Найти в Дзене
Саша Вай Play Гейминг

Risk of Rain: В поисках артефактов, смысла и бесконечного повторного прохождения

Risk of Rain — это не
просто очередной рогалик. Это философское высказывание, обернутое в
пиксельную оболочку, симулятор божественной силы, маскирующийся под
хардкорный платформер. Игра, которая начинается как борьба за выживание,
а заканчивается медитацией на тему творения, жертвы и бесконечных
циклов вселенной. Risk
of Rain — это работа дуэта студентов, в которой сошлось всё:
инновационный игровой дизайн, глубокая философская подоплёка и
безупречное чувство жанра. Это история о том, как простая механика
«сложность = время» породила целую вселенную, полную тайн, вызовов и
бесконечных возможностей для игрока-творца. В основе геймплея Risk of Rain лежит простая, но гениальная формула, придуманная разработчиками: «difficulty = time» (сложность = время) .
С момента начала забега запускается неумолимый таймер. Каждые пять
минут уровень сложности («опасность») повышается, делая врагов сильнее,
здоровее и многочисленнее .
Этот дизайн-решение переворачивает с ног на голову трад
Оглавление

Risk of Rain — это не
просто очередной рогалик. Это философское высказывание, обернутое в
пиксельную оболочку, симулятор божественной силы, маскирующийся под
хардкорный платформер. Игра, которая начинается как борьба за выживание,
а заканчивается медитацией на тему творения, жертвы и бесконечных
циклов вселенной.

Risk
of Rain — это работа дуэта студентов, в которой сошлось всё:
инновационный игровой дизайн, глубокая философская подоплёка и
безупречное чувство жанра. Это история о том, как простая механика
«сложность = время» породила целую вселенную, полную тайн, вызовов и
бесконечных возможностей для игрока-творца.

Глава 1. Суть риска: как время становится твоим врагом

В основе геймплея Risk of Rain лежит простая, но гениальная формула, придуманная разработчиками: «difficulty = time» (сложность = время)

.
С момента начала забега запускается неумолимый таймер. Каждые пять
минут уровень сложности («опасность») повышается, делая врагов сильнее,
здоровее и многочисленнее

.
Этот дизайн-решение переворачивает с ног на голову традиционное для
жанра представление о неторопливом исследовании. Игрок оказывается в
вечном цейтноте, разрываясь между двумя инстинктами:

  • Жажда наживы: Остаться подольше на локации, чтобы собрать больше денег, открыть все сундуки и получить мощные предметы.
  • Инстинкт выживания: Быстрее активировать телепорт и уйти, пока волны врагов не стали неконтролируемыми.

Этот
внутренний конфликт — сердцевина игрового опыта. Разработчики из Hopoo
Games намеренно создавали моменты «взлётов и падений», когда игрок
чувствует себя всемогущим богом, а через мгновение — беспомощной
букашкой, зажатой в углу экрана

.
Созданная ими AI-система, которая «покупает» врагов для спавна,
используя очки, растущие со сложностью, обеспечивает динамичный и
непредсказуемый напор

.

Глава 2. Артефакты: ключи к изменению реальности

Если предметы в Risk of Rain дают силу, то Артефакты (Artifacts)
меняют сами правила игры. Это скрытые модификаторы, разбросанные по
тайным уголкам планеты Петрикор V. Их поиск и активация — одна из
главных мета-целей для опытного игрока. Каждый артефакт радикально
преображает геймплей, открывая новые стратегии и вызовы

.

Вот лишь некоторые из них и способы их получения:

Название артефактаЭффектКак получить (на примере Risk of Rain Returns)Артефакт Управления (Command)Игрок может выбирать любой предмет из сундука по своему желанию, а не получать случайный

.На 4-й локации (вариация) пройти по полуневидимым платформам в правом верхнем углу.Артефакт Близости (Kin)Враги оставляют после смерти временного клона.В определённой вариации «Пустынного леса» спуститься по виноградной лозе, активировать два переключателя и победить голема.Артефакт Чести (Honor)Все враги появляются в элитной версии (сильнее, с особыми способностями).(Требует уточнения в конкретной версии игры, например, через испытания)Артефакт Ненависти (Spite)Враги взрываются после смерти.На локации «Небесные Луга» найти трещину в земле слева, взорвать её взрывной способностью и пройти испытание.Артефакт Духа (Spirit)Чем меньше здоровья у игрока, тем выше его скорость передвижения.На локации «Древний Храм» в правой части упасть вниз и пройти платформенное испытание

.Артефакт Стекла (Glass)Урон игрока увеличен на 500%, но его здоровье снижено на 90%.Классический артефакт высокого риска и награды.Артефакт Жертвы (Sacrifice)Сундуки больше не появляются, но враги имеют шанс выпадения предметов при смерти.Меняет экономику игры, делая агрессивный стиль игры ключевым.

Поиск
артефактов — это квест на внимательность и знание механик. Для этого
часто нужны определённые способности героев (например, взрывные атаки,
чтобы разрушать секретные стены) или особые предметы, увеличивающие
мобильность

.
Их активация превращает игру из борьбы за выживание в песочницу для
экспериментов, где можно создавать невероятно мощные или абсурдно
сложные сборки.

