра ощущается пустой, одинокой — как будто вы сражаетесь не с армией Дракулы, а с тишиной.
Double Dragon III: Бои наискосок
Здесь нельзя драться в лоб — как учили все предыдущие файтинги. Нужно подходить по диагонали, иначе удары не засчитаются. Это ломает всю интуицию игрока.
В одиночной кампании — только одна жизнь, и нет Джимми в запасе, пока не дойдёшь до 3-го уровня. Это почти принуждение к кооперативу.
Уровни короткие, враги не расходятся по экранам, а столпились на одном, и платформинг — фирменная фишка серии — почти исчез.
Эти игры — великие. Но их величие не в безупречности, а в смелости.
Иногда — в смелости признать: «Да, мы ошиблись. Но вы всё равно нас полюбили».