Помните этот звук? Шипение кинескопа, треск включающейся приставки, металлический писк 8-битной мелодии. Вы вставляете жёлтый картридж в щель, нажимаете до щелчка, включаете питание. На экране мигает надпись «DENDY», и начинается магия. Танчики, Контра, Марио, Черепашки-ниндзя. Сотни игр на одном картридже, хотя половина из них оказывались одинаковыми с разными названиями.
А в кармане у вас лежит кирпич. Серый пластиковый прямоугольник с монохромным экраном, на котором падают блоки, ползают змейки и прыгают лягушки. Brick Game 9999 in 1, хотя реально там игр двадцать, просто с разной скоростью и начальным уровнем.
Это было наше детство. Незаконное, пиратское, прекрасное.
Легенда о слоне
История Dendy началась не с технологий, а с предпринимательской наглости. 1992 год, Россия распахнула двери навстречу капитализму, и двое братьев Куликовых решили заработать на детских мечтах. Они узнали про японскую консоль Nintendo Famicom, которая завоевала мир, но в СССР её видели только дети дипломатов и моряков. Патенты? Лицензии? Авторские права? В стране, где только вчера рухнул железный занавес, эти понятия звучали как абстракция.
Куликовы поехали на Тайвань, где местные умельцы уже штамповали дешёвые копии Famicom, и заказали партию с собственным брендом. Так родилась Dendy, названная в честь жвачки Dandy. Маркетинговый гений был в том, что приставку позиционировали не как игрушку, а как «обучающий компьютер». Родителям легче раскошелиться на образование, чем на развлечения.
Рекламная кампания гремела по всем каналам. Слонёнок Денди на экране телевизора обещал миллионы приключений. В магазинах «Детский мир» выстраивались очереди. Ценник кусался — 40-50 долларов в валютном эквиваленте, когда средняя зарплата едва дотягивала до сотни, но родители сдавались под натиском детских слёз и уговоров. К 1994 году Dendy стояла в каждой третьей квартире с детьми.
Никто не задумывался, что вся эта империя построена на воровстве. Nintendo не получила ни копейки. Разработчики игр не видели процента с продаж. Но в стране, где только учились жить по рыночным правилам, пиратство казалось естественным порядком вещей.
Картриджи без совести
Настоящий цирк начинался на рынках. Бесконечные палатки с картриджами всех цветов радуги. Жёлтые, красные, синие, чёрные. На этикетках красовались кричащие надписи: «100 игр в одном!», «Новые хиты 1995 года!», «Только у нас — Mortal Kombat на 8 бит!».
Продавцы врали не моргнув глазом. Обещали сотню уникальных игр, а на деле картридж содержал десять, каждая из которых повторялась под разными названиями. Battle City превращалась в Tank 1990, Tank 1991, Tank 1992, Super Tank, Mega Tank. Меняли стартовый уровень, скорость врагов, цвет фона и выдавали за новую игру.
Особым шиком считались пиратские версии японских хитов, которые официально никогда не выходили в России. Rockman становился Mega Man, Contra переименовывалась в Probotector, а Final Fantasy просто не запускалась, потому что китайские умельцы неправильно взломали защиту. Половина картриджей глючила, зависала, стирала сохранения. Но это было частью опыта.
Существовал целый ритуал реанимации картриджа. Если игра не грузилась, нужно было вынуть его, подуть в контакты, протереть спиртом, вставить под углом, надавить сильнее. Иногда помогало положить сверху книжку для лучшего контакта. Опытные игроки различали картриджи по весу и цвету платы внутри — знали, какой производитель надёжнее.
Родители покупали новый картридж раз в несколько месяцев, и это становилось праздником. Распаковка, изучение списка игр на вкладыше (где обычно врали ещё сильнее), первый запуск. Даже если половина обещанного оказывалась мусором, находилась пара жемчужин, ради которых стоило терпеть весь обман.
Brick Game: карманная одержимость
Параллельно с Dendy завоёвывала умы другая пиратская технология. Brick Game, в народе - тетрис, выглядела как калькулятор, увеличенный вдвое и лишённый всякого смысла кроме развлечения. Монохромный LCD-экран с пиксельной сеткой, четыре кнопки управления, динамик пищащий на одной ноте.
На коробке гордо красовалось «9999 in 1», что было ложью космического масштаба. Внутри обитали вариации нескольких классических игр: Тетрис (естественно, без лицензии от Алексея Пажитнова), Racing (где машинка уворачивается от препятствий), Snake (змейка собирает точки), Frogger (лягушка прыгает через дорогу). Всё остальное — те же игры с изменённой скоростью, количеством жизней или формой блоков.
Но Brick Game была гениальна своей доступностью. Стоила копейки по сравнению с Dendy. Работала от трёх батареек AAA, которых хватало на недели. Помещалась в карман школьной куртки. Можно было играть везде: в транспорте, на перемене, под партой во время урока, в очереди в поликлинике.
Учителя конфисковывали Brick Game пачками. Завуч держала в сейфе целую коллекцию изъятых устройств, которые возвращались родителям в конце года. Некоторые дети приносили в школу сразу две — одну показную, чтобы отобрали быстро, вторую настоящую, спрятанную в портфеле.
