Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Кино и Лента

Инди-революция: как торговые площадки, такие как Steam, меняют индустрию видеоигр

Такие платформы, как Steam и itch.io для ПК, App Store и Android Market (ныне Google Play) для смартфонов, а также другие площадки открыли игровую индустрию для независимых разработчиков. В прошлом году доходы инди-проектов впервые сравнялись с доходами ААА-игр, составив более 4 миллиардов долларов, а к 2030 году эта цифра вырастет почти до 10 миллиардов. Индустрия растёт, и можно было бы говорить о золотых горах для разработчиков — но при кажущейся демократичности распределение средств совсем не равное. Лишь горстка хитов забирает львиную долю всех денег. Давайте обсудим как цифровые, так и аналоговые маркетплейсы, начав с простой продажи игр, которая породила эту новую реальность — одновременно открытую и безжалостную. Мы отправляемся в путешествие, которое начинается со списков рассылки... В 1991 году Sierra, будущий издатель Half-Life, запустила The Sierra Network. Это был первый сервис, ориентированный на онлайн-игры. За пару лет он собрал более 40 000 пользователей, после чего бы
Оглавление

Такие платформы, как Steam и itch.io для ПК, App Store и Android Market (ныне Google Play) для смартфонов, а также другие площадки открыли игровую индустрию для независимых разработчиков. В прошлом году доходы инди-проектов впервые сравнялись с доходами ААА-игр, составив более 4 миллиардов долларов, а к 2030 году эта цифра вырастет почти до 10 миллиардов.

Индустрия растёт, и можно было бы говорить о золотых горах для разработчиков — но при кажущейся демократичности распределение средств совсем не равное. Лишь горстка хитов забирает львиную долю всех денег.

Давайте обсудим как цифровые, так и аналоговые маркетплейсы, начав с простой продажи игр, которая породила эту новую реальность — одновременно открытую и безжалостную. Мы отправляемся в путешествие, которое начинается со списков рассылки...

Почта и онлайн-доступ

В 1991 году Sierra, будущий издатель Half-Life, запустила The Sierra Network. Это был первый сервис, ориентированный на онлайн-игры. За пару лет он собрал более 40 000 пользователей, после чего был приобретён компанией AT&T.

В 1998 году Sierra продолжала помогать пользователям искать серверы для игры — компания открыла World Opponent Network. Используя эту платформу, они играли друг с другом в Homeworld, Half-Life, Star Trek: Armada, Soldier of Fortune, Dark Reign 2, Silencer и другие игры. Копия сети, под названием WON2, привлекла до 10 000 геймеров в 2005–2010 годах, что сделало ее крупнейшей неофициальной многопользовательской платформой в мире. И даже сейчас сеть жива — хотя ее используют чуть более 100 человек.

-2

История Sierra Entertainment тоже интересна. Программист IBM Кен Уильямс играл в текстовую приключенческую игру Colossal Cave Adventure на телетайпе в 1979 году. Его жена, Роберта Уильямс, любила игры. Согласно легенде, именно она увидела, что графический интерфейс Apple II может улучшить игровой процесс текстовых игр. Пара создала Mystery House по мотивам "Десяти негритят" и настольной игры Cluedo — предположительно, это первая графическая приключенческая игра. Игра распространялась по почте с 1980 года, и проект принес хороший доход.

-3
-4

Покупки по почте и прокат были одними из способов во что-нибудь поиграть. Одним из заметных сервисов по второму направлению был некогда Blockbuster, из-за чего Nintendo, кстати, судилась с ним ещё в 1989 году — японский гигант этот суд проиграл. В США подобные сервисы продолжали работать. В 2010 году Blockbuster рассылал по почте около 3000 видеоигр, а в 2014 канул в лету, проиграв битву Netflix.

В Японии, кстати, прокат запрещён законодательно в рамках борьбы с пиратством. Значительную роль в этом сыграла Nintendo.

Иллюстрация новостей 2010 года с количеством игр, доступных для разных платформ.
Иллюстрация новостей 2010 года с количеством игр, доступных для разных платформ.
В «Гриффинах», в серии «Согни или блокбастер», семья отправляется в свой последний прокат на открытом воздухе.
В «Гриффинах», в серии «Согни или блокбастер», семья отправляется в свой последний прокат на открытом воздухе.

