Найти в Дзене
Саша Вай Play Гейминг

Как я однажды сыграл в рогалик, и это перевернуло мой игровой мир

Это случилось в один из тех
вечеров, когда от обилия выбора пропадает любое желание играть. Я
пролистывал библиотеку Steam, уставший от многочасовых сюжетных RPG,
предсказуемых шутеров и бесконечных прокачек в MMO. Мне хотелось чего-то
свежего, острого, такого, чтобы всколыхнуло угасшую страсть к
видеоиграм. Именно тогда мой взгляд упал на игру с неброской обложкой и
странным названием, которую мне посоветовал друг, бросивший фразу: «Это
тебя или убьет, или ты станешь ее фанатом навсегда». Этой игрой был Hades. Сейчас,
спустя сотни часов, проведенных в десятках разных рогаликов, я с
уверенностью могу сказать: тот вечер стал точкой невозврата. Roguelike
(или roguelite) из загадочной нишевой аббревиатуры превратился для меня в
самый глубокий, уважаемый и обожаемый жанр. И вот почему. Помню
свои первые полчаса в Hades. Я – Загрей, сын Повелителя Подземного
царства, пытаюсь сбежать на поверхность. Красивая рисованная графика,
бодрый саундтрек, приветливый пес Цербер… и мгнов
Оглавление

Это случилось в один из тех
вечеров, когда от обилия выбора пропадает любое желание играть. Я
пролистывал библиотеку Steam, уставший от многочасовых сюжетных RPG,
предсказуемых шутеров и бесконечных прокачек в MMO. Мне хотелось чего-то
свежего, острого, такого, чтобы всколыхнуло угасшую страсть к
видеоиграм. Именно тогда мой взгляд упал на игру с неброской обложкой и
странным названием, которую мне посоветовал друг, бросивший фразу: «Это
тебя или убьет, или ты станешь ее фанатом навсегда». Этой игрой был
Hades.

Сейчас,
спустя сотни часов, проведенных в десятках разных рогаликов, я с
уверенностью могу сказать: тот вечер стал точкой невозврата. Roguelike
(или roguelite) из загадочной нишевой аббревиатуры превратился для меня в
самый глубокий, уважаемый и обожаемый жанр. И вот почему.

Первое свидание с Аидом: От ярости к катарсису

Помню
свои первые полчаса в Hades. Я – Загрей, сын Повелителя Подземного
царства, пытаюсь сбежать на поверхность. Красивая рисованная графика,
бодрый саундтрек, приветливый пес Цербер… и мгновенная смерть в одной из
первых же комнат. «Ладно, бывает», – подумал я и нажал кнопку
возрождения.

Я снова
оказался в залах Аида. Прошелся, поговорил с отцом, получил новое
задание от богини Афродиты и снова отправился на прорыв. Снова смерть. И
снова. И еще раз. Моя уверенность стала таять, сменившись раздражением.
«Что это за игра такая, где ты не сохраняешься и постоянно начинаешь
всё с нуля? Это же мазохизм какой-то!»

Но
затем случилось нечто. В одной из попыток мне выпала невероятная
комбинация «Даров» богов: молния Зевса, привязанная к моей атаке, и
стрелы Артемиды, усиливающие критический урон. Внезапно я не просто
бежал вперед, я парил по комнатам, оставляя за собой дождь из молний и
цифр критов. Я почувствовал себя богом войны. Я дошел до первого босса,
которого до этого видел лишь мельком, и разнес его в клочья. Адреналин
бил в голову. Я прошел несколько комнат дальше, чем когда-либо, и…
конечно, умер. Но на этот раз я не кричал от ярости. У меня на лице была
улыбка. Я вернулся в дворец Аида не побежденным, а триумфатором, пусть и
на несколько минут.

И тут меня осенило. Смерть в рогалике – это не наказание. Это – часть игрового процесса. Каждая неудача – это не потеря прогресса, а его приобретение. Я не просто бесцельно умирал. Я:

  • Изучал врагов: Запомнил атаки, паттерны их движений, слабые места.
  • Прокачивал постоянные улучшения: За темные кристаллы, которые собирал за забег, я купил постоянное увеличение здоровья.
  • Открывал сюжет:
    После каждой смерти я получал новые уникальные диалоги с персонажами.
    Харон, торговец, ворча выдавал мне новую фразу; Ахилл и Мегерa обсуждали
    мои успехи; сам Аид ехидно комментировал мои неудачи.
  • Разблокировал новый контент: Открывал новые виды оружия, новые Дары богов, которые могли попасться в следующих забегах.

Я понял, что игра не начинается заново. Она продолжается.
Это был переворот в сознании. Я больше не боялся умирать. Я жаждал
каждого нового забега, потому что он был уникальным. Как покерная
раздача, где вам выпадают разные комбинации способностей, и ваша задача –
собрать из этого победоносный билд.

-2

Философия Жизни, Упакованная в Игру

Постепенно
мое увлечение Hades переросло в интерес ко всему жанру. Я окунулся в
этот мир с головой и открыл для себя сокровищницу, о которой даже не
подозревал. Каждая игра стала для меня не просто развлечением, а
отдельной философией.

