Первая часть закончена, на очереди вторая, не менее важная и не менее интересная. Прошлая статья была своего рода введением, в которой тем не менее мы обсудили, что такое аниме, почему это не подростковая болезнь и почему японцы, как всегда, молодцы. Учитывая, что введение особо никто не читает, и потому, чтобы не тянуть кота за хвост, продолжим.
Почему аниме это история
Мы можем сколько угодно говорить об аниме, приплетать то или иное произведение, но без структуры мы далеко не продвинемся. Чтобы понять, с чем мы имеем дело, необходимо провести краткий исторический экскурс. Я всегда считал, что чтобы понять то или иное событие (пример: как так получилось, что СССР стал одной из ведущей космической державой), важно самому окунуться в прошлое и не доверять кому попало. Но понятие «история» благодаря стараниями нашей системы образования наряду с доморощенными учителями превратилось в нечто скучное и серое, эдакий предмет интереса для людей с "особым интересом". Пользуясь случаем, расскажу, как я понимаю, что есть история.
Возьмем за основу, что изучение истории - это своего рода изучение ранее неизвестного науке организма. И чтобы понять как он вообще функционирует необходимо начать с его каркаса - скелета, где каждая косточка является важнейшей частью организма. Стоит убрать хоть одну как организм перестает нормально функционировать. Как отсутствие одной кости делает скелет хромым или неспособным держать тело, так и пропуск одного исторического периода или события (например, Смутного времени после смерти Ивана Грозного) лишает нас понимания того, почему современный мир выглядит именно так. В истории, как и в организме, всё связано. Одно событие «тянет» за собой другое. Нельзя понять «мышцы» (культуру, политику, экономику) без опоры на «кости» (факты, даты, ключевые фигуры). Впрочем этого мало, пока мы имеем дело с обычным трупом.
Но учитывая, что времени у нас мало, а статья не может бесконечно расширяться подобно вселенной, приведу немного примеров. Чтобы это существо ожило, ему необходимо уметь дышать. Дыхание — это своего рода идеология и ценности, которые позволяют государству/народу жить. Именно оно дает «кислород» обществу, формирует его цели и стремления, мотивирует его к развитию. Без «дыхания» (идеологии и ценностей) общество «задыхается», теряет ориентиры и распадается.
Или, к примеру, «нервная система». Ее можно сравнить с информационными потоками, СМИ, системой образования, что передает сигналы внутри организма и связывает его с внешним миром. Не будет нервной системы — организм начнет деградировать как физически, так и психически.
Или рудименты. Здесь можно провести аналогию с системой олигархизма в демократическом государстве (самый ярчайший пример — Южная Америка). Но можно расширить это понятие. Рудиментами могут стать пережитки прошлого, традиции и обычаи (один такой Китай решил поиграть в традиции, а по итогу обнаружил, что является очередной колонией для европейских держав), которые утратили свою первоначальную функцию, но продолжают существовать, потому что организм попросту ленится придумать что-то новое. И ладно если бы это были устаревшие законы, ибо часто бывает, что дела обстоят намного хуже.
Нет нужды скрупулёзно изучать прошлое (это прерогатива немногих), но понять что за чем стоит — важно.
Хронология аниме
Снова возвращаемся к изначальной теме.
Аниме — не просто развлекательный жанр, а живая летопись японской культуры, менявшаяся с каждым десятилетием. Представьте: 1963 год, чёрно‑белый телевизор, первые серии «Астробоя». Сегодня — 4K‑анимация, великолепные саундтреки и миллионы фанатов по всему миру. Как за 60 лет аниме прошло этот путь? Почему 70‑е — эпоха роботов, 80‑е — время эпических саг, 90‑е — время темных антиутопий, а 00‑е — расцвет повседневности? Ответы — в хронике десятилетий. От первых шагов индустрии до её триумфа: исследуем, чем одно поколение аниме отличалось от другого и почему эти различия важны.
