Найти в Дзене
Злые Буквы

"ПОСРЕДСТВЕННО!" (с)

Я всегда любил создавать свои миры и исследовать чужие, придуманные другими авторами. В том числе поэтому связал свою жизнь с играми и кино. Иногда эти сферы пересекаются, чаще всего — с треском и провалом. Одна из причин в том, что почти никто не умеет в тайное искусство экспозиции. Экспозиция — это погружение зрителя / игрока в новый мир. В основе любого волшебного или фантастического мира — наш, реальный. Это всё, что мы знаем и умеем. Даже если история рассказывает про 4500 год, а герои — синие инопланетяне с гигантскими головами, 90% логики и мотивации будут земными — потому что мы делаем фильм про людей и для людей. Поэтому если ты чего-то не объясняешь отдельно (например, на планете нет еды, и герои питаются энергией из атмосферы), зритель автоматически заполняет все пустые места дефолтной логикой — своей, земной. Для того чтобы история работала, нужен логичный и продуманный сеттинг. Но даже если он есть (хотя где он сейчас есть?), его ещё нужно правильно подать. И вот здесь хор

Я всегда любил создавать свои миры и исследовать чужие, придуманные другими авторами. В том числе поэтому связал свою жизнь с играми и кино. Иногда эти сферы пересекаются, чаще всего — с треском и провалом. Одна из причин в том, что почти никто не умеет в тайное искусство экспозиции.

Экспозиция — это погружение зрителя / игрока в новый мир. В основе любого волшебного или фантастического мира — наш, реальный. Это всё, что мы знаем и умеем. Даже если история рассказывает про 4500 год, а герои — синие инопланетяне с гигантскими головами, 90% логики и мотивации будут земными — потому что мы делаем фильм про людей и для людей. Поэтому если ты чего-то не объясняешь отдельно (например, на планете нет еды, и герои питаются энергией из атмосферы), зритель автоматически заполняет все пустые места дефолтной логикой — своей, земной.

Для того чтобы история работала, нужен логичный и продуманный сеттинг. Но даже если он есть (хотя где он сейчас есть?), его ещё нужно правильно подать. И вот здесь хорошие примеры можно посчитать по пальцам одной руки опытного фрезеровщика.

Чаще всего поступают как в «Этерне» или «Варкрафте» — просто спрессовывают в фильм весь гигантский лор оригинала, погребая зрителя под лавиной каких-то имён, названий, терминов. В попытке сделать вид, что мир продуман, ты слушаешь, как Король Аналиус XXIII пошёл на своего соседа из королевства Кринджус против Великого генерала Похеруса из дома Всемнасрать. Это душит, это скучно, зритель это не запоминает. Это примерно то же самое, что в одной сцене представить 15 персонажей фильма (привет «Хоббиту», после просмотра которого даже среди тех, кому он понравится, 90% не назовут по именам и половину гномов).

В «Этерне», кстати, у авторов был «хитрый план» — они попытались вдолбить некоторые имена в голову зрителя, потому что постоянно их произносили, рожая диалоги буквально на уровне:

— Здравствуйте, Иван Петрович, хорошая погода, Иван Петрович. Как поживаете, Иван Петрович? Всё хорошо, Иван Петрович?

«Варкрафт» в этом плане хрестоматийный пример. Его сценарий переписывался десять раз, они сменили полдюжины режиссёров и рожали этот фильм чёрт знает сколько лет. В результате кино не понравилось ни тем, кто «Варкрафт» любит, ни тем, кто о нём не знает. Не в последнюю очередь из-за убогого сценария. Фильм до краёв наполнен сущностями, персонажами, именами и терминами, события охватывают народы, континенты, страны и другие миры. Всё свалено в кучу, у 90% персонажей по пять минут экранного времени, сюжетные линии теряются — всё из-за неумения делать нормальную экспозицию и желания «для погружения зрителя в новый мир» впихнуть в два часа сразу миллиард вещей. Это дурацкая ошибка, которая хоронит столько труда десятков и сотен людей. Сколько можно её повторять?

