Найти в Дзене
WasteAD

К концу уходящего года любят подводить итоги и ставить цели на новый

В Boston Consulting Group выпустили большой отчёт об игровой индустрии за 2025 год с прогнозами аж до 2030 года. Коротко: В 2025 индустрия вышла из пост-пандемийной стагнации и вернулась к росту и быстрее всего разогнались на стыке UGC + GenAI. Аудитория играет больше, креаторы зарабатывают миллиарды, а AI уже становится нормой в релизах. Дальше индустрию сильнее всего перетряхнут облачные игры и передел мобильной монетизации с уходом от 90% зависимости от Apple и Google. Подробнее изучить можно здесь в источнике. Ниже ключевые детали : - В 2025 игровая индустрия, судя по отчёту BCG, реально «разморозилась» после постпандемийного спада: глобальная выручка оценивается в $263 млрд и дальше ожидается ускорение роста (до $353 млрд к 2030). - Детский «онбординг» происходит раньше. Примерно половина детей получает первый цифровой опыт к 5 годам, а ~77% начинают играть к 7 годам, причём среди первых игр лидируют UGC-платформы Minecraft/Roblox. - Время игры взрослой аудитории тоже растёт

К концу уходящего года любят подводить итоги и ставить цели на новый. В Boston Consulting Group выпустили большой отчёт об игровой индустрии за 2025 год с прогнозами аж до 2030 года.

Коротко: В 2025 индустрия вышла из пост-пандемийной стагнации и вернулась к росту и быстрее всего разогнались на стыке UGC + GenAI. Аудитория играет больше, креаторы зарабатывают миллиарды, а AI уже становится нормой в релизах. Дальше индустрию сильнее всего перетряхнут облачные игры и передел мобильной монетизации с уходом от 90% зависимости от Apple и Google.

Подробнее изучить можно здесь в источнике. Ниже ключевые детали :

- В 2025 игровая индустрия, судя по отчёту BCG, реально «разморозилась» после постпандемийного спада: глобальная выручка оценивается в $263 млрд и дальше ожидается ускорение роста (до $353 млрд к 2030).

- Детский «онбординг» происходит раньше. Примерно половина детей получает первый цифровой опыт к 5 годам, а ~77% начинают играть к 7 годам, причём среди первых игр лидируют UGC-платформы Minecraft/Roblox.

- Время игры взрослой аудитории тоже растёт — 40% бумеров и 50% Gen X играют 5+ часов в неделю.

- На стороне контента взрывной микс UGC+AI. Выплаты креаторам в Fortnite+Roblox превышают $1,5 млрд в 2025, а Roblox показывает масштабы контентной фабрики (до 1,6 млн. монетизируемых креаторов)

- Параллельно GenAI быстро нормализуется: на Steam около 7 300 игр не скрывают использование ИИ, и к Q3 2025 уже ~20% новых релизов заявляют ИИ-интеграцию при удивительно низком пользовательском негативе.

- Грядёт столкновение платформ. «Консольные войны» станут «Облачными войнами», а главными активами станут дистрибуция и заметность в мире бесконечной полки игр, рынок которых начнёт заливать и профессиональный контент, и UGC, и GenAI-«gameslop».

- Облачный гейминг должен вырасти с ~$1,4 млрд (2025) до ~$18,3 млрд (2030) и перешагнуть 50 млн пользователей — при том что сейчас 70% попробовавших облако проводят в нём <25% игрового времени («удовольствие есть, привычки ещё нет»)

- В мобильной монетизации ожидается перераспределение: доля платежей внутри Apple/Google снизится с ~90% (2025) до ~67% (2030), а вебсторы/внешние каналы резко заберут долю (до ~20%).