1960-е годы
В 1960-х годах аниме переживало бурное развитие и становление, что во многом было обусловлено экономическим подъемом в Японии. В этот период активно строились кинотеатры и распространялись телевизоры, а также были разработаны первые системы HDTV. Ремарка: в 1953 году в Японии было всего 3000 телевизоров, а к 1959 году их количество достигло 12 миллионов. Япония стала третьей страной в мире, где появилось цветное телевидение.
В этот период сформировались основные шаблоны, которые впоследствии стали классикой аниме. Западная анимация, особенно Disney, оказала значительное влияние на японскую анимацию. В центре сюжета часто оказывались герои-дети или подростки с сверхспособностями, которые сражались со злом. Они получали поддержку от профессора или друзей. Примером такого аниме является «Астробой» (1963), созданным богом манги Осаму Тэдзукой.
Графика была относительно простой и схематичной, с минимумом деталей. Персонажи были стилизованными, а цветовая палитра ограниченной. Тэдзука внёс узнаваемый стиль с крупными глазами и упрощёнными чертами лиц, что стало одной из отличительных черт аниме.
И если поначалу использовалась черно-белая анимация, но к концу десятилетия начался переход к цветному изображению. Появился сквозной сюжет, и персонажи стали развиваться по мере развития сюжета. В «Астробое» впервые были введены постоянные персонажи, которые менялись на протяжении истории: взрослели, старели или исчезали.
Возникли новые направления, такие как меха-сэнтай, мистика, научная фантастика, повседневность и пародия. Впервые появился жанр махо-сёдзё, в центре которого находился женский персонаж с сверхъестественными способностями. Примерами таких аниме являются «Ведьма Салли» и «Секрет маленькой Акко».
1970-е годы
В 1970-х годах аниме начало активно завоёвывать японский рынок. В этот период стали появляться подростковые шоу, что было обусловлено стремлением создателей удержать уже существующую аудиторию. Сюжеты стали более сложными, затрагивая политические, социальные и философские аспекты. Этот период можно назвать «эрой телевидения», так как большинство значимых произведений того времени были телесериалами. Индустрия значительно развилась, и аниме стало коммерчески успешным. В отличие от 1960-х, когда сюжетная структура чаще всего состояла из эпизодических историй или простых сквозных сюжетов, 1970-е годы ознаменовались появлением более сложных метасюжетов, развитием персонажей и иногда длинными сагами. Именно в это время сформировалось первое поколение зрителей, воспитанное на аниме.
Жанровые рамки значительно расширились. Появились спортивные аниме («Завтрашний Джо»), исторические драмы («Роза Версаля»), а также психологические и социально ориентированные проекты.
Если в 1960-х годах доминировал стиль, близкий к Disney, то в 1970-х наблюдается большее разнообразие. Например, работы Лэйдзи Мацумото с характерной вытянутой нижней частью лица у женских персонажей стали визитной карточкой этого десятилетия. Также в этот период появился «взрослый» контент. В 1971 году стартовал телепоказ первого «взрослого» сериала Lupin III (комедийное приключение о легендарном воре), который сочетал пародию, фарс и иногда затрагивал темы секса (если не ошибаюсь). Например, мобильный воин Гандам (1979) заложил основы жанра «меха» и представил гигантских роботов в контексте серьёзной военной драмы. «Роза Версаля» (1979–1980) — это историческая драма, вдохновлённая Великой французской революцией, которая затрагивала темы женской силы и свободы. Нельзя не упомянуть «Завтрашний Джо» (1970) — спортивное аниме о боксёре, которое стало культовым и оказало значительное влияние на будущие работы в этом жанре.
Также надо отметить, что этот период начали появляться элементы, характерные для современного аниме, такие как большие глаза и яркие волосы.
