Найти в Дзене

Золотая эра, кризис, ренессанс: аниме сквозь призму десятилетий

Аниме — как река времени: то бурлит, то мелеет, то меняет русло, но никогда не останавливается. 1960‑е подарили нам первые искры гениальности, 1980‑е — ослепительный золотой век, 1990‑е — дерзкий эксперимент, 2000‑е — мучительный поиск себя, а 2010‑е и 2020‑е — возрождение из пепла. Что скрывается за этими метаморфозами? Какие силы толкали аниме от триумфа к падению и вновь к взлёту? Считаю нужным вместе пройти по волнам десятилетий, где каждый кадр — это страница истории, а каждая эпоха — уникальный отпечаток времени. С первой статьей мы разобрались, на очереди вторая, не менее важная и не менее интересная. Прошлая статья была своего рода введением, в которой мы обсудили, что такое аниме, почему это не подростковая болезнь и почему японцы, как всегда, молодцы. Учитывая, что введение особо никто не читает, и потому, чтобы не тянуть кота за хвост, продолжим. Мы можем сколько угодно говорить об аниме, приплетать то или иное произведение, но без структуры мы далеко не продвинемся. Чтобы п
Оглавление
Что ж, продолжаем разговор
Что ж, продолжаем разговор

Аниме — как река времени: то бурлит, то мелеет, то меняет русло, но никогда не останавливается. 1960‑е подарили нам первые искры гениальности, 1980‑е — ослепительный золотой век, 1990‑е — дерзкий эксперимент, 2000‑е — мучительный поиск себя, а 2010‑е и 2020‑е — возрождение из пепла. Что скрывается за этими метаморфозами? Какие силы толкали аниме от триумфа к падению и вновь к взлёту? Считаю нужным вместе пройти по волнам десятилетий, где каждый кадр — это страница истории, а каждая эпоха — уникальный отпечаток времени.

С первой статьей мы разобрались, на очереди вторая, не менее важная и не менее интересная. Прошлая статья была своего рода введением, в которой мы обсудили, что такое аниме, почему это не подростковая болезнь и почему японцы, как всегда, молодцы. Учитывая, что введение особо никто не читает, и потому, чтобы не тянуть кота за хвост, продолжим.

Почему аниме это история

Мы можем сколько угодно говорить об аниме, приплетать то или иное произведение, но без структуры мы далеко не продвинемся. Чтобы понять, с чем мы имеем дело, необходимо провести краткий исторический экскурс. Я всегда считал, что чтобы понять то или иное событие, важно самому окунуться в прошлое, а не доверять кому попало. Но понятие «история» благодаря стараниями нашей системы образования превратилось в нечто скучное и серое, эдакий предмет интереса для людей с "особым интересом". Лично для меня изучение истории сродню изучению ранее неизвестного науке организма. И чтобы понять как он вообще функционирует необходимо начать с его каркаса - истории. Да, звучит несколько ... изысканно и странно, но именно это позволяет более детальнее подойти к вопросу.

Изучение хронологии аниме — от истоков до современных блокбастеров — помогает увидеть этот жанр не просто как развлечение, а как динамично развивающееся искусство и зеркало истории.

Проходя по временной шкале, можно увидеть путь от коротких черно-белых лент до «Золотого века» ручной рисовки 1980-х, от экзотики до источников вдохновения для Голливуда. Всё это помогает оценить, какой титанический труд вкладывали аниматоры прошлого, работая без компьютеров.

Да и к тому же, изучение хронологии неизбежно приводит к знакомству с разнообразными жанрами и стилями, расширяя представления о том, что вообще может быть аниме. Зная исторический контекст, можно лучше понимать культурные и социальные аспекты, которые отражены в аниме.

Тем не менее, я также руководствуюсь мнением, что нет нужды скрупулёзно изучать прошлое (это прерогатива немногих), но понять что за чем стоит — важно.

«Открываем архивы: чем знаменовалось каждое десятилетие в аниме

1960-е годы

Представьте экран 1960‑х: зернистая чёрно‑белая картинка, простые линии, но — невероятная энергия. В этих кадрах пульсировала надежда послевоенной Японии: герои‑подростки с суперспособностями, мудрые профессора, друзья, готовые на подвиги. Легенда о белой змее, Путешествие на Запад, Юный Сарутоби Сасукэ— первые ласточки аниме‑бума, рождённые на стыке наивности и амбиций. А потом появился «Астробой» — и всё изменилось. Именно в 1960‑е аниме научилось говорить с миром, начав долгий путь от скромных телесериалов до глобального феномена.

