Найти в Дзене

Игровая пропасть: почему мы выбираем видеоигры вместо реальной жизни

Вы замечали, что можете часами прокачивать персонажа в игре, но не в силах заставить себя сделать один звонок по работе? Или что после тяжёлого дня вы «зависаете» в игре до трёх ночи, хотя завтра снова рано вставать? В этой статье разберёмся, почему видеоигры иногда становятся не развлечением, а способом сбежать от жизни — и что скрывается за этим бегством. Вы узнаете о глубинных психологических механизмах зависимости и сможете честно ответить себе на вопрос: это просто хобби или уже проблема? Начнём с важного: играть в видеоигры — это нормально. Миллионы людей получают удовольствие от игр, отдыхают за ними и не испытывают проблем.
Но есть граница, за которой увлечение превращается в зависимость. Увлечение — это когда игра приносит радость, но вы контролируете время, можете остановиться, а реальная жизнь не страдает. Вы работаете, общаетесь с близкими, заботитесь о здоровье. Зависимость — это когда игра становится способом избежать реальности, а не дополнить её. Вы продолжаете играть
Оглавление

Когда виртуальные достижения важнее реальных целей

Вы замечали, что можете часами прокачивать персонажа в игре, но не в силах заставить себя сделать один звонок по работе? Или что после тяжёлого дня вы «зависаете» в игре до трёх ночи, хотя завтра снова рано вставать?

В этой статье разберёмся, почему видеоигры иногда становятся не развлечением, а способом сбежать от жизни — и что скрывается за этим бегством. Вы узнаете о глубинных психологических механизмах зависимости и сможете честно ответить себе на вопрос: это просто хобби или уже проблема?

Когда игра становится проблемой

Начнём с важного: играть в видеоигры — это нормально. Миллионы людей получают удовольствие от игр, отдыхают за ними и не испытывают проблем.
Но есть граница, за которой увлечение превращается в зависимость.

Увлечение — это когда игра приносит радость, но вы контролируете время, можете остановиться, а реальная жизнь не страдает. Вы работаете, общаетесь с близкими, заботитесь о здоровье.

Зависимость — это когда игра становится способом избежать реальности, а не дополнить её. Вы продолжаете играть, даже когда это вредит: срываются дедлайны, портятся отношения, ухудшается здоровье. Вы обещаете себе «ещё 15 минут», но проводите в игре весь вечер. После сессии чувствуете не радость, а опустошённость или вину — но на следующий день всё повторяется.

Пример: Андрей, 28 лет, программист. Работает удалённо. После рабочего дня включает онлайн-игру «расслабиться на полчасика». В три ночи выключает компьютер с мыслью: «Опять… завтра точно раньше лягу». Утром встаёт разбитым, едва успевает к началу рабочего дня. Девушка жалуется, что они не проводят время вместе. Андрей обещает измениться — и снова включает игру вечером. Внутри нарастает тревога: он понимает, что теряет контроль, но остановиться не может.

Игровая зависимость — это сложный психологический механизм, в котором задействованы и мозг, и наша эмоциональная история.

Ловушка дофамина

Видеоигры активируют систему вознаграждения мозга — ту же, что реагирует на еду, секс, достижения. Когда вы убиваете босса, получаете новый уровень или выигрываете матч, мозг выбрасывает дофамин — нейромедиатор удовольствия и мотивации.

Проблема в том, что игры делают это предсказуемо и часто. В реальной жизни результат неочевиден: вы можете месяцами искать работу, годами строить отношения — и не получить желаемого. В игре же вознаграждение приходит быстро: выполнил квест — получил опыт, выиграл раунд — поднялся в рейтинге.

Мозг «запоминает» этот источник лёгкого удовольствия.
Со временем реальные достижения кажутся слишком сложными и медленными — зачем напрягаться, если можно запустить игру и получить дофамин здесь и сейчас?

Игра как защита от боли

Но дело не только в химии мозга. Зависимость от игр почти всегда избегание. Человек убегает не «в игру», а от чего-то.

От чего именно?

  • От чувства одиночества и ненужности
  • От тревоги перед будущим
  • От стыда за себя («я неудачник», «я ничего не добился»)
  • От беспомощности перед проблемами
  • От ощущения, что в реальной жизни тебя не ценят и не понимают

Игра даёт то, чего не хватает в реальности: контроль, признание, принадлежность, безопасность. Именно поэтому зависимость так устойчива — она закрывает важные психологические потребности.

Почему реальность проигрывает

Чтобы понять, почему игра «затягивает», нужно заглянуть глубже — в те части психики, которые сформировались давно, ещё в детстве. Схема-терапия (научно обоснованный метод психотерапии) выделяет ранние дезадаптивные схемы — устойчивые паттерны мышления и эмоций, возникшие из-за неудовлетворённых детских потребностей.

Игровая зависимость часто «вырастает» из этих схем. Рассмотрим основные:

1. Схема Дефективности/Стыда

Это глубинное убеждение: «Со мной что-то не так. Я хуже других. Если люди узнают, какой я на самом деле, они отвергнут меня».

