Адаптивный UI в Unreal Engine 5: как сделать интерфейс, который не ломается на разных экранах.
Пользовательский интерфейс — это не декоративный слой поверх игры, а полноценная система взаимодействия между игроком и продуктом. Если UI неудобен, плохо масштабируется или «плывёт» на других разрешениях, игрок сталкивается с проблемами ещё до того, как начнёт оценивать геймплей.
ТОП 10 онлайн курсов:
Unreal Engine 5 предоставляет все необходимые инструменты для создания адаптивного интерфейса, но по умолчанию они не гарантируют хороший результат. Качество UI в UE5 напрямую зависит от того, как именно вы используете UMG, якоря, контейнеры и логику масштабирования.
В этой статье разберём, как проектировать адаптивный UI в UE5 осознанно, чтобы он корректно работал на разных экранах и не требовал постоянных костылей.
Почему адаптивный UI — это не опция, а необходимость
Сегодня одна и та же игра может запускаться:
- на мониторах с разным соотношением сторон;
- в оконном и полноэкранном режиме;
- на ПК, консолях и мобильных устройствах.
Если интерфейс проектировался под одно фиксированное разрешение, возникают типичные проблемы:
- элементы вылезают за экран;
- текст становится слишком мелким или слишком крупным;
- кнопки перекрывают друг друга;
- интерфейс теряет читаемость.
Адаптивный UI решает эти проблемы на уровне архитектуры, а не ручной подгонки.
UMG в UE5: что это и как им пользоваться правильно
UMG (Unreal Motion Graphics) — это основной инструмент создания UI в Unreal Engine 5. Он позволяет собирать интерфейс из виджетов, контейнеров и логики взаимодействия.
Ключевая ошибка новичков — использовать UMG как «холст для ручного размещения», игнорируя его систему адаптации.
Canvas Panel: использовать осторожно
Canvas Panel — самый часто используемый и самый опасный контейнер.
Проблема:
- Canvas даёт полную свободу позиционирования;
- но именно из-за этого UI часто перестаёт быть адаптивным.
Практическое правило:
- Canvas Panel используйте только как корневой контейнер;
- внутри него размещайте адаптивные контейнеры (Vertical Box, Horizontal Box, Overlay и т.д.);
- избегайте жёстких координат без якорей.
Canvas — это не замена нормальной верстке.
Якоря (Anchors): основа адаптивности
Якоря определяют, к какой части экрана привязан элемент и как он себя ведёт при изменении разрешения.
Правильное использование якорей:
- центр экрана — для основных меню;
- углы — для HUD-элементов;
- растянутые якоря — для панелей, занимающих часть экрана.
Типичная ошибка — оставить якоря по умолчанию и пытаться компенсировать это смещениями. Это почти всегда ломается при смене разрешения.
Размеры и масштаб: никаких «магических чисел»
Жёсткие размеры в пикселях — главный враг адаптивного UI.
Рекомендуемый подход:
- использовать Size Box для контроля минимальных и максимальных размеров;
- применять Scale Box для масштабирования контента;
- рассчитывать размеры относительно контейнера, а не экрана.
Текст и иконки должны масштабироваться вместе с интерфейсом, а не жить своей жизнью.
Тестирование UI: не откладывайте на потом
Интерфейс нельзя считать готовым, пока он:
- не проверен в разных разрешениях;
- не протестирован в оконном режиме;
- не просмотрен на нестандартных соотношениях сторон.
UE5 позволяет это делать прямо в редакторе:
- изменение размеров окна Viewport;
- Play In Editor;
- тестирование разных DPI.
Если UI ломается на этом этапе — он обязательно сломается у игроков.
Интерактивность и анимации: умеренность важнее эффектов
Анимации в UI должны:
- помогать ориентироваться;
- подчёркивать изменения состояния;
- быть быстрыми и понятными.
Ошибки:
- избыточные анимации;
- задержки, мешающие управлению;
- сложные эффекты без функционального смысла.
Интерфейс — это инструмент, а не сцена для демонстрации эффектов.
Архитектура UI: отделяйте логику от представления
Хороший адаптивный UI строится так, что:
- логика (данные, состояния) живёт отдельно;
- виджеты отвечают только за отображение;
- изменения легко вносятся без переписывания всего интерфейса.
Это особенно важно для масштабируемых проектов и командной работы.
Типичные ошибки при создании адаптивного UI в UE5
- слишком активное использование Canvas Panel;
- отсутствие якорей;
- фиксированные размеры элементов;
- отсутствие тестирования;
- смешивание логики и визуала в одном Blueprint.
Большинство проблем UI — архитектурные, а не визуальные.
Заключение
Адаптивный пользовательский интерфейс в Unreal Engine 5 — это результат грамотного проектирования, а не набора настроек. Использование UMG, контейнеров, якорей и правильного масштабирования позволяет создать интерфейс, который:
- стабильно работает на разных экранах;
- остаётся читаемым;
- не требует постоянных правок;
- выглядит профессионально.
UE5 даёт все необходимые инструменты, но именно дисциплина в работе с UI отличает удобный интерфейс от проблемного.
Хотите попробовать себя в разработке на UE5?
Если вы давно думали о том, чтобы начать, то курс «Основы Unreal Engine 5»
— отличный старт. Он помогает разобраться в интерфейсе, научиться
работать с основными инструментами и создавать свои первые интерактивные
проекты.