Я люблю серию Metroid, люблю подсерию Metroid Prime (кроме Hunters и Federation Force) и просто обожаю первую её часть (как вы уже, наверное, догадались вот из этого ревью). Но прежде чем перейти к сабжу, я считаю нужным вкратце рассказать о второй и третьей частях.
Metroid Prime 2: Echoes. Уникальная фишка – концепция света и тьмы, которая проявляется в разделении планеты Эфир на светлую и тёмную вариации, а также отражается на снаряжении Самус – луч света лучше использовать на врагов тёмного мира и наоборот. Поначалу мне многое не понравилось в Echoes: ограниченный боезапас лучей (плюс отсутствие важной подсказки на этот счёт – пополнять патроны можно и ломая окружение противоположным лучом, а не только побеждая врагов), дамаг от одной лишь атмосферы Тёмного Эфира (плюс выжидание в безопасных зонах по полчаса ради того, чтобы отхилиться), особенно не понравились боссы. Но потом я сыграл несколько сидов в рандомайзере и Echoes значительно выросла в моих глазах – вот так надо делать сиквел к успешной игре! Но даже сейчас она, как я считаю, всё ещё немного хуже первого Прайма: музыка похуже, приличная часть боссов всё ещё хуже (Альфа Блогга я вообще официально нарекаю худшим боссом в подсерии Prime), а количество необходимых прыжков между измерениями почти что доходит до абсурда. Не спорю, местами Echoes лучше предшественника: улучшенный скан-визор и улучшенная система дропов как пример. Но этого недостаточно.
Metroid Prime 3: Corruption. Размах увеличился – масштаб событий, полная озвучка персонажей, а вместе со всем этим игрока сильнее ведут за ручку к концу игры. Ещё у Самус появился новенький гиперрежим, который очень сильно перевешивает баланс почти любой битвы в вашу пользу, ведь враги начинают дохнуть от пары выстрелов. Серьёзно, незаряженный выстрел этого оружия наносит 50 очков урона – столько же энергетический и плазменный луч наносят при полной зарядке! Из-за этого, расстрел врагов без гиперрежима становится совершенно неуместным, а максимальный уровень сложности побуждает использовать его только чаще. Но в Corruption есть и свои улучшения (некоторые из которых позднее даже перекочевали в Wii-версии первых двух частей, а оттуда и в ремастер первой): способность Spring Ball, перенос сканов в следующее прохождение, возможность отметить на карте апгрейды после определённого прогресса в игре. Да и играть именно на Wii, размахивая её контроллерами, было, как мне кажется, прикольно.
И вот со знанием, что чем дальше шла подсерия Prime, тем менее впечатляющие в ней выходили игры, давайте перейдём к сабжу. Metroid Prime 4: Beyond анонсировали на пару с Metroid: Samus Returns на директе аж от июня 2017 года. Вот только если Samus Returns вышла в сентябре того же года, разработка четвёртого Прайма была перезапущена в следующем году и игру отдали Retro Studios вместо «новой талантливой команды разработчиков» (вроде бы Bandai Namco Singapore). И первого геймплея пришлось ждать до июня 2024 года, где и был раскрыт подзаголовок. Ещё через полтора года, 4 декабря 2025 года игра наконец-то вышла на Switch и Switch 2. Ревью будет на основе версии для первого Сыча, так как именно он покупался в 2018 ради этой игры. Начнём.
Сюжет не так уж и важен, но стоит отметить, что стоит в этот раз между Super Metroid (если конкретнее, происходит после Metroid: Other M) и Metroid Fusion. Самус прилетает к исследовательскому центру Галактической Федерации, чтобы помочь им защитить некий артефакт от космических пиратов. Вскоре появляется возглавляющий пиратов Сайлукс (до этого появлялся в Hunters и концовке Federation Force) – охотник за головами, ненавидящий Федерацию и Самус в частности. Он стреляет в артефакт, тот взрывается и переносит нашу охотницу и нескольких морпехов на планету Вьюрос. Там Самус получает пси-силы, с помощью которых будет пытаться вернуться домой и узнавать о сгинувшей расе ламорн.
Геймплей. Всего на планете Вьюрос есть пять основных областей + пустыня-хаб + финальная область и надо их как-то исследовать. Способности нашей охотницы, в общем-то, реюзнуты из предыдущих Праймов, разве что с припиской «Psychic»: Psychic Beam, Psychic Bomb, Psychic Boost Ball, и так далее. Из визоров же остались только стандартный Combat Visor и Scan Visor (который позже заменит Psychic Visor). Что интересно, в этой части нет Screw Attack. Из лучей есть только Psychic Beam, по мощности аналогичный Power Beam, плюс прокачка с увеличением урона и скорости выстрела. Дополнительная кнопка огня используется для ракет или новых элементальных выстрелов со своим счётчиком боеприпасов: огня, льда или электричества.