1980-е годы (золотой век аниме)
1980-е годы стали эпохой расцвета аниме. Это было время стремительного роста индустрии, появления первых коммерческих компаний, таких как Gainax, и формирования субкультуры отаку — преданных фанатов аниме. Аниме начало выходить за пределы Японии, а распространение видеомагнитофонов привело к созданию формата OVA (оригинальный видео-анимационный фильм) для видеокассет. Так, научно-фантастическое аниме «Даллас», выпущенное в 1983 году, стало первым проектом, изначально предназначенным для продажи на видеокассетах. В этот период также наблюдались высокие бюджеты и амбициозность проектов: например, «Легенда о героях галактики» насчитывала 162 эпизода (OVA, фильмы, приквелы и спин-оффы), а фильм «Акира» (1988) был снят с бюджетом в 10 миллионов долларов. Также активно развивалась полнометражная анимация, включая работы Хаяо Миядзаки. Графика стала более детализированной, с акцентом на выразительность и драматизм.
1980-е годы были временем экспериментов, формирования канонов и значительных финансовых вложений. Преимущественно выпускались научно-фантастические произведения, эпические саги и комедии. Основная аудитория оставалась японской, но интерес к аниме рос и на международном уровне.
Рисовка по сравнению с 1970-ми стала ещё более сложной и детализированной, с использованием сложных теней и эффектов освещения. Появились персонажи с уникальными чертами лица и телосложением.
Быть может вам стоит посмотреть следующее:
- "Навсикая из долины ветров";
- "Небесный замок Лапута";
- "Босоногий Гэн";
- "Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиз";
- "Яйцо ангела".
1990-е годы (цифровая революция)
В 1990-е годы, на фоне экономического кризиса, аниме претерпело кардинальные изменения. Оно стало более мрачным и депрессивным, что сделало персонажей более запоминающимися и живыми. Истории стали оригинальнее, что привлекло новых зрителей. География аудитории аниме значительно расширилась, а его влияние на мировой кинематограф стало более заметным. В это время появились западные компании, занимающиеся переводом и озвучкой аниме. Внедрение компьютерных технологий стало важной частью этого периода. Например, в «Призраке в доспехах» (1995) использовались как традиционные анимационные техники, так и компьютерная графика. Компьютерные технологии позволили значительно улучшить качество изображения и ускорить процесс производства. Рисовка стала ещё более реалистичной, с применением сложных текстур и эффектов.
В 1990-х годах стиль «каваий» стал доминирующим: большие глаза, милые персонажи и акцент на обаяние стали характерными чертами аниме. Появились новые жанровые концепции, такие как «необычные девушки и слабые парни». Девушки часто обладали сверхспособностями, как героини из «Сейлор Мун», а юноши были скромными, как Синдзи из «Евангелиона» (привет ему). Социальные темы стали более актуальными: наркотики, суицид, насилие и подростковые отношения стали основными темами многих аниме. В это время акцент делался на оптимизации производства и коммерческой успешности. Аниме больше не считалось экзотикой и стало глобальным феноменом. Если 1980-е годы заложили основу аниме как индустрии и искусства, то 1990-е трансформировали его в мировую культурную силу.
Возможно вам понравятся эти картины:
- "Полиция будущего";
- "Манускрипт ниндзя";
- "Принцесса Мононоке";
- "Истинна грусть";
- "Оборотни" (1999);
- "Надя с загадочного острова";
- "Ковбой Бибоп";
- "Старик Зет".
2000-е годы
Это десятилетие ознаменовалось технологическим прогрессом, расширением жанрового разнообразия, ростом популярности за пределами Японии и появлением культовых произведений. В 2000-х годах произошёл переход от традиционной целлулоидной анимации (cel-анимации) к цифровым методам производства. Стали активно использоваться программы вроде Adobe Flash и Toon Boom, что позволило повысить качество визуализации и ускорить процесс создания анимации. К концу десятилетия начали распространяться гибридные техники, сочетающие 2D- и 3D-анимацию. Это открыло новые возможности для создания сложных визуальных эффектов и масштабных сражений.