И пускай "Астробой" не был первым аниме в истории, но именно он заложил стандарт индустрии: еженедельный формат, 30-минутный хронометраж и систему ограниченной анимации, которое позволило выпускать аниме быстро и дешево, что и привело к взрывному росту популярности жанра

Должен заметить, что 1960-х годах аниме переживало бурное развитие и становление, что во многом было обусловлено экономическим подъемом в Японии. В этот период активно строились кинотеатры и распространялись телевизоры, а также были разработаны первые системы HDTV. Ремарка: в 1953 году в Японии было всего 3000 телевизоров, а к 1959 году их количество достигло 12 миллионов. Япония стала третьей страной в мире, где появилось цветное телевидение.

В этот период сформировались основные шаблоны, которые впоследствии стали классикой аниме. Западная анимация, особенно Disney, оказала значительное влияние на японскую анимацию. В центре сюжета часто оказывались герои-дети или подростки с сверхспособностями, которые сражались со злом. Они получали поддержку от профессора или друзей. Примером такого аниме является «Астробой» (1963), созданным богом манги Осаму Тэдзукой.

Графика была относительно простой и схематичной, с минимумом деталей. Персонажи были стилизованными, а цветовая палитра ограниченной. Тэдзука внёс узнаваемый стиль с крупными глазами и упрощёнными чертами лиц, что стало одной из отличительных черт аниме.

И если поначалу использовалась черно-белая анимация, но к концу десятилетия начался переход к цветному изображению. Появился сквозной сюжет, и персонажи стали развиваться по мере развития сюжета. В «Астробое» впервые были введены постоянные персонажи, которые менялись на протяжении истории: взрослели, старели или исчезали.

Возникли новые направления, такие как меха-сэнтай, мистика, научная фантастика, повседневность и пародия. Впервые появился жанр махо-сёдзё, в центре которого находился женский персонаж с сверхъестественными способностями. Примерами таких аниме являются «Ведьма Салли» и «Секрет маленькой Акко».

1970-е годы

Если 1960‑е дали аниме жизнь, то 1970‑е заставили его повзрослеть. Поколение, выросшее на «Астробое» и «Кимбе», повзрослело — и потребовало историй для себя. Телевидение, уже ставшее частью повседневной жизни, подарило аниме новую аудиторию: теперь сериалы смотрели не только дети, но и подростки, и даже их родители. Так, на смену наивным чёрно‑белым историям пришли сложные сюжеты для подростков и даже взрослых: «Люпен III» играл с пародией и фривольностью, «Роза Версаля» обращалась к историческим трагедиям, а «Мобильный воин Гандам» заложил основы «реалистичной» научной фантастики. Аниме вышло за рамки «детской забавы»: появились новые жанры, усложнилась анимация, а студии начали экспериментировать с форматами. Это было время, когда японская анимация впервые осознала: она может говорить о чём угодно — и с кем угодно.

В 1970-х годах аниме начало активно завоёвывать японский рынок. В этот период стали появляться подростковые шоу, что было обусловлено стремлением создателей удержать уже существующую аудиторию. Сюжеты стали более сложными, затрагивая политические, социальные и философские аспекты. Этот период можно назвать «эрой телевидения», так как большинство значимых произведений того времени были телесериалами. Индустрия значительно развилась, и аниме стало коммерчески успешным. В отличие от 1960-х, когда сюжетная структура чаще всего состояла из эпизодических историй или простых сквозных сюжетов, 1970-е годы ознаменовались появлением более сложных метасюжетов, развитием персонажей и иногда длинными сагами. Именно в это время сформировалось первое поколение зрителей, воспитанное на аниме.

Если в 1960-х годах доминировал стиль, близкий к Disney, то в 1970-х наблюдается большее разнообразие. Например, работы Лэйдзи Мацумото с характерной вытянутой нижней частью лица у женских персонажей стали визитной карточкой этого десятилетия. Также в этот период появился «взрослый» контент. В 1971 году стартовал телепоказ первого «взрослого» сериала Lupin III (комедийное приключение о легендарном воре), который сочетал пародию, фарс и иногда затрагивал темы секса (если не ошибаюсь). Например, мобильный воин Гандам (1979) заложил основы жанра «меха» и представил гигантских роботов в контексте серьёзной военной драмы. «Роза Версаля» (1979–1980) — это историческая драма, вдохновлённая Великой французской революцией, которая затрагивала темы женской силы и свободы. Нельзя не упомянуть «Завтрашний Джо» (1970) — спортивное аниме о боксёре, которое стало культовым и оказало значительное влияние на будущие работы в этом жанре.

