Кому: Команде Beyond Good & Evil 2
Тема: Пора остановиться
Жил-был император. И однажды он спросил пастушка: «Сколько секунд в вечности?». И пастушок ответил: «Вот гора из чистого алмаза. Чтобы взобраться на неё, понадобится час, и обойти тоже час. Каждые сто лет прилетает маленькая птичка и точит клюв об алмазную гору. И когда птичка сточит так всю гору, пройдёт первая секунда вечности». Думаете, это чертовски много времени? Лично я считаю, что именно столько разрабатывают Beyond Good & Evil 2.
Если бы у видеоигр были медицинские карты, в истории болезни Beyond Good & Evil 2 стоял бы диагноз «хронический производственный синдром». Индустрия геймдева переживает сейчас интересные времена. С одной стороны, качественный скачок технологий позволяет делать игры, поражающие воображение. С другой стороны, разработка таких проектов зачастую растягивается на годы. Добавьте к этому общую перегретость рынка видеоигр и получите не самую радужную картинку: кранчи, остановки разработки, переход прав на вселенные из одних рук в другие, а на вершине всего этого — «эффективных» менеджеров, которые напрочь оторвались от земли и глухи к мольбам простых смертных геймеров. Бизнес, ничего личного.
Сегодня я расскажу о проекте, который долгое время считался потерянным/мёртвым/замороженным/остановленным/отменённым. Да каким он только не был? Ах да, он не был выпущенным.
Наш сегодняшний пациент находится на попечении врачей-разработчиков вот уже 18 лет, и по этому показателю ему нет равных. За эти годы поменялось несколько поколений консолей, уходили и приходили ключевые сотрудники, соцсети успели родиться и умереть, а люди до сих пор ждут продолжения Beyond Good & Evil. На этом отрезке времени кто-то потерял веру в игру, кто-то — в возможность её увидеть. Что же заставляет фанатов ждать проект, первая часть которого стала коммерческим разочарованием для Ubisoft в 2003 году?
Сложно описать Beyond Good & Evil одним словом. Это достаточно разносторонний проект, который так подходит Ubisoft и так отличается от современного подхода к производству игр этой студии. Думаю, здесь очень хорошо подойдёт такое сравнение: Beyond Good & Evil — это как «Космические рейнджеры». Или «Spore». Что-то ламповое, камерное, и в то же время глобальное, необычное и очень запоминающееся.
В 2003 году Beyond Good & Evil вышла в окружении Prince of Persia: The Sands of Time и Need for Speed: Underground. Что тут говорить, эти проекты затмили историю про Джейд, странную журналистку в зелёном костюме, далёкую от эталонов красоты, да ещё и в окружении причудливых антропоморфных животных.
Всё было в игре странно, сюжет в том числе. Он не мог притянуть к себе молодую аудиторию, потому что был неожиданно серьёзен. При этом в нём был и юмор, и драма, и стекло. Этот проект опередил время, и всё же прекрасно отражает качество и креативность производимых игр в 00-е годы.
Несмотря на расследование вселенского заговора, BG&E обладала домашней атмосферой. В ней было море разнообразных геймплейных механик, но она вовсе не боролась за звание супер-мега-блокбастера, какими сейчас являются игры Ubisoft. Всё разнообразие контента BG&E умещалось всего-то в скромные 10 часов, умудряясь не перегрузить игрока и не передушнить геймплей. Она не пыталась удивить размахом, в ней было мало локаций, зато все они могли похвастаться интерактивностью и уникальностью.
Что стало критическим промахом для продаж в те времена? Экшен и сражения в ней были не главными составляющими. Львиная доля геймплея — фотографирование животных. BG&E была белой вороной на фоне больших мальчиков с большими пушками. Слишком комичная, слишком трагичная, слишком гротескная и философская. Она заставляла игрока задуматься о вечных вопросах: семье, дружбе, сопротивлении пропаганде. Казалось бы, игра провалилась тогда, но с такой концепцией сегодня её бы точно ждал успех. Но всё опять же не так просто.
Идём в 2008 год. Это было очень хорошее время для игровой индустрии. Уверена, многие вспомнят как минимум один проект оттуда, достойный титула «игры десятилетия». Fallout 3, GTA IV, Left 4 Dead, Dead Space, Far Cry 2, Saints Row 2 — и это далеко не исчерпывающий список. 2008 год стал переломным для индустрии: кассовые франшизы начали набирать обороты, а уже известные имена стремились к новым вершинам. Некоторые проекты, к сожалению, канули в Лету.
Именно в этот год Ubisoft анонсировала сиквел Beyond Good & Evil.
И какое же это было пафосное объявление. Следует отметить, что проект BG&E изначально был задуман как современная игра от Ubisoft, с присущими ей атрибутами: глобальностью и масштабностью. Однако финансовые и технологические ограничения 2003 года не позволили реализовать амбиции разработчиков в полной мере, и создание мега-франшизы в формате трилогии оказалось невозможным. Сиквел должен был исправить это недоразумение и продолжить основную историю Джейд, которая в первой части закончилась открытым финалом. Заодно ввести фракции, сложную систему отношений, вариативность, гигантский открытый мир — да что только не было обещано за 18 лет! Целое поколение! Этот долгострой официально может покупать алкоголь и голосовать на выборах!
И всё же вторая часть именно столько времени находится в производственном аду. За это время BG&E2 пережила бум мобильных free-to-play, эру социальных игр, возрождение инди-сцены, расцвет battle royale, нашествие live-service. Она уже даже захватила и вписала своё имя в пандемию ИИ-инструментов.