  • Slay the Spire и искусство построения колоды.
    Если Hades был моим боевым крещением, то Slay the Spire стал для меня
    интеллектуальным вызовом. Это карточный рогалик, где вы поднимаетесь на
    вершину шпиля, собирая колоду из карт-атак и способностей. Каждый бой –
    это головоломка. Каждый выбор новой карты – это стратегическое решение,
    которое может либо усилить вашу комбинацию, либо засорить колоду
    бесполезным мусором. Здесь я научился предвидению, расчету вероятностей и
    терпению. Поражение в Slay the Spire почти всегда ощущается как твоя
    собственная ошибка: «Надо было взять не эту карту, а вон ту», или «Зря я
    пошел по опасному пути, а не по пути с костром». Это учит анализу и
    самокритике, что невероятно полезно и в реальной жизни.
  • Dead Cells и танец скорости и рефлексов.
    Безумно динамичный метроидвания-рогалик, где вы – бессмертная масса
    клеток, захватывающая одно тело за другим. Здесь нет времени на
    раздумья. Есть только мышечная память, идеальное знание анимаций врагов и
    умение парировать атаки в последний момент. Dead Cells научил меня
    находиться «в потоке», состоянии, когда твое сознание и рефлексы
    работают как единый механизм. Чувство, когда ты без единого попадания
    проходишь целый биом, уворачиваясь от сотен атак, – это чистый игровой
    нирвана.
  • Returnal и рогалик как психологический хоррор.
    Это игра, которая стирает грань между AAA-производством и нишевым
    жанром. Вы – космонавт, застрявший в временной петле на враждебной
    планете. Каждая смерть возвращает вас к моменту крушения. Returnal – это
    не просто про сложность. Это про одиночество, отчаяние и одержимость.
    Игра пугает не монстрами, а своим бесконечным, бессмысленным на первый
    взгляд циклом. И тот момент, когда ты наконец прорываешься сквозь него и
    открываешь новый фрагмент истории, ощущается как настоящее духовное
    освобождение. Это самый дорогой и кинематографичный пример того, как
    механика рогалика может служить глубокой нарративной цели.
  • Risk of Rain 2 и прекрасный хаос.
    Кооперативный шутер от третьего лица, где с каждой минутой игра
    становится все безумнее. Вы начинаете с простого пистолета, а к 40-й
    минуте за вами летают дроны, с неба падают метеориты от каждого
    выстрела, а из вас самих вырываются молнии и взрывы, уничтожающие все на
    экране. Risk of Rain 2 – это гимн синергии и нарастающей мощи. Он не
    пытается быть честным или сбалансированным. Он дает вам почувствовать
    себя богом, который вот-вот разорвет вселенную пополам от своего
    могущества. И да, ты все равно умрешь, потому что хаос всегда побеждает.
    Но какая же это веселая смерть!

Почему рогалик – это идеальная игра для взрослого человека?

Оглядываясь
назад, я понимаю, что моя любовь к рогаликам родилась не на пустом
месте. Она идеально легла на ритм жизни взрослого человека, у которого
не так много свободного времени.

  1. Уважение к твоему времени.
    Полноценный игровой сеанс в рогалике – это один «забег». Он может
    длиться от 5 минут (если тебе не повезло) до 1.5 часов (если ты совершил
    прорыв). Не нужно помнить, на чем ты остановился в прошлый раз, не
    нужно смотреть катсцены по полчаса. Запустил – играл – умер (или
    победил) – получил удовольствие и закрыл. Это идеальный формат для игры
    после работы.
  2. Глубина, а не ширина.
    Многие ААА-игры – это океан в метр глубиной. Они огромны, но часто их
    механики просты и повторяются. Рогалик – это глубокий колодец. Мир может
    быть небольшим, но вариативность геймплея, комбинации способностей и
    глубина механик неисчерпаемы. Ты исследуешь не новые локации, а новые
    возможности внутри знакомой системы.
  3. Настоящее чувство достижения.
    Победа в рогалике никогда не дается тебе просто так. Ее не купишь за
    деньги, не получишь по сюжету. Ее можно только заработать – своим умом,
    рефлексами, накопленными знаниями и иногда – удачей. Чувство, когда ты
    наконец-то побеждаешь финального босса в Hades, или доходишь до финала в
    Slay the Spire на самом высоком уровне сложности, – это чистейший, ни с
    чем не сравнимый катарсис. Ты кричишь от восторга, потому что это была
    настоящая, заслуженная победа.
  4. Искусство отпускать.
    Рогалики учат нас философски относиться к неудачам. Ты вкладываешь 40
    минут в забег, собираешь потрясающую комбинацию, и тут одна ошибка, одна
    секунда невнимательности – и все кончено. Нет загрузки сохранения. Есть
    только принятие и новый старт. Это очень ценная жизненная метафора. Не
    все в жизни можно переиграть. Иногда нужно просто принять поражение,
    извлечь урок и двигаться дальше, став чуть мудрее.

Заключение: Больше, чем просто жанр

Для
меня рогалик перестал быть просто жанром видеоигр. Он стал определенной
призмой, через которую я теперь смотрю на многие вещи. Это философия
постепенного, итеративного улучшения. Это принятие того, что путь к цели
редко бывает прямым, и что каждая неудача – это не тупик, а просто
поворот на этом пути.

Тот
вечер, когда я впервые запустил Hades, был вечером разочарования и
гнева. Но теперь я благодарен каждой своей смерти в той игре. Они
научили меня большему, чем десятки часов бессмысленного фарма в других
проектах. Они научили меня настойчивости, анализу, принятию и той
сладости победы, которая возможна только после череды горьких поражений.

Если
вы устали от привычного, если вам кажется, что в играх не осталось
ничего удивительного, – сделайте тот же шаг, что и я когда-то. Найдите
рогалик, который придется вам по душе, и позвольте себе умереть в нем.
Не один раз. Много-много раз. И, возможно, вы откроете для себя не
просто новую игру, а целый новый мир, полный глубины, вызова и
невероятного удовлетворения. Мир, где каждая смерть – это не конец, а
начало новой, уникальной истории.