2000-е стали эпохой жанровых экспериментов и смешения стилей. Так, «Самурай Чамплу» — сочетание классической самурайской драмы с современной уличной культурой и хип-хоп саундтреком. Или «Фури-Кури» — сюрреалистичный сериал, где повседневная жизнь школьника переплетается с межгалактическими конфликтами.
Развивались и традиционные жанры, например меха-аниме. Серии вроде «Гуррен-Лаганн» (масштабное аниме о борьбе против тирании с элементами меха и философии) и «Код Гиас» (меха-аниме с политическими интригами и этическими дилеммами) расширили границы жанра, добавив политические интриги и философские размышления. В начале десятилетия аниме получило широкое распространение за пределами Японии благодаря росту популярности DVD, развитию онлайн-сервисов и активной работе западных компаний по лицензированию аниме-контента. Такие сериалы, как «Наруто» (эпический сёнэн о ниндзя), «Ван-Пис» (гляньте, сколько у него эпизодов) и моя любимая «Тетрадь смерти» (интеллектуальный триллер о борьбе гениального школьника Лайта Ягами, обладающего тетрадью смерти, с величайшим в мире детективом по кличке "L"), стали настоящими мировыми хитами и приобрели статус культурных явлений.
Аниме продолжало затрагивать сложные и зрелые темы, опровергая стереотип о том, что анимация предназначена только для детей. Например: «Монстр» — психологический триллер о нейрохирурге, который невольно помогает хладнокровному убийце. Легендарный «Стальной алхимик» (как по мне, лучше 1 сезон) — фэнтези с философскими размышлениями о жертвенности, братстве, морали и поиске смысла жизни.
Однако, несмотря на рост популярности, многие создатели аниме сталкивались с экономическими трудностями: низкими зарплатами, переработками и нестабильными условиями труда.
Кстати, советую глянуть вот эти аниме:
- "Ходячий замок";
- "Великий день Коро";
- "Эрго Прокси";
- "Хельсинг Ultimate";
- "Эльфийская песнь";
- "Пираты "Черной лагуны";
- "Волчица и пряности";
- "Паприка";
- "Клеймор".
2010-е и 2020-е годы
Описать 2010-е и 2020-е годы мне сложно, так как я не слишком хорошо знаком с этим периодом, хотя и посмотрел несколько аниме. Тем не менее, могу поделиться некоторыми наблюдениями.
В 2010-х годах наблюдается рост популярности жанра исекай, который также называют «попаданчеством» — это истории о том, как герои попадают в другой мир. Успех аниме «Мастер меча Онлайн» способствовал экранизации лёгких романов с подобными сюжетами. Например, сериал Overlord рассказывает о попаданце, который становится тёмным повелителем, и сочетает элементы юмора и тёмного фэнтези (по крайней мере, на первых порах). Ещё один пример — «Перерождение дяди», где также присутствует элемент попаданчества, но действие в основном разворачивается в нашей реальности и в целом является пародией на фэнтезийные сюжеты. Часто в таких историях главный герой получает в придачу женский боевой гарем.
В этот период вышли такие культовые произведения, как «Атака титанов», «Моб Психо 100», «Сага о Винланде» и «Твоё имя», и многие другие.
Собственно, аниме, несмотря на периодические кризисы и падения, показало свою устойчивость и способность адаптироваться к изменениям, что позволяет ему и сегодня сохранять и укреплять свои позиции на мировой арене.
Советую посмотреть вот эти творения:
- "Да, я Сакамото, а что?";
- "Невероятные приключения ДжоДжо";
- "Ванпачмен";
- "Токийский гуль";
- "Психопаспорт";
- "Паразит";
- "Дорохэдоро";
- "Человек-бензопила";
- "Девушка которая видит это";
- "Поднятие уровня в одиночку".