Такая схема формируется, если в детстве ребёнка критиковали, сравнивали с другими, обесценивали его чувства или достижения. Став взрослым, человек живёт с постоянным внутренним стыдом — даже если внешне всё «нормально».

А в игре вы можете быть героем, лидером гильдии, топ-игроком рейтинга. Никто не видит вашего «настоящего я» — только ваши достижения. Игра становится местом, где стыд отступает. Вы наконец чувствуете себя «достаточно хорошим».

Пример: Максим в школе был «ботаником», которого не приглашали на тусовки. Родители постоянно говорили: «Почему ты не как все нормальные дети?»
Во взрослой жизни он стал успешным в карьере, но внутри остался тот застенчивый мальчик, который чувствует себя «не таким». В онлайн-игре он — уважаемый командир клана. Там его слушают, ценят, восхищаются его стратегиями. В игре он — герой. В реальности — всё тот же «неправильный».

2. Схема Покинутости/Нестабильности

Убеждение: «Люди, которых я люблю, рано или поздно меня бросят. Нельзя ни на кого полагаться».

Эта схема возникает, если в детстве родители были эмоционально недоступны, непредсказуемы или физически отсутствовали. Человек привыкает: близость опасна, потому что заканчивается потерей.

А вот игровой мир предсказуем: правила не меняются, NPC (неигровые персонажи) не предадут, прогресс не исчезнет, даже если вы проиграете — можно начать заново. Игра даёт иллюзию контроля и стабильности, которой не было в детстве и нет сейчас.

Пример: Лена росла с матерью-алкоголичкой. Иногда мама была ласковой, иногда — агрессивной. Лена никогда не знала, что ждёт её дома. Во взрослой жизни она боится близких отношений: «А вдруг снова бросят?» Зато в игре-симуляторе она строит виртуальный дом, растит виртуальных питомцев, дружит с виртуальными персонажами. Там всё под контролем. Там её никто не бросит.

3. Схема Социальной изоляции/Отчуждённости

Убеждение: «Я не вписываюсь. Я чужой среди людей. Меня никто по-настоящему не понимает».

Формируется, если ребёнок чувствовал себя «не таким», был изгоем в школе, не находил общего языка со сверстниками или рос в семье, где его не понимали.

Онлайн-игры предлагают сообщество по интересам. В гильдии, клане, команде вас принимают за то, что вы умеете делать в игре — а не за то, «какой вы в жизни». Вы наконец ощущаете принадлежность. Но это принадлежность иллюзорная: выключите игру — и связь исчезнет.

Пример: Игорь всю жизнь чувствовал себя «не таким». Интересы — другие, юмор — другой. С коллегами вежлив, но дистанцирован. В реальной жизни нет близких друзей. Зато в онлайн-игре у него команда единомышленников. Они понимают его с полуслова, смеются над теми же шутками, вместе проходят сложные рейды. Игорь чувствует: «Вот она, моя семья». И каждый вечер возвращается туда — потому что только там его понимают.

Как психика защищает от боли

Схемы — это не просто убеждения. Они порождают копинг-режимы — автоматические способы защиты от боли. Давайте рассмотрим примеры режимов:

1. Отстранённый защитник (эмоциональное онемение)

Этот режим включается, когда чувства слишком болезненны. Психика «выключает» эмоции: вы становитесь равнодушным, апатичным, будто смотрите на жизнь через стекло.

Игра — идеальное место для отстранённого защитника. Вы есть, но вас нет. Вы механически нажимаете кнопки, проходите уровни, но не чувствуете ни радости, ни горя — только тупое онемение и это кажется лучше, чем встретиться с реальной болью.

Пример: После тяжёлого разрыва Дмитрий запустил игру «просто отвлечься». Два года спустя он всё ещё играет каждый вечер. Не потому что ему интересно — он почти не помнит, что происходило в игре. Просто так легче: ничего не чувствовать, не думать. Друзья зовут куда-то — он отказывается. Новые отношения? Зачем, если можно просто… не чувствовать.

2. Гиперкомпенсация (доминирование и контроль)

Этот режим — противоположность: вместо того чтобы смириться с болезненными чувствами, человек доказывает всем (и себе), что он сильный, успешный, контролирующий.

В реальной жизни гиперкомпенсатор может быть трудоголиком, перфекционистом, человеком, который всё контролирует. Но если реальность не даёт ощущения силы — игра даст.

В игре вы можете быть самым сильным. Можете доминировать, побеждать, контролировать. Вам не нужно зависеть от других — вы сам себе хозяин. Это компенсирует глубинное чувство беспомощности и уязвимости.

Пример: В детстве Сергея постоянно унижал отец: «Ты слабак, ничего не добьёшься». Во взрослой жизни Сергей пытался доказать обратное — но на работе его не ценят, в отношениях чувствует себя беспомощным. Зато в соревновательной игре он — топ-игрок. Он сильнее других. Он побеждает. И каждая победа кричит отцу: «Видишь? Я не слабак!» Но это компенсация, а не решение.

