Найти в Дзене
Днд хочет жить

D&D: Как сделать ваши сражения более динамичными

Устали от столкновений, превращающихся в массовые драки с участием четырех бойцов? Хотите оживить схватку? Вот несколько способов сделать ваши столкновения более динамичными. Столкновения - неотъемлемая часть D&D. Это одна из тех составляющих, из которых состоит хорошая игровая сессия. Правильно подобранное столкновение может помочь задать тон кампании, дать персонажам возможность проявить себя или даже показать, чем занимались злодеи всё это время. В большинстве ролевых игр они обычно длятся от нескольких секунд до минуты, но на их прохождение за игровым столом уходит час (или три как у нас в играх). Так почему бы не заполнить это время или около того чем-нибудь, что оценивают ваши игроки? Вот несколько приемов, которые вы можете использовать, до того момента, когда группа игроков просто разрушит ваше прекрасно подготовленное столкновение, над которым вы работали всю неделю. Сколько раз вы видели, как столкновение заканчивается так: игроки врываются, размахивая мечами, и сталкиваются
Оглавление

Устали от столкновений, превращающихся в массовые драки с участием четырех бойцов? Хотите оживить схватку? Вот несколько способов сделать ваши столкновения более динамичными.

Столкновения - неотъемлемая часть D&D. Это одна из тех составляющих, из которых состоит хорошая игровая сессия. Правильно подобранное столкновение может помочь задать тон кампании, дать персонажам возможность проявить себя или даже показать, чем занимались злодеи всё это время. В большинстве ролевых игр они обычно длятся от нескольких секунд до минуты, но на их прохождение за игровым столом уходит час (или три как у нас в играх).

Так почему бы не заполнить это время или около того чем-нибудь, что оценивают ваши игроки? Вот несколько приемов, которые вы можете использовать, до того момента, когда группа игроков просто разрушит ваше прекрасно подготовленное столкновение, над которым вы работали всю неделю.

Несколько путей для победы…

-2

Сколько раз вы видели, как столкновение заканчивается так: игроки врываются, размахивая мечами, и сталкиваются с тем, что у вас есть в этом столкновении будь то бехолдер или просто пара падальщиков, а затем, не успеешь оглянуться, как все набрасываются друг на друга и бросают кубики, пока противник не будет повержен.

В этом нет абсолютно ничего плохого - подобные столкновения являются основой ролевых игр, они идеально помещаются в вашу игру и просто великолепны. Но, как и всё остальное, вы устанете, если это будет всё, что у вас есть. Так почему бы не добавить немного изюминки в ваше следующее столкновение и не подумать о том, как игроки могут выиграть или проиграть это столкновение?

Не стоит сводить всё к уничтожению противника (или к капитуляции, если ваши игроки милосердны). Возможно, цель столкновения - не уничтожение всех врагов, а попытка закрыть портал, высасывающий энергию из древнего артефакта, и игрокам придётся делать проверки навыков, чтобы остановить его (при этом, конечно же, их будут донимать магические существа).

-3

Другие цели могут включать в себя удержание территории в течение нескольких раундов, предотвращение вмешательства нападающих в мистический ритуал (если они нападут на одного из участников ритуала, ритуал будет сорван, три таких нападения - и бой окончен, поэтому речь идет не столько об убийстве нападающих, сколько о том, чтобы не дать им добраться до людей, проводящих ритуал).

Или, возможно, исход столкновения зависит от того, смогут ли игроки заполучить определенный предмет раньше, чем это сделают их враги. Это может быть магический предмет или, улика, которую ищет банда убийц - в этом случае столкновение не сводится только к тому, чтобы всех их убить (хотя это один из способов). Если игроки смогут заполучить улику, они выиграли. Если убийцы сбегут, они проиграют. И это подводит меня к следующему пункту.

Проигрыш не конец

-4

Наличие цели, помимо убийства всех подряд, освобождает огромное сюжетное пространство. Это позволяет вашим злодеям делать больше, чем просто пытаться (как правило, безуспешно) убить ваших игроков. Если их атакуют воры, желающие завладеть их деньгами, или охранники, стремящиеся их схватить, или что-то еще, это может создать драматическое напряжение - «мы можем проиграть бой» - без того, чтобы игра закончилась.