Но вернемся к Sierra. Компания выступила издателем первой части Half-Life, после чего играть как в саму игру, так и в её модификации можно было в сервисе WON — Garry’s Mod, Counter-Strike и многие другие проекты. А 12 сентября 2003 года открылся Steam, после того как Valve купила World Opponent Network. Ещё пару лет новый владелец продолжал использовать сеть, а затем перевёл игроков в Steam. Возможности расширялись, поскольку Гейб Ньюэлл увидел потенциал с точки зрения продаж игр и роста компании.

Революция Steam, мобильных магазинов и портативных консоле.

Steam зародился как сервис для распространения патчей, борьбы с пиратством и читами для Half-Life, Counter-Strike и других игр Valve. «Троянским конём», который вошёл в дома пользователей и заставил массово устанавливать программу, стала Half-Life 2. В 2004 году эта игра не запускалась без лаунчера, даже если была куплена не онлайн, а на физическом носителе. В 2018 году произошла утечка данных из Steam, в ходе которой выяснилось, что в Half-Life 2 хотя бы раз играло почти 8,9 миллиона человек.

Трудно сказать, что было бы, если бы это был другой проект — возможно, магазин просто бы не «взлетел». Он начал развиваться, предлагая всё больше сторонних игр. Со временем там появились различные функции для облачного хранения и общения, то есть это почти социальная сеть, где есть отзывы, форум, достижения и возможность переписываться с другими людьми.

Один из факторов, который делает Steam особенным, — это поведение аудитории. Напишите в комментариях, сколько игр вы купили и в сколькие из них играете? Есть пользователи, которые собрали на распродажах коллекции в тысячи игр, и теперь их глаза радуются, когда они запускают приложение. Разработчик, самое главное, получил деньги — а это возможность зарабатывать не только для крупных студий.

Кстати, русский язык — 3-й по популярности язык в Steam с долей 9,88%. Так что российские разработчики активно работают на этой платформе, а пользователи играют.

-7

Но Steam не был началом инди-революции. Параллельно с рынком компьютерных игр развивался рынок игр для мобильных устройств. Конечно, iPhone и HTC G1 на Android не были первыми смартфонами, на которых можно было играть. Но важным было появление этих операционных систем и магазинов приложений для них.

-8

В 2008 году Google провела конкурс Android Development Challenge, чтобы наполнить магазин ОС как можно большим количеством новых приложений. 14 апреля 2008 года компания получала 170 заявок каждый час. В состав жюри вошли пользователи, имевшие доступ к Android Market — те, кто постарше, вероятно, даже помнят момент, когда этот магазин был переименован в Play.

Как рынок выглядел на заре операционной системы Android. Источник
Как рынок выглядел на заре операционной системы Android. Источник

И в 2012 году Valve объявила об инициативе Steam Greenlight. У инди-разработчиков появилась возможность публиковать описания, иллюстрации и скриншоты своих будущих игр. До этой инициативы специальная рабочая группа проверяла, достойна ли игра публикации, но теперь пользователи сами давали зеленый свет. Количество инди-игр начало расти. В 2012 году было выпущено 126 проектов, в 2015 — почти 2000, а в 2018 — более 6000.

Инди-игры в Steam. Источник
Инди-игры в Steam. Источник
Видеоигры, выпущенные в Steam в 2003–2004 годах. Источник
Видеоигры, выпущенные в Steam в 2003–2004 годах. Источник

Nintendo, в любом случае, отказалась от использования этой концепции во многих играх для Wii, чтобы сосредоточиться на одиночном игровом процессе и играх, требующих размышлений. Кроме того, была учтена разница между американскими подростками с плотным графиком и азиатскими подростками, для которых важны совместные игры. Таким образом, гибридная консоль Nintendo Switch стала популярной благодаря своим отсоединяемым джойконам и док-станции для подключения к телевизору. По сути, она объединила в себе идеи Nintendo Wii и Nintendo DS.

И это сработало. На это отреагировали и независимые разработчики. Чтобы выпустить игру на Switch, разработчику не обязательно быть крупной студией; небольшая команда или даже одиночный разработчик (инди-разработчик) тоже могут это сделать. Компания предлагает devkit (комплект для разработки), с помощью которого можно создать игру и выпустить её на платформе Nintendo eShop.