3. Карающий критик: как внутренний критик усиливает зависимость

Это интроект (усвоенный голос критикующего родителя или другого значимого взрослого). Это тот жестокий внутренний голос, который говорит:

  • «Ты — ничтожество»
  • «Ты опять всё испортил»
  • «Ты ни на что не способен»
  • «Ты недостоин любви/успеха/счастья»

Критикующий режим усиливает зависимость через цикл стыда:

  1. Вы играете, чтобы сбежать от боли (активируется Отстранённый защитник или Гиперкомпенсации).
  2. После игры включается Критик: «Ты опять потратил весь вечер на игру! Ты жалкий неудачник!»
  3. Стыд становится невыносимым.
  4. Чтобы заглушить стыд, вы снова идёте в игру.

Замкнутый круг: игра → стыд → ещё больше игры → ещё больше стыда.

Пример: Алексей каждый вечер обещает себе: «Сегодня не буду играть. Займусь наконец резюме, спортом, позвоню родителям». Но включает компьютер «на пять минут» — и играет до ночи. Утром просыпается с мыслью: «Ты — тряпка. Ты ни на что не способен. Вот поэтому у тебя ничего не получается в жизни». Стыд невыносим. И вечером он снова включает игру — потому что так хоть не больно.

Чек-лист: есть ли у меня зависимость?

Повод задуматься и честно посмотреть на свои отношения с играми. Отметьте утверждения, которые описывают вашу ситуацию:

  • Потеря контроля над временем: Вы регулярно играете дольше, чем планировали. «Ещё 15 минут» превращаются в 3-4 часа.
  • Игра вместо обязанностей: Из-за игр вы откладываете или игнорируете работу, учёбу, домашние дела. Дедлайны срываются, задачи накапливаются.
  • Ухудшение отношений: Близкие люди жалуются, что вы мало с ними общаетесь. Вы отменяете встречи или игнорируете их ради игры.
  • Игра как бегство от чувств: Вы включаете игру, когда тревожно, грустно, стыдно, одиноко — не для радости, а чтобы «отключиться».
  • Ухудшение физического состояния: Из-за игр страдает сон (играете до ночи), питание (перекусы за компьютером), активность (не двигаетесь часами).
  • Продолжаете, несмотря на последствия: Вы видите, что игры вредят (здоровье, карьера, отношения), обещаете себе остановиться — но не можете.
  • Раздражение при попытке отвлечься: Если кто-то прерывает вашу игру или обстоятельства мешают поиграть, вы злитесь, раздражаетесь или ощущаете сильное беспокойство.
  • Игра — единственный источник удовольствия: Вы почти не получаете радости от того, что раньше нравилось (хобби, общение, прогулки). Всё кажется серым — кроме игры.
  • Ложь о времени в игре: Вы преуменьшаете или скрываете от близких, сколько на самом деле играете или вообще скрываете факт того, что играете.
  • Чувство вины и стыда после игры: После сессии вы чувствуете не удовлетворение, а опустошённость, злость на себя, сожаление о потерянном времени.

Если вы отметили 3-4 пункта — стоит обратить внимание на свои отношения с играми. Возможно, игра начинает вытеснять другие сферы жизни.

Если 5 и больше — скорее всего, речь идёт о зависимости, и стоит задуматься о помощи специалиста.

Игры сами по себе не опасны. Для кого-то это инструмент, развлечение, искусство. Проблема не в играх, а в том, от чего мы бежим, выбирая их вместо реальной жизни.

Зависимость — это всегда симптом, а не причина. За ней стоят неудовлетворённые потребности, незалеченные раны, убеждения о себе, которые сформировались давно. Игра не решает эти проблемы — она их маскирует.

Если вы узнали себя в этой статье, у вас есть выбор: продолжать убегать — или остановиться и честно спросить себя:

  • От чего именно я убегаю в игру? Что я чувствую перед тем, как запустить игру? Тревогу? Одиночество? Стыд? Пустоту?
  • Какую потребность я пытаюсь закрыть через игру? Безопасность? Принятие? Контроль? Признание?
  • Что бы изменилось в моей жизни, если бы я не играл? Какие чувства и задачи мне пришлось бы встретить лицом к лицу?
  • Каким бы я хотел видеть себя через год? И веду ли я сейчас образ жизни, который приближает меня к этому?

Ответы на эти вопросы это начало понимания, а понимание — первый шаг к изменениям.

Разобраться в глубинных причинах зависимости самостоятельно сложно — потому что многие из них скрыты от сознания. Схема-терапия и другие научно обоснованные методы помогают увидеть эти корни, осознать свои схемы и режимы, научиться удовлетворять потребности по-новому — не через бегство, а через реальную жизнь.

Игра может быть частью вашей жизни, но если она стала вашей жизнью — возможно, пришло время задуматься: чего вам на самом деле не хватает?

Предлагаю пройти опросник на дезадаптивные схемы, которые упоминались в статье:
откройте Бот: тесты>схемы:
[пройти опросник]

Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые статьи.

Психолог: Александр Бородачев

-2