Научно-технический прогресс
Нельзя не заметить, что одной из причин повышения популярности аниме связано с научно-техническим прогрессом, например:
Наступившая в 70-х и 80-х эра магнитофонов позволила многим людям смотреть аниме в удобное время и не только в момент трансляции по ТВ.
Распространение кабельного ТВ, позволившего транслировать в том числе то аниме, которое не показывалось по общенациональному телевидению, что также сыграло роль для увеличения доступности аниме для зрителей и познакомило их с более разнообразными жанрами и стилями. Это еще позволило студиям удешевить производство аниме.
Строительство и внедрение нового оборудования в кинотеатрах, позволяющего улучшить качество изображения и звука, сделав аниме на большом экране более привлекательным. Это, в свою очередь, привлекло больше зрителей и способствовало восприятию аниме как серьёзной формы искусства, а не как некоего увлечения для гиков (в полном смысле этого слова).
Развитие интернета в 1990-х и в начале 2000-х существенно расширило аудиторию аниме среди жителей многих стран мира. Все это позволило таким сервисам как Нетфликс транслировать аниме по всему миру практические одновременно с выходом в Японии. А технологический прогресс в сфере коммуникаций позволил фанатам мгновенно обмениваться мнениями, создавать мемы и популяризировать тайтлы через TikTok или YouTube. А прогресс в компьютерной графике и цифровой анимации сделал картинку более детализированной и зрелищной, тем самым привлекая современную аудиторию, привыкшую к высокому качеству графики в играх и кино.
Источники вдохновения
Источником вдохновения зачастую является «манга» (в просторечии — комиксы), оформленная в чёрно-белом стиле и вдохновлённая американскими комиксами. Вот что мне нравится в японцах, так это то, что им чужды рассуждения на тему «духовно/недуховно», «они же дети!». Они далеки от типично нашенского поливания себя грязью; они просто берут понравившуюся им идею, копируют ее, модернизируют и делают ее в сто раз лучше, чем был оригинал. Именно данное качество позволило японцам быстро оправиться от Второй мировой войны. И если в США комиксы как были причудой для детей (у меня у самого куча комиксов), так таковыми и остались (за счет решения медиамагнатов), то манге в Японии никто не мешал развиваться. Во многом благодаря разделению на целевые аудитории и разнообразию сюжетов практически на все мыслимые темы — ее могут читать люди всех возрастов, и каждый найдет то, что понравится лично ему.
Источником вдохновения зачастую являлись и путешествия по различным географическим местам в разных точках планеты. К примеру, город в «Ведьмина служба доставки» Хаяо Миядзаки был скопирован с шведского Стокгольма, но там можно увидеть «отсылки» и на другие города Европы. А город в «Унесенные призраками» напоминает китайский Цзюфэнь.
Источником вдохновения может являться и творчество именитых мультипликаторов.
Но не только одной мангой «сыта» японская анимация, источником вдохновения может являться и японский фольклор; мифы и легенды других стран (чаще страны Европы); и даже классические произведения: «Остров Сокровищ» Роберта Стивенсона (1978), «Двенадцать месяцев» Самуила Маршака (1980), «Небесный замок Лапута» у Джонатана Свифта (1986), «Надя с загадочного моря», вдохновленная Жюлем Верном (1990), «Граф Монте-Кристо» Александра Дюма (2003), «Ходячий замок» Дианы Джонс (2004) и др.). Не забываем и про советскую анимацию, например, мультфильм «Снежная королева» (1957) вдохновил гениального режиссёра Хаяо Миядзаки не забрасывать свое дело. Так, он увидел в советском мультфильме совершенно другой уровень анимации, ничуть не хуже американского.
Нельзя не отметить, что на заре своего становления аниме часто «подсматривало» идеи и перенимало опыт иностранных студий, таких как США и СССР.
