Автор: Тони Бат
Когда Роберт Говард — один из ведущих американских писателей‑фантастов 1930‑х годов — создал Хайборийскую эпоху как фон для своих историй о воине Конане, вряд ли он мог представить, что спустя тридцать лет после его смерти его произведения не только станут культовыми среди поклонников фэнтези, но и обретут новую жизнь как сеттинг для одной из самых продолжительных и широко известных варгейм‑кампаний.
Талант Говарда расцвёл в период, который принято считать Золотым веком фэнтези и научной фантастики. Однако в 1940–1950‑е годы этот тип литературы практически исчез: большинство ведущих журналов прекратили существование. В 1960‑е, однако, американское издательство Gnome Press было основано с целью переиздания классических произведений этого жанра в твёрдом переплёте. К сожалению, предприятие опередило своё время и в итоге потерпело неудачу. Тем не менее одним из первых выпущенных томов стал единственный роман Говарда — «Конан‑завоеватель».
Я наткнулся на эту книгу примерно в то же время, когда увлёкся варгеймами, и сразу оценил её потенциал. Позже вышли и другие сборники — «Меч Конана» и «Король Конан» — прежде чем Gnome Press прекратило работу. Разумеется, впоследствии рассказы Говарда легли в основу целой серии успешных изданий в мягкой обложке; многие из них представляли собой попытки менее талантливых авторов заполнить пробелы в хронологии. Однако задолго до их появления я уже создал собственную Хайборийскую эпоху.
Большинство из нас, если честно признаться, в глубине души мечтают управлять судьбами множества людей, быть богатыми и могущественными. Отчасти именно поэтому мы читаем фэнтези — чтобы отождествить себя с этими отважными героями — и играем в варгеймы.
Создавая и развивая свою версию Хайборийской эпохи, я мог предаваться всем этим фантазиям, и временами Хайбория становилась для меня реальнее, чем довольно однообразная повседневная жизнь. Разумеется, я не ставил сознательной цели разработать все те разветвления, которые в конечном счёте появились в Хайбории. Поначалу мне просто требовался фон для эпизодических древних варгейм‑кампаний, но постепенно, почти само собой, всё разрослось.
Так уж вышло, что мне нравится всё организовывать: по профессии я бухгалтер и администратор, поэтому разработка систем военной службы, налогообложения, родословных и тому подобного давалась мне легко и, по сути, доставляла много часов удовольствия.
Мне повезло: Говард, хоть и не дотягивал до уровня профессора Толкина, вложил в свои истории куда больше фоновых деталей, чем обычно бывает в фэнтези. Он предоставил контурную карту, наложенную на карту современного мира — ведь Хайбория это не иной мир, а теоретическая эпоха нашего собственного мира, отстоящая на тысячи лет в прошлое. Хотя географическая картина была довольно расплывчатой и включала мало городов, в ней имелось множество этнологических подробностей. Именно на этом я и начал строить свою вселенную.
Одним из первых моих шагов стало увеличение карты Говарда до разумных размеров — 4′×4′ (4 фута на 4 фута). Затем я добавил множество географических деталей: прорисовал реки и горы, основал новые города и разделил его страны на более мелкие провинции.
Позже, когда я разработал налоговую систему, я пошёл ещё дальше: раскрасил всю карту, обозначив луга, холмистые местности, возделываемые земли, леса и т. п. На первых порах я набросал примитивную дорожную сеть, но позже создал сложную систему магистральных дорог (обозначенных красным) и второстепенных путей (зелёным). Уже много лет эта карта занимает почётное место на стене моего кабинета.
К счастью, довольно рано я догадался сделать две важные вещи:
а) разбить карту на квадраты, пронумеровав их вдоль верхнего края и обозначив буквами по боковой стороне;
б) накрыть карту листом прозрачного пластика — чтобы сохранить её и иметь возможность наносить временные элементы (например, государственные границы) с помощью графитовых карандашей.
На основе этой карты я спланировал весь континент. Поскольку на том этапе это был прежде всего фон для варгеймов, моей первой задачей стала разработка военной системы для континента. Опираясь на детали Говарда, я определил национальные особенности разных стран:
- Асгард и Ванахейм на севере — это викинги;
- Аквилония и Немедия — средневековые государства;
- Стигия — с налётом египетской культуры;
- Гикрания и Туран — персидско‑сарацинские;
и т. д.
Там, где Говард был расплывчат, я добавлял собственные идеи: сделал Бритунию греческой, а Коринф — римским. В какой‑то степени это зависело и от того, какие миниатюры у меня были под рукой: так, Дарфар получил население из ацтеков, а Куш — из масаи!
Определив национальности, я приблизительно оценил военную мощь каждой области: решил, что город будет поставлять определённое количество пехотных отрядов, провинция — столько‑то кавалерии и т. д. Слоны, колесницы и верблюды были распределены лишь по некоторым регионам — решение, которое позже приобрело большое военное значение.
