Найти в Дзене

Инструменты для управления светом и тенями в Unreal Engine 5

Освещение — это один из самых недооценённых и одновременно самых критичных элементов сцены. Оно влияет не только на визуальное качество, но и на читаемость геймплея, атмосферу, производительность и даже поведение игрока. Плохой свет может испортить отличную модель и уровень, хороший — спасти посредственный контент. ТОП 10 онлайн курсов: Unreal Engine 5 даёт разработчику мощный набор инструментов для работы со светом и тенями, но именно из-за этой мощности многие сцены оказываются перегруженными, нечитабельными или слишком дорогими по производительности. В этой статье разберём, как подходить к освещению в UE5 с инженерной точки зрения, а не как к набору эффектов. Первая ошибка новичков — добавлять источники света по принципу «стало темно — добавлю лампу». Такой подход быстро приводит к хаосу. В реальных проектах освещение строится как система, где каждый источник выполняет конкретную роль. Перед тем как добавлять свет, нужно ответить на вопросы: Без этого любые настройки будут случайным
Оглавление

Свет и тени в Unreal Engine 5: как выстроить освещение, которое работает, а не просто красиво выглядит.

Освещение — это один из самых недооценённых и одновременно самых критичных элементов сцены. Оно влияет не только на визуальное качество, но и на читаемость геймплея, атмосферу, производительность и даже поведение игрока. Плохой свет может испортить отличную модель и уровень, хороший — спасти посредственный контент.

ТОП 10 онлайн курсов:

Unreal Engine 5 даёт разработчику мощный набор инструментов для работы со светом и тенями, но именно из-за этой мощности многие сцены оказываются перегруженными, нечитабельными или слишком дорогими по производительности. В этой статье разберём, как подходить к освещению в UE5 с инженерной точки зрения, а не как к набору эффектов.

Освещение — это система, а не набор источников света

Первая ошибка новичков — добавлять источники света по принципу «стало темно — добавлю лампу». Такой подход быстро приводит к хаосу. В реальных проектах освещение строится как система, где каждый источник выполняет конкретную роль.

Перед тем как добавлять свет, нужно ответить на вопросы:

  • откуда в сцене логически берётся освещение;
  • что должно быть главным источником света;
  • какие зоны должны быть акцентированы, а какие — вторичны;
  • что игрок должен видеть в первую очередь.

Без этого любые настройки будут случайными.

Типы источников света: когда и зачем их использовать

Directional Light — базовый источник сцены

Directional Light используется для имитации солнца или луны. Это главный источник освещения в большинстве сцен, особенно в открытых пространствах.

Практические рекомендации:

  • в сцене почти всегда достаточно одного Directional Light;
  • он задаёт общий характер света и теней;
  • именно от него зависит читаемость форм и рельефа.

Попытка компенсировать плохую настройку Directional Light множеством других источников — типичная ошибка.

Point Light — локальный акцент

Point Light подходит для:

  • ламп;
  • факелов;
  • небольших источников света в интерьере.

Важно:

  • не завышать радиус действия;
  • использовать минимально возможную интенсивность;
  • помнить, что каждый Point Light с тенями — это нагрузка.

Point Light — это акцент, а не основа освещения.

Spot Light — направленный свет

Spot Light применяют там, где нужен контроль направления:

  • прожекторы;
  • фары;
  • сценические акценты.

Он хорошо подчёркивает формы, но требует аккуратной настройки угла и расстояния. Чрезмерное использование Spot Light быстро делает сцену «театральной» и неестественной.

Rect Light — имитация площади источника

Rect Light полезен для:

  • окон;
  • светящихся панелей;
  • экранов и витрин.

Он даёт более мягкий и реалистичный свет, но дороже по вычислениям. Используйте его там, где форма источника действительно важна.

Статическое и динамическое освещение: осознанный выбор

Статическое освещение

Подходит, если:

  • сцена не меняется;
  • нет смены времени суток;
  • важна производительность.

Плюсы:

  • высокая стабильность;
  • низкая нагрузка.

Минусы:

  • отсутствие гибкости;
  • сложность изменений на поздних этапах.

Динамическое освещение

Используется, если:

  • мир живой и меняется;
  • есть смена дня и ночи;
  • освещение — часть геймплея.

Плюсы:

  • гибкость;
  • реализм;
  • интерактивность.

Минусы:

  • нагрузка на систему;
  • необходимость постоянного контроля производительности.

Lumen: мощный инструмент, но не «включил и забыл»

Lumen — это система глобального освещения в реальном времени. Она сильно упрощает жизнь, но не отменяет ответственности разработчика.

Когда Lumen действительно оправдан

  • динамическое освещение;
  • сложные интерьеры;
  • сцены с большим количеством отражённого света;
  • проекты, где важна атмосфера и глубина.

На что обратить внимание

  • Lumen чувствителен к масштабу сцены;
  • большое количество мелких источников света быстро увеличивает нагрузку;
  • не все проекты выигрывают от Lumen визуально.

Lumen — это инструмент для конкретных задач, а не универсальное решение.

Тени: реализм против стабильности

Shadow Maps

Основной рабочий вариант:

  • быстрые;
  • предсказуемые;
  • подходят для большинства сцен.

Важно:

  • корректно настраивать разрешение;
  • избегать чрезмерного количества источников с тенями.

Ray Traced Shadows

Используются, когда:

  • нужна максимальная реалистичность;
  • сцена ограничена по масштабу;
  • платформа позволяет.

Это дорого и редко оправдано в геймплее. Чаще применяется в демонстрационных сценах и синематиках.

Contact Shadows и Shadow Bias

Эти параметры напрямую влияют на качество сцены:

  • Contact Shadows добавляют ощущение «присутствия» объектов;
  • неправильный Shadow Bias приводит к артефактам.

Их стоит настраивать вручную, а не оставлять значения по умолчанию.

Материалы и свет: половина результата

Даже идеальный свет не спасёт плохие материалы.

Ключевые параметры:

  • Roughness — контролирует рассеивание света;
  • Metallic — определяет характер отражений;
  • Normal — влияет на восприятие формы.

Типичная ошибка — использовать одинаковые значения Roughness для разных поверхностей. Это делает сцену «плоской».

Практический подход к освещению сцены

Рабочая последовательность:

  1. Настроить Directional Light и общий тон сцены.
  2. Добавить базовое окружение и проверить читаемость.
  3. Ввести вторичные источники света.
  4. Проверить сцену без постэффектов.
  5. Только после этого настраивать визуальные улучшения.

Если сцена выглядит плохо без эффектов — эффекты её не спасут.

Заключение

Свет и тени в Unreal Engine 5 — это не просто визуальный слой, а фундамент восприятия сцены. Хорошее освещение:

  • направляет внимание игрока;
  • подчёркивает формы и масштаб;
  • улучшает читаемость геймплея;
  • экономит ресурсы за счёт правильных решений.

UE5 предоставляет мощные инструменты — Directional Light, локальные источники, Lumen, гибкую систему теней и материалов. Но именно осознанный выбор и ограничение, а не максимальные настройки, делают сцену качественной и стабильной.

Хотите попробовать себя в разработке на UE5?

Если вы давно думали о том, чтобы начать, то курс «Основы Unreal Engine 5»
— отличный старт. Он помогает разобраться в интерфейсе, научиться
работать с основными инструментами и создавать свои первые интерактивные
проекты.