Как только вы это поймете, мир немного откроется. Вы можете, например, устроить столкновение, в котором игроки, казалось бы, могут одержать победу. В конце концов, они побеждают или отгоняют врагов и, по всем правилам, выигрывают сражение (получая опыт и т. д.), но во время боя враги достигли своей цели. Возможно, они освободили пленника, украли планы сражения герцога или что-то в этом роде. В итоге все становится хуже, даже несмотря на то, что игроки сделали все правильно.

Такой подход, при котором враги «побеждают», даже если игроки одержали над ними победу в бою, также может немного смягчить горечь поражения, что в значительной степени гарантирует, что никто не перевернет стол.

План всей встречи…

Каждая встреча - это как маленькая история сама по себе. У неё есть начало, середина и конец. И хотя вы не сможете спланировать действия своих игроков (если только ваша группа не настолько предсказуема), у вас, по крайней мере, будет план, который ваша группа быстро сделает недействительным, и у вас будет от чего отталкиваться.

Если вы дадите НИП цель, помимо простого уничтожения всех противников, это значительно поможет вам понять структуру сражения. Вместо того чтобы просто выбирать каких-то монстров и смотреть, что произойдет (что тоже неплохо), уделите минуту, чтобы подумать, как выглядит середина боя. Как выглядит его конец?

-5

Как НИПы будут пытаться достичь своих целей, и что они будут делать, когда игроки попытаются им помешать? Знание того, как может выглядеть бой, также даст вам возможность усилить драматизм ситуации. Если вы знаете, что ваши игроки, скорее всего, окажутся достойными соперниками для одного из ваших злодеев, возможно, эта встреча доведёт его до отчаяния, и он призовёт какую-нибудь тёмную силу, чтобы попытаться спастись. Теперь, в середине боя, когда игроки одержат верх, он издаст крик, и адские силы наполнят его демонической энергией.

И вот так, внезапно, происходит более динамичное взаимодействие.

Развивайте в себе характер…

-6

Драматические драки часто раскрывают что-то о персонажах, участвующих в них. Взгляните на любой хороший сериал или фильм. Редко когда драка - это просто драка. Это своего рода диалог. Просто в этом диалоге помимо слов присутствуют и кулаки. Это такие моменты, как дуэль Люка с Вейдером, во время которой они говорят о том, что в нём есть добро, или интеллектуальная перепалка между Иниго Монтойей и Уэсли в «Принцессе-невесте». Обе эти драки полны обмена репликами. Главное - дать вашим игрокам возможность показать себя во всей красе.

Если вы знаете, что у вас есть паладин, дайте ему возможность прославить добродетели своего божества перед лицом врагов, или создайте условия для героического момента, когда навыки хитрого, но трусливого разбойника проявятся в полной мере. Подумайте о том, какие возможности бой предоставляет вашим персонажам, чтобы рассказать о своих характерах, и вы увидите, как они будут всё больше вовлекаться в происходящее.

Не останавливайтесь...

В заключение подведем итог, дав совет, касающийся механики игры. А именно - дайте своим персонажам пространство для передвижения. Даже такая простая вещь, как бой, разворачивающийся в нескольких комнатах или в обстановке, где игрокам приходится постоянно двигаться, отличный способ поддерживать ощущение, что каждый ход происходит что-то интересное.

-7

Перемещать миниатюры по игровому полю это здорово, но иногда это сложно, если у ваших игроков нет причин для этого. Вы можете использовать любой из приведенных выше приемов, чтобы дать им такую ​​причину, или же применить один из моих любимых приемов, организовав поэтапное столкновение.

Как и в случае с привлечением резервов, вы начинаете бой, возможно, всего с одним или двумя монстрами, а затем по мере его развития к ним присоединяются все больше и больше, заставляя игроков реагировать на появление различных угроз. Это особенно хорошо работает, если вы используете монстров с дальнобойными атаками - они дают игрокам очень веский стимул двигаться к ним. Или же можно внезапно выпустить персонажей-бойцов (разбойников или подобных им), которые прятались, и наблюдать, как ваши игроки бросаются в атаку, пытаясь противостоять им.

Это лишь несколько способов добавить немного остроты в ваши встречи. У вас есть любимый приём? Поделитесь им в комментариях.