В этой сфере я также удовлетворил свою страсть к чёткой организации, введя цветовую кодировку армий. Каждой стране назначались два цвета — например, Аквилонии достались чёрный и жёлтый, Коринфу — зелёный и белый и т. д. Они служили основой униформы их войск. При этом каждая провинция имела собственный цвет, наносившийся поверх униформы, а подразделения обычно отличались ещё и цветными выпушками, чтобы их можно было легко различить.
Всё это звучит просто, но на деле потребовало долгих размышлений и кропотливой работы. Позже многие армии значительно расширились, но цветовая кодировка сохранилась и полностью оправдала себя.
Хайбория уже обзавелась своими странами и армиями, но пока войны в ней велись исключительно по моей прихоти: начинались и заканчивались тогда, когда мне того хотелось. Это неизбежно вело к тому, что я невольно отдавал предпочтение одним странам и допускал предвзятость; кроме того, мне самому приходилось решать, кто с кем воюет и т. д.
Следующим логическим шагом стало создание правителей для разных стран и разработка для них систем государственного управления. Опять‑таки, это во многом было продиктовано моим удовольствием от разработки подобных вещей.
Прежде всего я проанализировал каждую страну и создал внутри неё своего рода феодальную систему, стараясь вписать её в национальные особенности каждой державы. Например, в средневековых странах вроде Аквилонии и Немедии я сначала разделил их на небольшие области, которые назвал графствами, управляемыми графом. Затем я объединил несколько таких областей в более крупную единицу — это мог быть герцогство либо территория под началом чиновника вроде главного маршала. Иногда такие единицы входили в состав княжества, а верховным правителем выступал король.
В других регионах деление шло на сатрапии, ханства, танства и прочие подобные образования, но в целом система оставалась той же.
Получив такую основу, я назначил знатный род для представления каждого политического уровня. Это потребовало немалой работы: в каждом случае нужно было составить родословное древо, охватывающее порой три поколения и несколько ветвей, а также придумать имена и возраст для всех созданных персонажей.
Имена стали одной из главных проблем. Я решил её, используя все имена, которые дал Говард, и дополняя их именами из книг других авторов фэнтези, заполнявших мои книжные полки. Добавлю, что эти авторы уже «поделились» именами для многих новых хайборийских городов, которые я основал.
В своей обычной методичной манере я завёл папку, куда аккуратно вносил любые подходящие имена из каждой новой прочитанной книги фэнтези — поначалу этого хватало с лихвой. Позже, когда я амбициозно решил создать низшую знать для обеспечения командиров вплоть до полкового уровня, мне пришлось обращаться к историческим справочникам и другим подобным источникам, чтобы получить огромное количество дополнительных имён.
Однако одних имён и родственных связей было недостаточно. Следующим шагом стало наделение каждого персонажа характером — и для этого я придумал ещё одну систему.
Я подсчитывал количество букв в имени и раздавал по игральной карте на каждую букву (минимум — 5 карт). Каждая отдельная карта символизировала определённую черту характера: силу, храбрость, интеллект, жадность, жестокость, амбициозность и т. п. Иногда карты взаимно исключались и игнорировались, но в целом система работала и позволяла создавать узнаваемых персонажей.
Теперь у меня была настоящая система, и Хайбория обрела собственную жизнь. События начали происходить почти сами собой, а решения принимались уже не по моей воле, а исходя из характеров вовлечённых аристократов и расчёта их наиболее вероятных действий.
Разумеется, одно неизбежно вело к другому. Создав толпу таких персонажей, я должен был разработать систему, по которой они могли бы вступать в браки, умирать, заводить детей и т. д. Это означало, что мне предстояло создать хайборийский календарь, поскольку время в Хайбории текло то быстрее, то медленнее реального.
Говард предусмотрительно упомянул названия лет: истории разворачивались в Год Льва, Год Быка и т. п. Я разработал повторяющийся цикл таких названий. Кроме того, я дал имена месяцам (годы именовались в честь животных и рептилий, месяцы — в честь птиц) и установил условный 28‑дневный месяц.
В конце каждого хайборийского года я просматривал всё население, решая, что с ним произойдёт в следующем году: рождения, смерти, браки, возможности и т. п. Даты таких событий фиксировались в моём дневнике на следующий год. Разумеется, это не касалось смертей в бою, целенаправленных убийств (не случайных) и — позже, когда Хайбория разрослась и в ней появилось множество активных участников — браков и назначений, инициированных игроками.
Когда я начал привлекать к игре других игроков и сам перестал выступать в роли участника, пришлось внедрить и другие системы — все они лишь усиливали реализм происходящего.
Я решил создать денежную систему, чтобы игроки могли оплачивать любые предпринимаемые действия. Сначала я составил довольно подробный список цен — в основном военных: стоимость оружия и снаряжения, жалование рядовых солдат и офицеров, расходы на размещение и питание войск и т. п., — но также включил и цены на строительство дорог и ирригационных каналов, и даже средние цены на рабов и рабынь!
Затем я установил доходность для участка земли размером 5×5 миль разных типов: пахотные земли, луга, холмы, прибрежные зоны и т. д., — и разработал налоговую систему. Налоги в сумме составляли лишь процент от доходной стоимости, оставляя остальное на нужды населения. Этот процент мог изменяться правительством, но повышение несло свои риски.