Также надо отметить, что этот период начали появляться элементы, характерные для современного аниме, такие как большие глаза и яркие волосы.

1980-е годы (золотой век аниме)

1980‑е вошли в историю как «золотой век аниме» — эпоха, когда японская анимация перестала быть нишевым развлечением и заявила о себе как о самостоятельном искусстве мирового уровня. На экранах блистали шедевры: «Навсикая из Долины ветров» (1984) задала новые стандарты визуальной поэтики, «Акира» (1988) поразил беспрецедентным бюджетом и технической смелостью, а «Могила светлячков» (1988) доказала, что аниме способно говорить о травме и памяти с силой большого кино. Это десятилетие стало мостом между «подростковой» анимацией и зрелыми, многослойными повествованиями, которые покорят мир в 1990‑х.

1980-е ознаменовали время стремительного роста индустрии, появления первых коммерческих компаний, таких как Gainax, и формирования субкультуры отаку — преданных фанатов аниме. Аниме начало выходить за пределы Японии, а распространение видеомагнитофонов привело к созданию формата OVA (оригинальный видео-анимационный фильм) для видеокассет. Так, научно-фантастическое аниме «Даллас», выпущенное в 1983 году, стало первым проектом, изначально предназначенным для продажи на видеокассетах. В этот период также наблюдались высокие бюджеты и амбициозность проектов: например, «Легенда о героях галактики» насчитывала 162 эпизода (OVA, фильмы, приквелы и спин-оффы), а фильм «Акира» (1988) был снят с бюджетом в 10 миллионов долларов. Также активно развивалась полнометражная анимация, включая работы Хаяо Миядзаки. Графика стала более детализированной, с акцентом на выразительность и драматизм.

1980-е годы были временем экспериментов, формирования канонов и значительных финансовых вложений. Преимущественно выпускались научно-фантастические произведения, эпические саги и комедии. Основная аудитория оставалась японской, но интерес к аниме рос и на международном уровне.

Рисовка по сравнению с 1970-ми стала ещё более сложной и детализированной, с использованием сложных теней и эффектов освещения. Появились персонажи с уникальными чертами лица и телосложением.

Быть может вам стоит посмотреть следующее:
- "Навсикая из долины ветров";
- "Небесный замок Лапута";
- "Босоногий Гэн";
- "Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиз";
- "Яйцо ангела".

1990-е годы (цифровая революция)

Вспомните момент, когда аниме впервые заставило вас задуматься: «Это больше, чем мультфильм». Возможно, это было в 1990‑е — когда «Сейлор Мун» показал, что магия может быть про взросление, или «Призрак в доспехах» задал вопросы, на которые нет простых ответов. Для многих зрителей того времени аниме стало зеркалом их сомнений и надежд.

1990‑е были не только триумфом, но и испытанием. Экономический спад в Японии сократил бюджеты, а конкуренция с западными студиями требовала инноваций. Однако именно эти вызовы породили шедевры: «Принцесса Мононоке» доказала, что аниме может быть кассовым искусством, а «Эксперименты Лэйн» показали, что даже скромный OVA способен стать культовым. Это было время, когда индустрия училась выживать — и побеждать.

Как вам должно быть известно, но в 1990-х, на фоне экономического кризиса, аниме претерпело кардинальные изменения. Оно стало более мрачным и депрессивным, что сделало персонажей более запоминающимися и живыми. Истории стали оригинальнее, что привлекло новых зрителей. География аудитории аниме значительно расширилась, а его влияние на мировой кинематограф стало более заметным. В это время появились западные компании, занимающиеся переводом и озвучкой аниме. Внедрение компьютерных технологий стало важной частью этого периода. Например, в «Призраке в доспехах» (1995) использовались как традиционные анимационные техники, так и компьютерная графика. Компьютерные технологии позволили значительно улучшить качество изображения и ускорить процесс производства. Рисовка стала ещё более реалистичной, с применением сложных текстур и эффектов.

