Найти в Дзене
Саша Вай Play Гейминг

Олды вспомнят: Carmageddon — игра, которая открыла целый жанр и шокировала мир

Введение: Виртуальное хулиганство как форма искусства В середине 90-х годов, когда индустрия видеоигр только начала нащупывать
границы дозволенного, появился проект, который не просто переступил
через эти границы, а с грохотом их разрушил. Игра, которая вместо
традиционных гоночных трасс предложила городские улицы, полные
пешеходов. Вместо спортивной борьбы за первое место — тотальное
уничтожение соперников. Вместо политкорректности — мрачный, циничный и
до неприличия весёлый черный юмор. Этой игрой был Carmageddon. Для
целого поколения геймеров Carmageddon стала не просто развлечением, а
манифестом. Цифровым аналогом панк-рока, бросившим вызов условностям,
общественным нормам и ханжеской морали. Это была игра, которую прятали
от родителей, которую осуждали в парламентах целых стран, но которую
обожали миллионы. Она не просто создала жанр «гонок на выживание» — она
навсегда изменила представление о том, насколько провокационным и
социально некорректным может быть виртуальн
Оглавление

Введение: Виртуальное хулиганство как форма искусства

В середине 90-х годов, когда индустрия видеоигр только начала нащупывать
границы дозволенного, появился проект, который не просто переступил
через эти границы, а с грохотом их разрушил. Игра, которая вместо
традиционных гоночных трасс предложила городские улицы, полные
пешеходов. Вместо спортивной борьбы за первое место — тотальное
уничтожение соперников. Вместо политкорректности — мрачный, циничный и
до неприличия весёлый черный юмор. Этой игрой был Carmageddon.

Для
целого поколения геймеров Carmageddon стала не просто развлечением, а
манифестом. Цифровым аналогом панк-рока, бросившим вызов условностям,
общественным нормам и ханжеской морали. Это была игра, которую прятали
от родителей, которую осуждали в парламентах целых стран, но которую
обожали миллионы. Она не просто создала жанр «гонок на выживание» — она
навсегда изменила представление о том, насколько провокационным и
социально некорректным может быть виртуальное развлечение.

Глава 1: Исторический контекст — Мир, готовый к хаосу

Чтобы
понять феномен Carmageddon, нужно перенестись в 1997 год. Мир стоял на
пороге нового тысячелетия. Игровая индустрия переживала переходный
период: 2D-графика уступала место трёхмерной, а разработчики начинали
экспериментировать с более взрослыми и сложными темами.

  • Технологический прорыв:
    Появление 3D-ускорителей типа 3dfx Voodoo открыло новые горизонты.
    Игроки впервые увидели настоящий 3D-мир с текстурированными полигонами, и
    разработчики из Stainless Games решили использовать эту мощь не для
    создания красивых пейзажей, а для максимально детализированного
    разрушения.
  • Культурный фон:
    В музыке и кино царил дух контркультуры. Тарантино менял представление о
    насилии в кинематографе, в музыке набирали популярность агрессивные
    жанры. Общество было готово к более смелым и циничным развлечениям.
  • Правовой вакуум:
    Чётких законов, регулирующих контент в видеоиграх, практически не
    существовало. Это позволило Carmageddon выйти в свет в своей
    первоначальной, нецензурной форме, вызвав шок и непонимание у
    законодателей.

Именно
в этой уникальной среде, на стыке технологий, культуры и
вседозволенности, и могла родиться игра, в которой главным развлечением
было давить пешеходов.

Глава 2: Stainless Games — Гении провокации

История
Carmageddon — это история студии-бунтаря. Основанная братьями Нилом и
Патриком Баклендами, Stainless Games была типичным инди-разработчиком
своего времени — небольшой, амбициозной и не боявшейся рисковать.

Изначально
игра разрабатывалась под названием «3D Destruction Derby», и её фокус
был на столкновениях машин. Но в процессе разработки команда поняла, что
симулятор дерби — это скучно. Ключевая идея пришла, когда один из
программистов случайно добавил на тестовый уровень модельку человечка.
Разработчикам стало так весело его давить, что они осознали: это и есть
настоящая «фишка» их проекта.