Существовали легенды о секретных уровнях и пасхалках. Говорили, что если набрать 999,999 очков в Тетрисе, откроется скрытая игра. Кто-то клялся, что видел на экране изображение дракона. На самом деле всё это было выдумками, но легенды передавались из класса в класс, обрастая подробностями.
Со временем появились цветные версии, с подсветкой, с джойстиками вместо кнопок, в форме игровых автоматов. Но классический серый кирпич оставался символом эпохи. Его шероховатый пластик, тихий писк динамика, немного залипающие кнопки — всё это часть тактильной памяти целого поколения.
Экономика двора
Игры породили экономику обмена. На переменах и после уроков дети торговались картриджами как биржевые трейдеры акциями. Танчики на Контру? Справедливая сделка. Супер Марио на три посредственных файтинга? Грабёж среди бела дня.
Существовала негласная иерархия ценности. На вершине находились редкие игры, которых ни у кого не было. Earthbound (пусть и на китайском с кривым переводом), любая часть Final Fantasy, Adventures of Lolo. Ниже шли популярные хиты: Contra, Battletoads, Chip and Dale. В самом низу обитали убогие клоны и непонятные японские RPG без перевода.
Дети учились переговорам, оценке активов, управлению рисками. Давать ли картридж однокласснику на неделю? Что если он потеряет или испортит? Какой залог попросить? Некоторые требовали оставить взамен свой лучший картридж, другие — деньги, третьи — честное пионерское.
Особо предприимчивые открывали прокат. Приносили десяток картриджей и сдавали в аренду по 500 рублей за выходные (когда буханка хлеба стоила 100). Родители не одобряли, но останавливать не пытались — капитализм же, рынок.
Были и драмы. Лучший друг «забыл вернуть» картридж с Черепашками-ниндзя. Началась холодная война, длившаяся месяц, пока родители не вмешались. Одноклассник уронил одолженную Brick Game в лужу. Устройство умерло, дружба тоже. Цена развлечений оказывалась высока.
Такие вещи не хочется разбирать сухо и по учебнику — их хочется вспоминать, сравнивать, спорить, кто во что играл и что было «на самом деле». Мы часто возвращаемся к технике и играм нашего детства: пиратским, странным, кривым, но живым. Эти разговоры продолжаются в нашем телеграм-канале Pochinka — если тоже ловите себя на этом чувстве, вам туда.
Закат пиратской эры
Конец наступил незаметно. Сначала появились Sega, потом PlayStation, потом компьютеры стали доступны. Графика прыгнула вперёд на поколение. 3D-полигоны против 8-битных спрайтов. CD-диски вместо картриджей с плохим контактом. Оркестровые саундтреки вместо пищащих мелодий.
К концу 1990-х Dendy превратилась в символ отсталости. Играть в неё стало неловко, как носить штаны старшего брата. Приставки пылились на антресолях, картриджи кочевали в коробки из-под обуви, Brick Game доживали в ящиках столов вместе со сломанными ручками и забытыми фотографиями.
Nintendo так и не получила компенсацию за годы пиратства. Братья Куликовы закрыли компанию и переключились на другой бизнес. Производители фамиклонов на Тайване переориентировались на новые рынки. Brick Game продолжают штамповать до сих пор, но покупают их только из ностальгии.
Наследие без лицензии
Смотреть на то время нужно без иллюзий. Это было пиратство в чистом виде. Воровство интеллектуальной собственности в промышленных масштабах. Nintendo создала шедевры, Куликовы их скопировали и продали. Разработчики вложили годы труда в игры, китайские фабрики их клонировали за копейки.
Но для миллионов детей постсоветского пространства Dendy и Brick Game стали окном в мир, который иначе остался бы недоступен. Официальные Nintendo стоили как полгода зарплаты родителей. Лицензионные игры были непозволительной роскошью. Выбор был не между пиратством и легальностью, а между пиратством и ничем.
Эти приставки и карманные устройства научили целое поколение любить видеоигры. Многие из тех детей выросли и стали разработчиками, дизайнерами, художниками игровой индустрии. Они создают игры, которые покупают легально, платят за подписки, уважают авторские права. Путь к этому лежал через серый рынок 1990-х, где правил не существовало, зато существовали возможности.
Сегодня Nintendo продаёт миллионы Switch по всему миру, в том числе в России. Brick Game превратилась в китч-сувенир для взрослых, играющих в ностальгию. Время фамиклонов и пиратских картриджей кажется дикой эпохой без правил, хаосом становления нового общества.
Но если закрыть глаза, до сих пор слышен этот звук. Шипение кинескопа, писк Brick Game, восьмибитная мелодия из динамиков Dendy. И на секунду возвращаешься туда, где счастье стоило жёлтого картриджа с сотней игр и стирающихся контактов, которые нужно продуть и вставить под правильным углом. Где мир делился на тех, у кого есть приставка, и тех, кто приходит играть в гости. Где пиратство было не преступлением, а способом прикоснуться к чуду, недоступному иначе.
Незаконное, несправедливое, незабываемое.