Глава 3. Глубокий смысл: лор о богах, творении и бесконечном цикле

Сюжет Risk of Rain не рассказывается в лоб. Он собирается по крупицам, как мозаика, из логов (logbooks) — записей, которые выпадают с врагов или находятся в мире

.
Этот нелинейный, экологичный способ повествования погружает игрока в
роль археолога, раскрывающего трагическую и эпическую историю планеты
Петрикор V

.

В центре этой истории — два брата-бога:

  • Провидение (Providence), Бог-Созидатель, ценящий «Душу» (Soul) во всех живых существах и стремящийся защитить обречённые виды
  • .
  • Митрикс (Mithrix), Бог-Конструктор, гениальный, но высокомерный архитектор, презирающий своё творение и считающий другие формы жизни «паразитами»
  • .

Их конфликт начался с величайшего изобретения — телепортации. Митрикс разработал теорию, а Провидение воплотил её в жизнь

.
Убоявшись, что амбициозный брат использует эту технологию для
завоевания вселенной, Провидение коварно заманил его в ловушку, отправив
на луну планеты

. Оказавшись в изгнании, Митрикс затаил смертельную обиду.

Оставшись
единственным правителем Петрикора V, Провидение начал свою миссию по
«спасению» — он разбросал телепорты по разным мирам, чтобы забирать виды
на грани вымирания (например, Большерогих Бизонов с Сатурна) и
переносить их на свою планету

.
Именно один из таких забытых телепортов нашло человечество. Грузовой
корабль «Контакт Лайт», перевозивший эту реликвию, потерпел крушение на
Петрикоре V, а его груз — могущественные предметы-артефакты — разлетелся
по поверхности

. Вы, игрок, — один из выживших в этой катастрофе.

Таким образом, каждое ваше прохождение — это не просто побег. Это вторжение в божественный заповедник.
Монстры, которых вы убиваете, — это «спасённые» виды. Предметы, которые
вы собираетесь, — это обломки человеческой технологии, которая в этой
вселенной достигла невероятных высот

. А финальная битва с Провидением — это столкновение с богом-хранителем, который видит в вас угрозу для своего идеального мира.

В
Risk of Rain 2 история углубляется, а цикл замыкается, предлагая игроку
поразмышлять о природе творения, ответственности создателя и
неизбежности падения всех империй — будь то империя людей или богов.

Глава 4. Risk of Rain как рогалик: философия жанра

Risk of Rain точно попадает в определение rogue-lite, а не классического rogue-like

. Вот её ключевые черты:

  1. Перманентная смерть и повторяемость. Каждый забег начинается с чистого листа. Смерть отбрасывает вас в начало, оставляя лишь знания и мышечную память.
  2. Процедурная генерация. Расположение платформ, врагов, сундуков и самого телепорта меняется от забега к забегу
  • . Это требует адаптивности и не позволяет действовать по заранее выученному шаблону.
  • Мета-прогресс (прогресс между забегами). Это главная черта rogue-lite. Умирая, вы не теряете всё.
    Выполняя различные испытания (убить определённого босса, пройти игру с
    персонажем, достичь локации за время), вы разблокируете новых персонажей
    и новые предметы, которые начнут появляться в будущих забегах
  • . Прогресс сохраняется.
  • Глубокая синергия предметов. В игре более 110 предметов, и их эффекты могут складываться, умножаться и порождать невообразимые комбинации

.
Вы можете создать сборку, которая будет лечить вас от урона, вызывать
цепные молнии при каждом попадании или превращать вас в живую
шрапнельную гранату. Возможность «сломать» игру за счёт удачной
комбинации — часть задумки разработчиков

  • .
  • Разнообразие персонажей.
    От мобильного Коммандо до точного Снайпера или хаотичного Повара —
    каждый из более чем десяти персонажей предлагает уникальный стиль игры,
    набор способностей и требует своей стратегии
  1. .

Risk
of Rain мастерски использует эти элементы, чтобы создать петлю
геймплея, которая затягивает на сотни часов: смерть -> разблокировка
нового контента через испытания -> новый забег с новыми возможностями
-> новые открытия -> более глубокое прохождение... и так по
кругу.

Заключение: Дождь, который никогда не кончается

Risk
of Rain — это больше чем игра. Это целостное произведение, где
механика, эстетика и нарратив сплетены в тугой узел. Жёсткий, но честный
игровой цикл заставляет возвращаться снова и снова. Поиск артефактов
добавляет слои глубины и переигрываемости. А скрытый в логах лор
превращает бессмысленную бойню в поэтичную трагедию космического
масштаба.

Это игра о циклах:
цикле жизни и смерти в забеге, цикле прогресса между забегами, вечном
цикле конфликта между созиданием и разрушением, воплощённом в
братьях-богах. Она не даёт ответов, но задаёт правильные вопросы,
предлагая игроку самому найти смысл в этом бесконечном, прекрасном и
жестоком
дожде.

Какую тайну планеты Петрикор V вы откроете следующей?