Собранные налоги распределялись через несколько уровней, каждый из которых получал свою долю. Кроме того, у центрального правительства были и другие источники дохода — например, полезные ископаемые. Я провёл обследование всего континента, разместив тут и там рудники — от алмазов до олова.
Также я разработал основные торговые пути, отметил места их пересечения с государственными границами и примерно рассчитал, сколько таможенных сборов можно с них получить. Это обеспечило игроков необходимыми финансами.
Хотя Хайбория и является фэнтези (поскольку это не реальный мир), она не относится к «чистой» фэнтези, потому что магия играет в её делах весьма скромную роль. По сути, её использование зачастую служит прикрытием для более прозаичных операций. Тем не менее она имеет определённое значение, которое нельзя полностью игнорировать.
Какие же уроки даёт Хайбория?
Во‑первых, то, что вы получаете от игры, прямо пропорционально усилиям, вложенным в неё.
Во‑вторых, хорошо продуманная фэнтези‑вселенная вскоре обретает собственную жизнь и с этого момента требует лишь минимального руководства.
Наконец, если вы хотите испытать пределы своего воображения и при этом удержать всё в рамках логики, нет лучшего средства, чем создание фэнтези‑мира.
Кроме того, это просто весело!
***
И без того огромный ассортимент фигурок в жанрах научной фантастики и фэнтези продолжает расти.
Появилось несколько новых дополнений к и без того популярной линейке миниатюр Asgard Miniatures, включая превосходного дракона, который со временем заменит существующую модель (FM 5). Кроме того, такие фигурки, как Стража Хаоса Судьбы (Chaos Doom Guard — вероятно, лучшая их модель на сегодняшний день), Воин‑скелет (Skeleton Warrior) и Северный варвар (Northern Barbarian), вероятно, войдут в коллекции большинства любителей фэнтези‑варгеймов.
Компания Wargame Publications (Шотландия) недавно вышла на рынок миниатюр с небольшой линейкой под названием «Воины затерянного континента» (Warriors of the Lost Continent). Её сеттинг отсылает к Первой эпохе Терры, населённой Древними расами (Elder Races — гуманоидами) и Сынами Сета (Sons of Set — рептилоидами). Wargame Publications рекомендуют использовать с этими миниатюрами правила «Изумрудной скрижали» (The Emerald Tablet).
Линейка фигурок Garrison от Greenwood & Ball теперь включает совершенно новую научно‑фантастическую серию под названием «Звёздные десантники» (Startroopers). Они выполнены в привычном высоком качестве, которое от Greenwood & Ball уже ожидают по умолчанию, и превосходят большинство доступных сейчас НФ‑миниатюр.
Калифорнийский производитель фэнтези‑миниатюр Archive Miniatures (признанный экстраординарным в своей нише) недавно начал поставки своей продукции в Великобританию. Их «Гниющие ползуны» (Rotting Crawlers), «Фиолетовые черви» (Violet Worms), « Парящие Одиннадцатиглазые» (Ele >Ele-Eyed Floaters) и другие модели теперь распространяются компанией Games Workshop.
С появлением в Великобритании нового набора D&D, дистрибьютор Games Workshop планирует выпустить книгу правил отдельно по лицензии — для тех игроков, у которых уже есть многогранные кубики, геоморфные карты подземелий, а также наборы монстров и сокровищ, входящие в комплект новой версии.
Две новые игры от компании Ursine Engineering:
- «Завоевание космоса» (Conquest of Space) — игра о космическом исследовании с использованием варп‑перемещения и оригинальной системой боя;
- «Фехтование» (Swordplay) — игра о рукопашном бое с дополнением в жанре фэнтези.
Другая новая компания, Eon Products, выпустила свою первую научно‑фантастическую игру под названием «Космическая встреча» (Cosmic Encounter) — это игра для 2–4 игроков о космических конфликтах.
Продолжая успешную серию микро‑варгеймов, Tabletop Games недавно выпустили пакет «Микро‑научная фантастика» (Micro Sci‑Fi), включающий правила и листы фишек. Дополнительные листы с фишками планетарных сил доступны отдельно — для расширения базовой игры.
Поскольку ожидается, что число желающих принять участие в соревновании по D&D на «Дне игр» (Games Day) 17 декабря будет очень велико, будет проведён предварительный отборочный раунд — викторина по D&D примерно из 20 вопросов. Пример вопроса: «Уязвимы ли зомби к заклинанию „сон“?» Должно быть весело!
В следующем выпуске:
К сожалению, из‑за нехватки места мы не смогли опубликовать в этом номере серию Эдди Джонса «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews). Она вернётся в следующем номере, который будет включать:
- «Рыцарство и чародейство» (Chivalry & Sorcery);
- «Еда и вода на звездолёте „Страж“» (Food and Water on the Starship Warden);
- «Монстры: безобидные и злобные. Часть II» (Monsters Mild and Malign — Part II);
- «Кампании D&D: рекомендации по правилам» (D&D Campaigns — Rules Recommendations);
- «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews);
- «Сокровищница» (Treasure Chest);
- «Открытый ящик» (Open Box).