В 1990-х годах стиль «каваий» стал доминирующим: большие глаза, милые персонажи и акцент на обаяние стали характерными чертами аниме. Появились новые жанровые концепции, такие как «необычные девушки и слабые парни». Девушки часто обладали сверхспособностями, как героини из «Сейлор Мун», а юноши были скромными, как Синдзи из «Евангелиона» (привет ему). Социальные темы стали более актуальными: наркотики, суицид, насилие и подростковые отношения стали основными темами многих аниме. В это время акцент делался на оптимизации производства и коммерческой успешности. Аниме больше не считалось экзотикой и стало глобальным феноменом. Если 1980-е годы заложили основу аниме как индустрии и искусства, то 1990-е трансформировали его в мировую культурную силу.

Возможно вам понравятся эти картины:
- "Полиция будущего";
- "Манускрипт ниндзя";
- "Принцесса Мононоке";
- "Истинна грусть";
- "Оборотни" (1999);
- "Надя с загадочного острова";
- "Ковбой Бибоп";
- "Старик Зет".

2000-е годы

Это десятилетие ознаменовалось технологическим прогрессом, расширением жанрового разнообразия, ростом популярности за пределами Японии и появлением культовых произведений. В 2000-х годах произошёл переход от традиционной целлулоидной анимации (cel-анимации) к цифровым методам производства. Стали активно использоваться программы вроде Adobe Flash и Toon Boom, что позволило повысить качество визуализации и ускорить процесс создания анимации. К концу десятилетия начали распространяться гибридные техники, сочетающие 2D- и 3D-анимацию. Это открыло новые возможности для создания сложных визуальных эффектов и масштабных сражений.

2000-е стали эпохой жанровых экспериментов и смешения стилей. Так, «Самурай Чамплу» — сочетание классической самурайской драмы с современной уличной культурой и хип-хоп саундтреком. Или «Фури-Кури» — сюрреалистичный сериал, где повседневная жизнь школьника переплетается с межгалактическими конфликтами.

Развивались и традиционные жанры, например меха-аниме. Серии вроде «Гуррен-Лаганн» (масштабное аниме о борьбе против тирании с элементами меха и философии) и «Код Гиас» (меха-аниме с политическими интригами и этическими дилеммами) расширили границы жанра, добавив политические интриги и философские размышления. В начале десятилетия аниме получило широкое распространение за пределами Японии благодаря росту популярности DVD, развитию онлайн-сервисов и активной работе западных компаний по лицензированию аниме-контента. Такие сериалы, как «Наруто» (эпический сёнэн о ниндзя), «Ван-Пис» (гляньте, сколько у него эпизодов) и моя любимая «Тетрадь смерти» (интеллектуальный триллер о борьбе гениального школьника Лайта Ягами, обладающего тетрадью смерти, с величайшим в мире детективом по кличке "L"), стали настоящими мировыми хитами и приобрели статус культурных явлений.

Аниме продолжало затрагивать сложные и зрелые темы, опровергая стереотип о том, что анимация предназначена только для детей. Например: «Монстр» — психологический триллер о нейрохирурге, который невольно помогает хладнокровному убийце. Легендарный «Стальной алхимик» (как по мне, лучше 1 сезон) — фэнтези с философскими размышлениями о жертвенности, братстве, морали и поиске смысла жизни.

2000‑е не были безоблачными: студии боролись с растущими бюджетами, а конкуренция с западными проектами требовала инноваций. Многие создатели аниме сталкивались с экономическими трудностями: низкими зарплатами, переработками и нестабильными условиями труда. Но именно эти вызовы породили шедевры: «Унесённые призраками» преодолели языковой барьер, а «Стальной алхимик» доказал, что аниме может быть и развлекательным, и глубоким. Это было время, когда индустрия училась балансировать между коммерцией и искусством.

Кстати, советую глянуть вот эти аниме:
- "Ходячий замок";
- "Великий день Коро";
- "Эрго Прокси";
- "Хельсинг Ultimate";
- "Эльфийская песнь";
- "Пираты "Черной лагуны";
- "Волчица и пряности";
- "Паприка";
- "Клеймор".

2010-е и 2020-е годы

Описать 2010-е и 2020-е годы мне сложно, так как я не слишком хорошо знаком с этим периодом, хотя и посмотрел несколько аниме. Тем не менее, могу поделиться некоторыми наблюдениями.