Так
родилась концепция «гонок», где можно вообще не гоняться, а просто
заниматься тотальным уничтожением. Stainless Games не просто создала
игру — они создали новый вид цифрового хулиганства, основанный на трех
китах:

  1. Свобода: Делай что хочешь, где хочешь и как хочешь.
  2. Хаос: Чем больше разрушений, тем лучше.
  3. Юмор: Даже самое жестокое действие подаётся с огромной долей чёрного, абсурдного юмора.

Глава 3: Игровой процесс — Гений цифрового анархизма

Carmageddon не была сложной игрой в плане механик. Её гениальность заключалась в идее и её исполнении.

Основные правила:

  • Три пути к победе:
    Прийти к финишу первым, как в обычных гонках.
    Уничтожить всех соперников.
    Убить всех пешеходов на уровне.
  • Система бонусного времени:
    Каждый сбитый пешеход, каждое уничтоженное животное (коровы были
    отдельным мемом) или выполненное трюк добавляло игроку время на таймере.
    Это мотивировало не ехать быстро, а творить хаос.
  • Урон и апгрейды:
    Машины имели показатель прочности. Получив критический урон, автомобиль
    взрывался. В ангаре можно было покупать улучшения: более прочные
    бамперы, шипы на колёса, мощные двигатели и смертоносное оружие.

Ключевые элементы, сделавшие игру культовой:

  • Пешеходы:
    Это был главный элемент провокации. Они не просто стояли на месте — они
    бежали в ужасе, прыгали с мостов, размахивали руками. Были разные типы
    пешеходов: старушки, байкеры, бизнесмены, которые разлетались на
    запчасти с разной анимацией и за каждый тип давали разное количество
    очков. Самыми ценными были «зелёные старушки» (англ. green old ladies).
  • Физика и разрушения:
    Для 1997 года физика в Carmageddon была невероятной. Машины не просто
    взрывались — они гнулись, ломались, от них отлетали двери, колёса и
    другие детали. Столкновение на высокой скорости превращалось в зрелищный
    катаклизм.
  • Открытый мир:
    Уровни представляли собой огромные локации (завод, город, сельская
    местность и т.д.), которые можно было исследовать без ограничений. Поиск
    коротких путей и секретов был отдельным удовольствием.
  • Машины-персонажи:
    Каждый автомобиль обладал своим характером. От компактной и верткой
    «Eagle» до огромного грузовика-монстра «Redwood». У каждой была своя
    статистика и своя тактика использования.

Глава 4: Скандалы и цензура — Игра, которую боялись

Ни
одна игра до Carmageddon не вызывала такого массового возмущения. Она
стала объектом критики со стороны правительств, религиозных групп и
организаций по защите детей.

  • Британский парламент: Игру обсуждали на самом высоком уровне. Депутаты требовали немедленного запрета, называя её «тренажёром для маньяков-убийц».
  • Цензура по всему миру:
    Великобритания:

    Изначально издатель Sci отказался выпускать игру. Права перекупила
    Interplay, но BBFC (Британский совет по классификации фильмов) отказался
    присваивать игре возрастной рейтинг, что фактически означало запрет на
    продажу. Пришлось идти на хитрость: всех пешеходов заменили на зомби, а
    кровь — на зелёную слизь. В этой версии игра и вышла в Британии.
    Германия: Была полностью запрещена за «пропаганду насилия».
    Австралия: Также попала под запрет.
    Бразилия: Суд постановил изъять и уничтожить все копии игры.
  • Парадокс скандала:
    Как это часто бывает, цензура лишь подогрела интерес. Игра стала
    культовой именно потому, что её запрещали. Для подростков она была тем
    самым «запретным плодом», символом бунта против системы.