Так, США в техническом плане (что тогда, что сейчас), являясь абсолютным лидером в качественном и количественном плане производства анимационных мультфильмов, оказало огромное влияние на аниме. Кто дал миру героев, которых мы помним спустя много десятков лет, таких как: Том и Джерри, Микки Маус, Белоснежка, Бэтмэн, Супермен, и раскрутил их?
Или, к примеру, технологии создания анимации, позаимствованные у Диснея и Warner Bros., позволили японцам создавать более плавные и детализированные движения персонажей, а благодаря методу раскадровки процесс производства аниме стал более оптимизированным, что позволило сделать повествование более ясным и динамичным.
Или юмористические приемы («гэги», в простонародье) из мультфильмов (например, герой изменяет свою форму тела при столкновении об предмет) от Looney Tunes и Тома и Джерри; звуки, имитирующие пощёчину или выстрел.
Американские студии, такие как Disney, одними из первых внедрили разделение труда в анимации. Японцы переняли эту модель, разделяя процесс на этапы (раскадровка, анимация, фоны, покраска), что позволило увеличить скорость производства.
От советской анимации аниме переняло эмоциональную глубину и смысл историй. Советские мультфильмы часто несли в себе поучительные истории и уроки морали. Аниме также начало использовать анимацию для передачи важных социальных и культурных ценностей, обращаясь к темам дружбы, семьи и ответственности. А некоторые советские мультфильмы и вовсе отличались глубоким психологизмом и сложными образами. Аниме переняло стремление к созданию эмоционально насыщенных произведений, затрагивающих внутренний мир персонажей.
В отличие от стремления американской анимации к максимальной реалистичности, советские аниматоры часто экспериментировали с более простыми, стилизованными формами и акцентом на выразительности линий. Это повлияло на развитие уникального стиля аниме, который сочетал детализированные элементы с упрощёнными формами.
Так, в послевоенные годы, когда в Японию начали поступать советские мультфильмы. Одним из первых таких произведений стал «Конёк-Горбунок» (1947) — эта лента впечатлила будущего «бога манги» Осаму Тэдзуку настолько, что, по словам его сестры, подтолкнула его к решению посвятить свою жизнь анимации, а не медицине. Позже этот фильм вдохновлял работы Тэдзуки, в частности мангу «Фауст» и «Жар-птица».
Японские авторы, включая Хаяо Миядзаки, неоднократно отмечали, что эстетика и повествовательная глубина советской анимации дали им другие творческие ориентиры. Так, например, в «Союзмультфильме» не стремились к максимальному реализму, как «Дисней», и не злоупотребляли ротоскопированием. Вместо этого акцент делался на выразительности движений при реалистичном рисунке, что легло в основу идеи Миядзаки: анимация должна находиться где-то между реальностью и гротеском, что выражается в театральности и утрированности жестов его персонажей.
Сюжеты и персонажи советских мультфильмов оказались близки японским авторам по духу. Пример — героиня «Снежной королевы» Герда: её самоотверженность, чистота помыслов и бескорыстность тронули Миядзаки и вдохновили на создание схожих по духу персонажей. Подобные женские образы, упрямые и светлые героини — важная часть аниме-классики.
В целом, аниме впитало в себя лучшее из обеих школ, создав уникальный стиль анимации, но тут важно понимать, что японские аниматоры не просто копировали зарубежные приёмы, а адаптировали их к своей культуре и эстетике, создав совершенно новое и уникальное явление в мире анимации.
Непреднамеренное заключение № 2
На этом всё. Вторая часть окончена, и перегружать её не имеет смысла. В следующей статье мы обсудим жанры аниме, узнаем о влиянии аниме на Голливуд и выясним, почему японское понимание добра и зла более приближено к реальности, нежели европейское.
P.S. Надеюсь, вам понравилось и вы еще вернетесь. А коли так, стукните по тому пальцу, что показывает вверх. Меня это еще сильнее замотивирует писать новые статьи. Хотя должен признаться, что писать я начал по той причине, что оно меня развивает и я с каждым разом становлюсь всё лучше и лучше.