В этот период появились аниме, охватывающие широкий спектр направлений: от эпических фэнтези и боевых сериалов («Атака титанов», «Истребитель демонов») до психологических драм («Форма голоса»), комедий («Гинтама»), повседневных историй («Баракамон») и экспериментальных работ («Сказ о четырёх с половиной татами»).

В 2010-х годах наблюдается рост популярности жанра исекай, который также называют «попаданчеством» — это истории о том, как герои попадают в другой мир. Успех аниме «Мастер меча Онлайн» способствовал экранизации лёгких романов с подобными сюжетами. Например, сериал Overlord рассказывает о попаданце, который становится тёмным повелителем, и сочетает элементы юмора и тёмного фэнтези (по крайней мере, на первых порах). Ещё один пример — «Перерождение дяди», где также присутствует элемент попаданчества, но действие в основном разворачивается в нашей реальности и в целом является пародией на фэнтезийные сюжеты. Часто в таких историях главный герой получает в придачу женский боевой гарем.

Многие аниме этого периода акцентировали внимание на психологическом развитии героев, их внутренних конфликтах и эмоциональных переживаниях. Примеры — истории, где персонажи сталкиваются с травмами прошлого, ищут смысл жизни или преодолевают личностные кризисы («Моб Психо 100», «Укрась прощальное утро цветами обещания»)

Несмотря на периодические кризисы и падения, аниме показало свою устойчивость и способность адаптироваться к изменениям, что позволяет ему и сегодня сохранять и укреплять свои позиции на мировой арене.

Однако, должен заметить, что при общей положительной динамике 2010–2020‑х годов в индустрии аниме проявились и серьёзные системные проблемы, связанные с коммерциализацией, ускоренным производством и ориентацией на узкие ниши (попросту говоря: авторы стали халтурить и запустили конвейер однотипных анимешек).

Массовый выпуск «исекай»-аниме (перерождение/попадание в иной мир) по шаблону: «обычный герой получает сверхсилу → собирает гарем → побеждает врагов». И если действительно попадаются нормальные исекаи, вроде: «Мастера меча онлайн», «Overlord», «О моем перерождении в слизь». То вот их «подражатели» явно перегибают палку. Вспомним хотя бы «Уродливого бойца» или про скелета-рыцаря — всё это полная бессмысленность.

Одни и те же архетипы: «молчаливый сильный протагонист», «цундэрэ-героиня», «комичный второстепенный персонаж».

Сценарные клише: внезапное «пробуждение силы» в критический момент, необязательные фан‑сервисные сцены, растянутые арки.

Постоянная экономия на кадрах: статичные диалоги, повторяющиеся фоновые изображения, минимум движений в массовых сценах.

Для привлечения аудитории постоянно вставляются сцены с откровенными нарядами героинь, придумываются провокационные позы, и куда уж без сцены в бане.

Да, пускай аниме с каждым годом увеличивает аудиторию, а студии из-за этого стараются максимизировать прибыль за счет проверенных формул, но это явно не повод делать халтуру. Впрочем, здесь вина и на зрителях, часть из которых сознательно выбирают подобный контент чисто для расслабона, что и подкрепляет конвейерный подход. Из-за перенасыщенности рынка добросовестным студиям проще выпустить еще один исекай, чем рисковать с экспериментальным проектом.

Ну раз хотят конвейер, то пускай смотрят, а вы не пропустите вот эти творения:
- "Да, я Сакамото, а что?";
- "Невероятные приключения ДжоДжо";
- "Ванпачмен";
- "Токийский гуль";
- "Психопаспорт";
- "Паразит";
- "Дорохэдоро";
- "Человек-бензопила";
- "Девушка которая видит это";
- "Поднятие уровня в одиночку".

Непреднамеренное заключение № 2

И снова вечер
И снова вечер

На этом всё. Вторая часть окончена, и перегружать её не имеет смысла. В следующей статье мы обсудим жанры аниме, узнаем о влиянии аниме на Голливуд и выясним, почему японское понимание добра и зла более приближено к реальности, нежели европейское.

P.S. Надеюсь, вам понравилось и вы еще вернетесь. А коли так, стукните по тому пальцу, что показывает вверх. Меня это еще сильнее замотивирует писать новые статьи. Хотя должен признаться, что писать я начал по той причине, что оно меня развивает и я с каждым разом становлюсь всё лучше и лучше.