Найти в Дзене

Когда ошибка стала легендой: как ERMACS из меню диагностики превратился в одного из самых мрачных воинов Mortal Kombat

В 1992 году Mortal Kombat взорвал индустрию не только кровью, но и тайной. В то время, когда большинство файтингов ограничивались открытыми бойцами и понятной механикой, аркадная версия MK скрывала в себе нечто странное — служебный экран диагностики, доступный только через специальную комбинацию кнопок на сервисной панели автомата. И среди пунктов вроде «Test Sound» или «Adjust Coin Mechanism» значилось загадочное слово: ERMACS. ERMACS — это не имя. Это аббревиатура: Error Macros. Проще говоря, внутренний счётчик, фиксирующий, сколько раз в коде игры возникли ошибки при выполнении макросов — служебных команд, управляющих анимацией, коллизиями, логикой боя. Никакого персонажа там не было. Никакого смысла для игрока — тоже. Но в эпоху до интернета, когда новости о играх приходили из журналов, фанзинов и школьных дворов, тайна всегда рождала миф. Уже к 1993 году по игровым магазинам и форумам (а в США — по школьным коридорам и аркадным залам) поползли слухи: «В Mortal Kombat есть секретн
Оглавление

В 1992 году Mortal Kombat взорвал индустрию не только кровью, но и тайной. В то время, когда большинство файтингов ограничивались открытыми бойцами и понятной механикой, аркадная версия MK скрывала в себе нечто странное — служебный экран диагностики, доступный только через специальную комбинацию кнопок на сервисной панели автомата. И среди пунктов вроде «Test Sound» или «Adjust Coin Mechanism» значилось загадочное слово: ERMACS.

ERMACS — это не имя. Это аббревиатура: Error Macros. Проще говоря, внутренний счётчик, фиксирующий, сколько раз в коде игры возникли ошибки при выполнении макросов — служебных команд, управляющих анимацией, коллизиями, логикой боя. Никакого персонажа там не было. Никакого смысла для игрока — тоже.

Но в эпоху до интернета, когда новости о играх приходили из журналов, фанзинов и школьных дворов, тайна всегда рождала миф.

Слух, который перерос игру

Уже к 1993 году по игровым магазинам и форумам (а в США — по школьным коридорам и аркадным залам) поползли слухи: «В Mortal Kombat есть секретный боец — Ермак! Он красный, как Скорпион, но с чёрными глазами. Чтобы его вызвать, надо…» — и дальше следовала очередная фанатская комбинация, чаще всего — бесполезная.

Журналы вроде Electronic Gaming Monthly подогревали интерес, публикуя «инсайдерские» инструкции по разблокировке Ермака. Хотя на деле никто из редакции никогда его не видел в бою — ведь его просто не существовало.

Но Midway, наблюдавшая за ажиотажем, не стала развенчивать миф. Наоборот — они поверили в него.

От ошибки — к канону

Когда в 1995 году вышла Ultimate Mortal Kombat 3, в ростере появился новый боец: Ermac — воин в красном кимоно, с чёрной повязкой на глазах, способный парить в воздухе и разрывать противников на части своей телекинетической силой. Его биография гласила: «Слияние душ многих воинов, погибших в турнире». Зловеще, мистично — и идеально подходило под эстетику MK.

Технически, как вы и отметили, его спрайт был создан на базе Скорпиона — просто перекрашен в тёмно-красный и дополнен новыми анимациями. Но это уже не имело значения. Ермак стал реальностью, потому что игроки в него поверили.

С тех пор он появлялся почти во всех основных частях серии — от Mortal Kombat Trilogy до Mortal Kombat 11. Его образ оброс лором, философией и даже мотивацией: в одних играх он слуга Шао Кана, в других — мятежник, в третьих — хранитель баланса.

Урок для индустрии

История Ermac’а — одна из самых ярких в игровой культуре. Она напоминает: иногда игроки создают мифы мощнее, чем сюжеты разработчиков. А самые мудрые студии не ломают эти мифы — они вплетают их в канон.

ERMACS начал как строка в служебном меню. Закончил — как икона.
И всё благодаря одной ошибке… и вере игроков в чудо.