Дополнительные апгрейды состоят из уже привычных энергоконтейнеров (увеличивают максимальный запас энергии на 100), ракетных расширителей (увеличивают количество ракет на 5), расширителей элементальных выстрелов (обычные увеличивают их количество на 10, большие – на 20) и расширителей супербомб (увеличивают их количество на 1). Вот только мы обнаружим, что все эти области не шибко большие и уж очень линейные. Левел-дизайн можно буквально называть прямокишечным. При всём при этом, есть один NPC, который постоянно водит нас за ручку. В третьем Прайме подобное тоже было, но там и области были поинтереснее и как минимум маркеры подсказок можно было отключить. Вот и первая моя серьёзная претензия к Beyond: NPC и неотключаемая система подсказок. С этой попыткой угодить незнакомым с серией Metroid людям Nintendo насрали под дверь фанатам серии, ведь нас Beyond явно держит за полных идиотов. И да – NPC. В определённых моментах игры они будут путешествовать вместе с Самус и у них есть свой лайфбар. То есть, если их здоровье опустится слишком низко, то надо в обязательном порядке их вылечить. Если хоть одного непися прикончат, Game Over получите вы... Да, в третьем Прайме был похожий момент (довести хотя бы 4-х подрывников из 12 до двери), но он был один на всю игру. Здесь же мне непонятно, почему вот именно этого решили сделать в новой части больше. Если основные области ещё хоть как-то интересны и атмосферны, то вот дальше идёт пустыня. Вот здесь Nintendo попытались угодить тем, кто кричал «ыыы, даёшь открытый мир в Metroid». В нашем случае получились поля Хайрула, рассекать по которым мы будем на новеньком байке Ви-О-Ла. Мне не совсем понятно, почему езду на байке решили сделать от третьего лица, но это придирка мелкая. Байк… да прикольный, в общем-то. Он умеет в буст (полоска которого прокачивается через контейнер буста Ви-О-Лы), слайд и стрельбу с захватом нескольких целей одновременно.
Однако, весело это только первое время, потом становится очевидно, что пустыня нужна только для растягивания продолжительности. Но даже с длиной загрузок при переходе между областями, это ещё полбеды… ладно, процентов 70 беды, ведь сейчас я официально представляю худший макгаффин в подсерии (да, даже хуже, чем ключи от Небесного храма из второго Прайма) – зелёные кристаллы, разбросанные по пустыне и по местным святилищам прямиком из Зельд с открытым миром. Надо как минимум заполнить всю зелёную полоску и на её четвертинках навещать устройство приёма кристаллов. На 12.5% от всех кристаллов мы получим вышеупомянутый Psychic Beam Upgrade, на 25% – увеличение скорости Control Beam, на 37.5% – отметка зелёных кристаллов на радаре и нужно хотя бы 50% процентов, чтобы получить другой обязательный макгаффин и новый костюм, который позволяет создавать щит за счёт 35 ракет. А на 100% кристаллов мы получим… только несколько элементов галерей, для которых хотя бы теперь чётко написаны условия разблокировки.
Сражаться с врагами тоже не так уж и весело. Да, у них есть слабые точки и слабости к элементальному оружию, но в основном они всё ещё губки для урона, а если словите удар, то потеряете половину энергоконтейнера в лучшем случае и половину всего вашего здоровья в худшем. Это я сейчас описал ситуацию на уровне сложности Normal, а всего их три – Casual, Normal и Hard. Последний, как обычно, открывается после одного прохождения игры на любой сложности. Чем сложнее, тем больнее отгребаешь и тем большими губками для урона становятся враги. Но есть ещё одна особенность: станции сохранения в этой части восстанавливают энергию и боезапас, а на Hard только энергию. И вот именно хард-мод подводит ко второй крупной претензии – в игре напрочь отсутствуют станции перезарядки боезапаса. В прошлых Праймах вне зависимости от сложности стабильно были способы полной перезарядки (даже в первом, где зарядные станции восстанавливают только ракеты, есть корабль Самус, который перезаряжает всё). Просто смешно, что в Метроиде 2025 года выхода нет способа перезарядить боезапас, пусть даже только на одном уровне сложности. Наконец, стоит рассказать про сканы, ведь изучать лор мы любим. Пусть получение 100% сканов и заставляет заходить в каждую комнату с пси-визором наготове, один раз заняться этим я лично был не против.