Глава 5: Наследие и влияние — Зарождение жанра

Carmageddon
не просто шокировала — она вдохновила. Она доказала, что игры могут
быть не только про спасение принцесс или спасение мира, но и про чистое,
ничем не ограниченное развлечение, основанное на хаосе.

Прямые последователи и развитие жанра:

  • Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998):
    Сиквел, который всё сделал больше, громче и безумнее. Добавились новые
    локации, машины, оружие (вплоть до боевого лазера) и ещё более абсурдные
    пешеходы.
  • Carmageddon TDR 2000 (2000): Третья часть, уже от другой студии, которая не смогла повторить успех оригинала, но добавила новые интересные механики.
  • Twisted Metal (серия): Американский ответ Carmageddon. Хотя фокус сместился на ареновые бои с оружием, дух автомобильного хаоса был явно унаследован.
  • Burnout (серия): Взяла идею зрелищных столкновений и довела её до совершенства, сделав краш-режир визитной карточкой серии.
  • FlatOut (серия): Добавила продвинутую физику и симуляцию водителя, вылетающего через лобовое стекло.
  • Grand Theft Auto (серия):
    Хотя GTA была ровесницей Carmageddon, именно в 3D-эпохе (GTA III и
    далее) она переняла идею открытого города, наполненного пешеходами,
    которых можно давить. Многие игроки в GTA проводят часы, просто
    устраивая хаос на улицах — это прямое наследие Carmageddon.

Возрождение:

  • Carmageddon: Reincarnation (2015):
    Успешная кампания на Kickstarter, позволившая Stainless Games возродить
    франшизу. Игра вернула тот самый дух оригинала, но с современной
    графикой и физикой.
  • Carmageddon: Max Damage (2016): Доработанная и улучшенная версия Reincarnation, которая считается достойным наследником классики.

Глава 6: Ностальгия и современность — Почему в Carmageddon до сих пор играют

Прошло более 25 лет, но у Carmageddon до сих пор есть активное и преданное комьюнити. Почему?

  1. Катарсис:
    Это идеальный симулятор для снятия стресса. Ничто не помогает отвлечься
    после тяжелого дня, как виртуальная поездка по виртуальному городу с
    возможностью крушить всё на своём пути.
  2. Неповторимый юмор:
    Мрачный, циничный, британский юмор игры не стареет. Комментарии диктора
    (знаменитые фразы вроде «Splat!» или «Pedestrian crossing!») и
    абсурдные ситуации до сих пор заставляют смеяться.
  3. Уникальная атмосфера:
    Сочетание гротескного визуального стиля, панк-рокового саундтрека (от
    таких групп как Fear Factory) и общей эстетики 90-х создаёт неповторимый
    коктейль.
  4. Чистота идеи:
    Carmageddon не пытается быть ничем, кроме того, что она есть. В эпоху,
    когда игры часто перегружены системами прокачки, сюжетом и
    онлайн-функциями, простая и честная анархия Carmageddon кажется глотком
    свежего воздуха.

Заключение: Больше чем игра — Культурный артефакт эпохи

Carmageddon
была и остаётся больше, чем просто видеоигрой. Это культурный феномен,
снимок эпохи, символ цифрового бунта. Она бросила вызов общественным
нормам, заставила мир говорить о видеоиграх как о серьёзном медиуме,
способном на провокацию, и открыла целое направление в игровом дизайне.

Для
«олдов» Carmageddon — это машина времени, которая на несколько минут
возвращает их в 1997 год: в комнату с лучевым монитором, запахом пыли от
системного блока и восторгом от осознания, что в виртуальном мире можно
всё. Для новых поколений — это исторический артефакт, который позволяет
понять, с чего начиналась свобода в видеоиграх и как одна маленькая
студия смогла пошатнуть устои целой индустрии.

Олды
вспомнят. А те, кто не застал, — обязательно должны попробовать. Потому
что Carmageddon — это не про насилие. Она про свободу. Свободу ломать
правила, свободу смеяться над запретами и свободу просто получать
удовольствие от безудержного, ничем не ограниченного хаоса. И в этом её
вечная, неувядающая ценность.