Чего только не пережила игра за эти годы. Смену команд, массовые увольнения, многочисленные скандалы. При всём при этом у игроков нет даже общего представления о том, к чему им предстоит готовиться во второй части. Ubisoft сама не видит конечной точки, в которую следует направлять творческий потенциал разработчиков. В гейм-дизайн они пытались вписать то open-world MMO-экономику, то систему крафта, то процедурно генерируемые миры.
В 2008 году студия хотела делать GTA в космосе.
В 2017 — No Man’s Sky.
Погоня за трендами привела к тому, что спустя 18 лет у нас всё ещё no fucking game.
Первый трейлер был ещё в 2008 году — прорывной по технологиям для того времени. Второй — в 2017, уже с новыми персонажами. В плане графики ему до сих пор нет равных. Но кому нужен трейлер масштаба Disney об игре без самой игры?
Согласно последних новостям инсайдеров, BG&E2 уже немного похожа на цельный проект, но Ubisoft продолжают подбирать сотрудников на поддержку многопользовательских функций. Оба объявления скорее пугают, потому что за 18 лет игру мы так и не увидели, а перевод одиночной кампании в фан-сегмент — это точно не то, чего хотели бы видеть выросшие на первой части уже повзрослевшие фанаты.
В духе ли Ubisoft бесконечный фарм и микротранзакции? Вполне. Подойдёт ли эта концепция игре? Ну, она изначально задумывалась масштабной, поэтому с этим ещё можно смириться. Но она очень быстро утратит свою уникальность и станет ещё одной Assassin's Creed, Watch Dogs, Far Cry и прочими проектами юбиков.
И знаете, что? Пусть уже выпускают что угодно. Будем честны — современные игры Ubisoft нельзя назвать совсем ужасными. Да, они безыдейны, они надоедают, они скучные, они все однотипные, но они неплохие. Дайте любую из них геймеру 00-х — он будет рад. Очень рад первые десять часов, просто рад вторые десять часов. Спустя ещё некоторое время он догадается, что игры Ubisoft полностью состоят из повторяющихся однообразных механик. Они дублируются не просто внутри одной игры, но внутри всех игр студии в целом. Пройдите одну современную игру Ubisoft — и вы пройдёте их все.
Вторая боль нашей эпохи, которая встречается и у Ubisoft — баги на старте и ужасная оптимизация. Однако есть большая разница между кошмарными первыми днями Cyberpunk 2077 и страшными первыми и последними днями The Day Before. Сколько яда вылили на CD Projekt RED, как же отвратительно выглядел этот долгострой на старте. Но даже с его ужасной оптимизацией и вездесущими багами игроки смогли рассмотреть действительно качественную игру, которая определённо достойна всех наград и даже больше. CD Projekt RED быстро увидели свои ошибки и следующие годы продолжили исправлять всё то, что наделали, выпускать обновления и поддерживать сообщество. Всё это превратило Cyberpunk 2077 в игру, достойную The Witcher 3. Игру, за которую студии не стыдно и за которую она должна гордиться.
И другой долгострой — The Day Before. Ждали-ждали этот проект, а он оказался скамом. Полностью сворованным убожеством, в котором даже при большом старании невозможно было рассмотреть потенциал.
К чему это я? Пока BG&E2 не выйдет хотя бы даже в виде демки или раннего доступа, студия, не получив свою порцию хейта, так и не поймёт, куда она идёт, и не сможет даже приблизительно спрогнозировать продажи (а это единственное, что на данный момент важно юбикам, которым последние годы прочат закрытие). Если так пойдёт дальше, на выходе Beyond Good & Evil 2 будут сравнивать даже не с первой частью, а с Duke Nukem Forever — проектом, который 14 лет разрабатывали, а в итоге выпустили никому не нужный провал.
Смысл тратить деньги на BG&E2, если он повторит «успех» этого предыдущего долгостроя-рекордсмена? Но одним фактом долгой разработки, которая явно потратила большие суммы, Ubisoft закрыла себе дорогу назад — они просто не могут позволить себе провалить проект. И так они вот уже 18 лет пытаются поспеть за трендами и за графикой. Ubisoft высмеивали всё это время, и BG&E2 высмеют на выходе. Если они, конечно, каким-то волшебным образом не сделают конфетку.
Ubisoft, выпускайте уже что угодно и занимайтесь другими проектами, пока ваша студия ещё жива и не растеряла оставшуюся небольшую лояльную аудиторию. За 18 лет вы выпустили 19 Assassins's Creed. По последней демонстрации геймплея BG&E2, как и большинство ваших проектов, является ассасиносодержащим продуктом. То есть вы даже на риск не идёте, экспериментируя с жанрами. Просто ассасины будут немного в космосе. И фанаты оригинала в ярости заплачут в подушку, зато акционеры будут сыты.
Пока же вы теряете целое поколение лояльных игроков. Те, кто проходил первую часть в 2003-м году, теперь водят детей в школу. Их дети играют в Fortnite и Roblox, концепции которых вы, кажется, пытались в себя впитать все эти годы. Сначала вы опоздали на собственный старт, а такими темпами разработки можете опоздать и на собственные похороны.
Выпускайте уже хоть что-то.
Смысл оттягивать наше разочарование в вас. Ему уже всё равно нет предела.
С наилучшими пожеланиями,
Я, которая ещё помнит о так и не ставшей серией Beyond Good & Evil