Данным визором в целом придётся пользоваться часто, ведь кроме сканов мы будет активировать механизмы и использовать вышеупомянутый Control Beam (управляемый выстрел). Но вот, наверное, самая главная претензия к игре: мало того, что для самой полной концовки теперь требуется минимум 200% (100% предметов и 100% сканов), так сканы ещё и НЕ ПЕРЕНОСЯТСЯ в следующее прохождение на этом же файле. Retro, вы там как? Нормальные вообще? При всём при этом, некоторые сканы всё ещё можно полностью пропустить. Вот чья это была гениальная идея? В прошлых частях на концовку влиял только процент предметов и точно также надо было делать и здесь! Да, сейчас я только ругаю геймплей четвёртого Прайма, но есть в нём и положительные моменты: приятно решать несложные головоломки, зачищать карту от предметов, понравились основные боссы в конце областей (разве что первая фаза финального босса – такое себе из-за того, что все NPC игры тоже принимают участие в этой битве), а в управлении мне понравилась возможность полностью перенастроить его под себя (только надо включить продвинутый режим перед этим). Есть и другие положительные моменты, но уже вне геймплея.
Визуал шикарен даже на первом Свитче. Разрешение в доке и в портативе вроде бы совпадает с ремастером первого Прайма – 900p в доке и 600p в портативе. Стабильные 60 fps с крайне редкими дропами в обоих случаях. На Switch 2 есть режимы качества (60 fps, 4K в доке и 1080p в портативе) и производительности (120 fps, 1080p в доке и 720p в портативе). Вот к обёртке Beyond не могу придраться. Локации атмосферные, разве что вызывают некий диссонанс: вроде и масштабные, а вроде и камерные.
В саундтреке тоже есть классные и атмосферные треки, но всё ещё не уровень первого Прайма. В этом моменте есть ещё один ньюанс – в пустыне можно слушать треки из других областей игры, вот только открывается этот плеер путём использования фигурки амиибо… разумеется, за отдельную плату. Пусть мне и не по душе, что плеер нельзя открыть просто играя в игру, данный пункт слишком уж сильно ругают. В пустыне есть свои амбиент и никогда не задумывалось, что вы будете рассекать по ней с музыкой из других областей. Примерно такой же скандал был с The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, где амиибо открывала быстрый телепорт между основными областями, фичу, которой в оригинале на Wii не было и без которой жить абсолютно точно можно. А в самом первом Metroid Prime для GameCube вообще был скин костюма, для разблокировки которого требовалось пройти игру одну раз и подключить к Геймкубу такую маааленькую штучку под названием GameBoy Advance (за отдельную плату) с ещё более мелкой вещичкой внутри неё – всего-то копией Metroid Fusion (за отдельную плату)... и вот против этого что-то никто не возражал. А ещё есть Покемоны, большинство частей которых и вовсе разделены на две игры – вот это вообще ужас!
Всё же немного мне обидно. Я начинал играть с ожиданиями игры хотя бы на уровне третьего Прайма, но в итоге говорю, что Metroid Prime 4: Beyond – просто нормальная. Да, видали и похуже, но от 8,5 лет разработки всё же хотелось более впечатляющего результата. Игра отполирована, к управлению и способностям Самус у меня лично претензий нет, выглядит и работает она отлично, визуал, атмосфера, саундтрек и боссы удались, так что я ни в коем разе не могу назвать Beyond плохой игрой. Но и по-настоящему хорошей она не стала из-за вороха проблем: чрезмерной линейности основных областей, чрезмерного ведения за ручку, слишком большого количества экранного времени для NPC из Галактической Федерации, почти полного отсутствия оригинальных способностей, искусственно растягивающих продолжительность пустыни и зелёных кристаллов (а вместе с последним и отсутствие какого-либо телепорта между основными областями). Сложность Hard я и вовсе успел возненавидеть: мало увеличения урона по тебе и губок для урона на врагах, так ещё и полная перезарядка боеприпасов полностью исчезает, вынуждая экономить их до самого финального босса (да, я нашёл пару растений в Fury Green, которые гарантированно сбрасывают дроп на 5 ракет, но вот с элементальными выстрелами что делать – не знаю). Я не жалею, что купил игру и прошёл её даже дважды, но после второго прохождения я всерьёз начал задаваться вопросом: а точно ли она мне понравилась? Уж лучше пойду ещё разок или три перепройду шикарнейший первый Прайм. Ну а рекомендация следующая: новичков в серии Beyond может сподвигнуть на ознакомление с другими частями (и с предыдущими Праймами она не связана практически никак) – им да, а вот давним фанатам серии данная часть очень даже может не понравиться – эта группа ничего не потеряет, пропустив четвёртый Прайм. Но опять же, бывали Метроиды и хуже.