В мире, уже огромное количество игр - шутеры, стратегии, хорроры и ещё огромное количество жанров. С каждым годом, количество игр растет. Выходят как крупные AAA-проекты так и инди-игры. Но их объединяет одно. Геймдев.
С каждым годом, создавать что-то необычное в мире видеоигры становится все сложнее. Количество игр огромное, поэтому левел-дизайнеры часто идут на риски, которые могут себя оправдать, а могут и подвести игру. Сегодня поговорим как раз о таких рисках.
1. Resident Evil 7: Biohazard
Левел-дизайнеры CAPCOM, в седьмой части серии решили пойти на некоторые необычные ходы:
- Коридоры-змейки: Большая часть коридоров, построены на принципе «змейки», то есть, они будто извиваются, постоянно меняя своё направление. Таким образом, они хотели лишить игрока контроля пространства и создать дополнительное ощущение угрозы.
- Фобии: каждое пространство в игре, пытается играть на человеческих фобиях: клаустрофобия, гидрофобия, арахнофобия и другие. Также, визуальные эффекты создают иллюзии, игроки не всегда уверены, что они видят.
- Среда: дизайн уровня построен так, что почти всегда за спиной игрока окно или дверь, поэтому всегда создается ощущение будто за спиной кто-то есть, а звуки лишь усиливают его.
2. It Takes Two
В этой игре, левел-дизайнеры пошли на не совсем обычный ход. Они совместили в игре 3D и 2D. В некоторых уровнях один персонаж двигается лишь в двух плоскостях, а другой в трех. Это создавало разнообразие геймлея. Но из-за этого левел-дизайнером приходилось тщательнее работать над балансом уровней.
3. Dead Space 2
В какой-то момент, после длительного сражения с монстрами, игрок окажется в относительно спокойной зоне. 15 минут игрового времени он будет в безопасности. Это вышло случайно. Изначально в этой зоне должен был быть очень крупный монстр, но дизайн уровня просто не позволил его туда добавить. Монстра перенесли в другую зону, а игроки получили «передышку». Но вместо ощущения спокойствия, игроки испытывают большее напряжение, так как постоянно ждут нападения, а его просто не происходит.
4. Fallout 4
Левел-дизайнеры, хотели упростить навигацию по их огромному миру, они добавили «путь» к цели. Яркий желтый маркер прямо под ногами игрока, который ведет к нужной точке. Распространенная механика игр. Но здесь, все было максимизировано. NPC, линия пути, маркеры на картах – постоянно говорит о цели. Игроки в какой-то момент просто начали не замечать мир вокруг и просто идти куда ведут. Поэтому множество побочных заданий были просто не найдены.
5. Серия The Elder Scrolls
В самом начале пути серии, левел-дизайнеры были ограничены возможность игрового движка, поэтому они хотели максимально упростить окружение. Но это привело лишь к тому, что все дизайны уровней были однотипными и игрокам просто становилось скучно исследовать одинаковые подземелья.
Иногда, решения левел-дизайнеров идут игре на пользу, а иногда рушат всю атмосферу. Но без ошибок, нет роста. Так и ошибки в левел-дизайне помогают студиям расти с каждой новой игрой.