Лишь несколько известных игр — такие как «Stardew Valley», «Stray», «Five Nights at Freddy's», «The Binding of Isaac» или ожидаемый «Hollow Knight: Silksong» — можно назвать хитами, способными «продавать консоли» (killer apps).

-12

Что мы имеем сейчас? Игры для ПК можно скачать:

  • из Steam, который остаётся виртуальной монополией;
  • из Epic Games Store;
  • с GOG — для ретро-игр;
  • из VK Play;
  • с itch.io — здесь можно бесплатно опубликовать свой проект.

Nintendo Switch стоит особняком со своим собственным магазином. А для смартфонов основными платформами являются:

  • Google Play;
  • App Store (Apple);
  • Windows Mobile когда-то тоже был в этом списке.

Triple-I против AAA

Когда мы говорим об AAA-проектах, мы подразумеваем работу крупных студий. Triple-I — это амбициозный проект независимых разработчиков. До 2020 года инди-игры с большим бюджетом уровня Triple-I практически не встречались. Сейчас они становятся всё более успешными и обеспечивают более половины общего дохода независимых студий.

Платформы играют в этом важную роль. Но достаточно ли просто попасть на платформу Steam, чтобы окупить разработку, найти деньги на новый проект и заработать на дом и машину? Аналитики из Gamalytic проверили 13 000 релизов и выяснили, что лишь 8% инди-проектов можно назвать коммерчески успешными, так как они заработали более 100 000 долларов.

65,9% игр заработали меньше 1000 долларов. А 40% инди-игр не смогли заработать даже 100 долларов, которые были потрачены на публикацию в Steam.

Тем не менее, коммерческий потенциал индустрии растёт — к 2030 году рынок инди-игр может достичь почти 10 миллиардов долларов.

-13

В 2024 году, впервые в истории, общий доход от инди-игр приблизился к доходу от игр класса AA/AAA в Steam. Единственный вопрос - это распределение денег. Доход от 272 видеоигр превысил 1 миллион долларов, что составляет всего 2% от всех проектов, проанализированных Gamalytic. Менее 0,5% от общей выборки обеспечивают 80% дохода на рынке.

Distribution by revenue and prices.
Distribution by revenue and prices.

В качестве примера рассмотрим пару проектов из числа наиболее коммерчески успешных инди-игр. Шведский проект R.E.P.O., согласно расчётам Gamalytic, был куплен 16,8 миллиона раз — выручка составила от 10 до 23 миллионов долларов. Сейчас этот хоррор занимает 23-ю позицию в еженедельном рейтинге продаж, но в своё время он стал одной из самых продаваемых игр в Steam и удерживал второе место после бесплатного CS2.

Выручка российской игры MiSide по состоянию на январь 2025 года, то есть спустя пару месяцев после релиза, составила 28 миллионов долларов. Сейчас эта цифра превысила 40 миллионов.

Стоит отметить, что над MiSide работали всего два человека. Не умаляя их труда, можно смело утверждать, что такой невероятный успех очень похож на выигрыш в лотерею.

Итоги

Инди-революция, которую начали маркетплейсы, оказалась парадоксальной. Она дала независимым разработчикам мечту — и тут же показала ей изнанку.

С одной стороны, мы живём в эпоху беспрецедентных возможностей — путь от идеи до глобального релиза занимает теперь не десятки часов переговоров с издателями, а клики в интерфейсе выбранной платформы. История о том, как Кен и Роберта Уильямс рассылали дискеты, сегодня кажется архаичной. Благодаря Steam и другим платформам два человека могут создать проект, который за пару месяцев заработает 40 миллионов долларов. Рынок инди-игр бьёт рекорды.

Но, с другой стороны, эта же революция создала ловушку изобилия. Демократия доступа превратилась в тотальную конкуренцию. Обещание «каждый может выпустить игру» не равно обещанию «каждая игра будет успешной». Брутальная статистика лучше всего описывает новую реальность — 0,5% инди-проектов забирают 80% всех денег. Революция победила, но её плоды оказались горьковато-сладкими. И главный вызов для инди-разработчика сегодня — не создать игру, а заставить мир заметить её в общем шуме. Поэтому так важен маркетинг, важна коммуникация с комьюнити, с блогерами и стримерами. Чтобы добиться успеха, нужно выбирать все доступные варианты и комбинировать их.

Если было интересно, обязательно подпишись!