Свет и тени в Unreal Engine 5: как выстроить освещение, которое работает, а не просто красиво выглядит.
Освещение — это один из самых недооценённых и одновременно самых критичных элементов сцены. Оно влияет не только на визуальное качество, но и на читаемость геймплея, атмосферу, производительность и даже поведение игрока. Плохой свет может испортить отличную модель и уровень, хороший — спасти посредственный контент.
ТОП 10 онлайн курсов:
Unreal Engine 5 даёт разработчику мощный набор инструментов для работы со светом и тенями, но именно из-за этой мощности многие сцены оказываются перегруженными, нечитабельными или слишком дорогими по производительности. В этой статье разберём, как подходить к освещению в UE5 с инженерной точки зрения, а не как к набору эффектов.
Освещение — это система, а не набор источников света
Первая ошибка новичков — добавлять источники света по принципу «стало темно — добавлю лампу». Такой подход быстро приводит к хаосу. В реальных проектах освещение строится как система, где каждый источник выполняет конкретную роль.
Перед тем как добавлять свет, нужно ответить на вопросы:
- откуда в сцене логически берётся освещение;
- что должно быть главным источником света;
- какие зоны должны быть акцентированы, а какие — вторичны;
- что игрок должен видеть в первую очередь.
Без этого любые настройки будут случайными.
Типы источников света: когда и зачем их использовать
Directional Light — базовый источник сцены
Directional Light используется для имитации солнца или луны. Это главный источник освещения в большинстве сцен, особенно в открытых пространствах.
Практические рекомендации:
- в сцене почти всегда достаточно одного Directional Light;
- он задаёт общий характер света и теней;
- именно от него зависит читаемость форм и рельефа.
Попытка компенсировать плохую настройку Directional Light множеством других источников — типичная ошибка.
Point Light — локальный акцент
Point Light подходит для:
- ламп;
- факелов;
- небольших источников света в интерьере.
Важно:
- не завышать радиус действия;
- использовать минимально возможную интенсивность;
- помнить, что каждый Point Light с тенями — это нагрузка.
Point Light — это акцент, а не основа освещения.
Spot Light — направленный свет
Spot Light применяют там, где нужен контроль направления:
- прожекторы;
- фары;
- сценические акценты.
Он хорошо подчёркивает формы, но требует аккуратной настройки угла и расстояния. Чрезмерное использование Spot Light быстро делает сцену «театральной» и неестественной.
Rect Light — имитация площади источника
Rect Light полезен для:
- окон;
- светящихся панелей;
- экранов и витрин.
Он даёт более мягкий и реалистичный свет, но дороже по вычислениям. Используйте его там, где форма источника действительно важна.
Статическое и динамическое освещение: осознанный выбор
Статическое освещение
Подходит, если:
- сцена не меняется;
- нет смены времени суток;
- важна производительность.
Плюсы:
- высокая стабильность;
- низкая нагрузка.
Минусы:
- отсутствие гибкости;
- сложность изменений на поздних этапах.
Динамическое освещение
Используется, если:
- мир живой и меняется;
- есть смена дня и ночи;
- освещение — часть геймплея.
Плюсы:
- гибкость;
- реализм;
- интерактивность.
Минусы:
- нагрузка на систему;
- необходимость постоянного контроля производительности.
Lumen: мощный инструмент, но не «включил и забыл»
Lumen — это система глобального освещения в реальном времени. Она сильно упрощает жизнь, но не отменяет ответственности разработчика.
Когда Lumen действительно оправдан
- динамическое освещение;
- сложные интерьеры;
- сцены с большим количеством отражённого света;
- проекты, где важна атмосфера и глубина.
На что обратить внимание
- Lumen чувствителен к масштабу сцены;
- большое количество мелких источников света быстро увеличивает нагрузку;
- не все проекты выигрывают от Lumen визуально.
Lumen — это инструмент для конкретных задач, а не универсальное решение.
Тени: реализм против стабильности
Shadow Maps
Основной рабочий вариант:
- быстрые;
- предсказуемые;
- подходят для большинства сцен.
Важно:
- корректно настраивать разрешение;
- избегать чрезмерного количества источников с тенями.
Ray Traced Shadows
Используются, когда:
- нужна максимальная реалистичность;
- сцена ограничена по масштабу;
- платформа позволяет.
Это дорого и редко оправдано в геймплее. Чаще применяется в демонстрационных сценах и синематиках.
Contact Shadows и Shadow Bias
Эти параметры напрямую влияют на качество сцены:
- Contact Shadows добавляют ощущение «присутствия» объектов;
- неправильный Shadow Bias приводит к артефактам.
Их стоит настраивать вручную, а не оставлять значения по умолчанию.
Материалы и свет: половина результата
Даже идеальный свет не спасёт плохие материалы.
Ключевые параметры:
- Roughness — контролирует рассеивание света;
- Metallic — определяет характер отражений;
- Normal — влияет на восприятие формы.
Типичная ошибка — использовать одинаковые значения Roughness для разных поверхностей. Это делает сцену «плоской».
Практический подход к освещению сцены
Рабочая последовательность:
- Настроить Directional Light и общий тон сцены.
- Добавить базовое окружение и проверить читаемость.
- Ввести вторичные источники света.
- Проверить сцену без постэффектов.
- Только после этого настраивать визуальные улучшения.
Если сцена выглядит плохо без эффектов — эффекты её не спасут.
Заключение
Свет и тени в Unreal Engine 5 — это не просто визуальный слой, а фундамент восприятия сцены. Хорошее освещение:
- направляет внимание игрока;
- подчёркивает формы и масштаб;
- улучшает читаемость геймплея;
- экономит ресурсы за счёт правильных решений.
UE5 предоставляет мощные инструменты — Directional Light, локальные источники, Lumen, гибкую систему теней и материалов. Но именно осознанный выбор и ограничение, а не максимальные настройки, делают сцену качественной и стабильной.
Хотите попробовать себя в разработке на UE5?
Если вы давно думали о том, чтобы начать, то курс «Основы Unreal Engine 5»
— отличный старт. Он помогает разобраться в интерфейсе, научиться
работать с основными инструментами и создавать свои первые интерактивные
проекты.