Особенно удивительно, что рядом с «Варкрафтами» и «Этернами» есть, например, «Мэд Макс» — живой пример того, как надо делать экспозицию. Две строчки текста на красивом заднике во время вката в экшен, а дальше — куча мелких, постепенно подаваемых деталей, которые погружают в мир. Не нужно вслух проговаривать, что у рейдеров своя религия боевой машины — покажите фишку со спреем хрома, который перед атакой наносят на губы, имитируя хромированный бампер машин. Это же кино — многие детали экспозиции можно показать, а не рассказывать унылыми диалогами: генетическое вырождение, охота за кровью здоровых людей, отношение к ним как к ценному ресурсу, контроль воды, дающий власть, борьба за остатки нефтяных месторождений. Картинка складывается, мир работает, при этом в фильме мало диалогов, много сочного экшена, и даже сценарий на уровне «мы ехали, приехали и поехали обратно» работает.

Самое грустное — что сделать хорошо несложно.

-2

Одна из самых частых ошибок начинающего писателя — это попытка сразу создать произведение имени всего. Первые идеи вынашиваются годами, человек ждёт шанса их рассказать, а потом просто выблёвывает поток сознания на бедного читателя. Сразу хочется эпики, богов, рассказать тайны мироздания, добиться «вау-эффекта», чтобы все оценили, что ты там напридумывал. Именно это часто приводит к дурацким ошибкам в экспозиции.

Когда ты выпускаешь фильм по миру «Варкрафта», ты сразу претендуешь на кассу, легенду, ошеломительный успех, масштаб. Но зрителя легко потерять под натиском неизвестных сущностей.

Есть такое правило: хорошая история работает в любом сеттинге. По-настоящему крутой сюжет можно вынуть из космоса и отправить в Средневековье с минимальными правками — и он должен работать там. Сеттинг — лишь вкусная декорация, а не суть истории.

Если ты хочешь погрузить читателя в новый мир — делай это маленькими шагами, деталями, постепенно. Не надо сразу про короля, его соседей, дедушку и богов, заключивших пакт о сотворении мира. Начни с простого рыбака, который случайно выловил золотое ожерелье и принёс его жене, а та не поверила, испугалась, что муж кого-то обокрал, хотела избавиться от ожерелья и кинула его в печь. И тут герои выясняют, что оно не горит в огне и, очевидно, волшебное. Они отправляются к старосте деревни, который обещает отнести предмет знакомому колдуну в городе.

Так, через последовательную череду простых и понятных событий и поступков, мы малым числом персонажей шаг за шагом показываем зрителю новый мир. Смотри — тут феодализм, есть магия, но её мало, и простые люди её побаиваются, маги — элита, не всякий может к ним сходить, старосту пустили по большому блату.

Дальше историю можно уплотнять и накручивать как угодно — придумать брата героя-рыбака, который всегда завидовал ему и тому, какая у него красавица жена. Брат прослышал про ожерелье и пошёл к бандитам, чтобы напасть на брата и старосту по дороге в город и поделить добычу. А бандиты — орки, и тут сразу покажем, что они отщепенцы, существа «второго сорта»: их никто не пускает в города, они вынуждены жить грабежом.

Можно добавить социалку или раскрыть, почему жена-красавица выбрала рыбака, а не его брата. Можно раскрыть брата и его долги, ради которых он готов на преступление и предательство близкого — крутить историю куда нужно, в зависимости от жанра и идеи. И всё это приправлять деталями сеттинга. А что, если брат сам полуорк? А что, если в юности девушка была влюблена в него, а не в рыбака, но, когда повзрослела, социальный статус и безопасность перевесили, и она предала полуорка и своё чувство к нему, побоявшись связаться с нерукопожатным в обществе мужчиной?

При этом пойти путём локальной истории — это простой вариант. Можно и в эпику — просто надо уметь. «Властелин колец» сразу уходит в эпику (и там тоже всё не супер с экспозицией из-за этого), но историю рассказывают очень постепенно: всё начинается с дедушки-волшебника, который приехал к другу на его день рождения в деревню.

Не надо держаться за свои идеи. Если ты зачем-то решил стать писателем, тебе всю жизнь (полную пиздостраданий и рефлексии) придётся придумывать идеи. Это прекрасно, что ты придумал мир и десятистраничную биографию каждого из двадцати пяти богов фэнтезийного пантеона, но нет ничего страшного в том, что в первой книге / игре / фильме зритель об этом не узнает.

Сценарии не пишутся — сценарии переписываются. (с)