Найти в Дзене
barashe_haha

Объясняю ThAC0: почему в D&D раньше плюс был минусом

Baldur's Gate 3 стала великой игрой не только из-за дикой вариативности сюжета, проработанных персонажей и великолепной графики, но и из-за количества игроков, которые после прохождения подтянулись в мир Dungeons & Dragons, будучи ранее не знакомыми с этой ролевой системой и настольными играми в целом. Поначалу BG3 вызывает множество вопросов. Вполне обоснованных, так как разработчики не объясняют большую часть механик, и до них приходится додумываться самому, внимательно изучая формулы, цифры и характеристики. При этом забить на всё, снизить сложность и спокойно играть тоже не получится — постоянно будут возникать такие моменты, в которых вообще непонятно откуда и что берётся. Но преодоление этих трудностей стоит того — игра реально крутая и затянет вас на сотни часов. Так что обмен, на мой взгляд, честный. Однако поначалу многие эти неясности просто раздражают. Складывается ощущение, что CRPG должно было умереть из-за своей архаичности, из-за древних механик, которые можно было бы си
Оглавление

Baldur's Gate 3 стала великой игрой не только из-за дикой вариативности сюжета, проработанных персонажей и великолепной графики, но и из-за количества игроков, которые после прохождения подтянулись в мир Dungeons & Dragons, будучи ранее не знакомыми с этой ролевой системой и настольными играми в целом.

Поначалу BG3 вызывает множество вопросов. Вполне обоснованных, так как разработчики не объясняют большую часть механик, и до них приходится додумываться самому, внимательно изучая формулы, цифры и характеристики. При этом забить на всё, снизить сложность и спокойно играть тоже не получится — постоянно будут возникать такие моменты, в которых вообще непонятно откуда и что берётся. Но преодоление этих трудностей стоит того — игра реально крутая и затянет вас на сотни часов. Так что обмен, на мой взгляд, честный.

Однако поначалу многие эти неясности просто раздражают. Складывается ощущение, что CRPG должно было умереть из-за своей архаичности, из-за древних механик, которые можно было бы сильно упростить в видеоигре. В конце концов, компьютеры и были созданы для того, чтобы убрать с глаз долой тот счёт, который мы регулярно видим на экране во время сражений в Baldur's Gate 3. Как бы удивились эти игроки, когда узнали, что BG3 — это уже упрощение прежних ролевых систем.

Сегодня поговорим о таком реликте былых времён, как ThAC0. О системе, которая была популярна на протяжении долгого периода, а потом по вполне объяснимым причинам была упразднена и заменена на то, что мы привыкли видеть в Baldur's Gate 3. Будет много математики (что для канала неестественно). Но мы справимся.

Попасть в ноль

ThAC0 — загадочная аббревиатура, отдающая чем-то съедобным и мексиканским, на самом деле расшифровывается как «To hit Armor Class 0» («шанс пробить класс защиты 0»). На более чем 20 лет эта не менее загадочная расшифровка стала основой миллионов сражений в Dungeons & Dragons и была перенесена в первые части Baldur's Gate. Система несложная, просто запутанная. Один раз разберётесь с ней — она даже покажется изысканной и притягательной. И всё же она архаична по своей сути. Начинаем погружаться в магию арифметики (кто бы мог подумать, что я докачусь до жизни такой, но BG3 действительно творит чудеса с людьми).

Ядро системы ThAC0 можно уместить в одно уравнение, которое для поколения игроков 90-х стало мантрой:

-2
d20 ≥ ThAC0 — Класс Защиты (КЗ) цели.

Что это значит на практике? Представим персонажа-бойца 1-го уровня с базовым ThAC0 20. Его цель — гоблин в кожаной броне с КЗ 7.

-3

Расчет: 20 — 7 = 13.

Чтобы нанести удар, игроку нужно выбросить на 20-гранном кубике 13 или больше.

Шанс успеха — 8 благоприятных исходов из 20 (13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20), то есть 40%. При этом 1 — всё ещё критический промах, а 20 — критический успех.

Короче говоря, из нашего показателя ThAC0 мы должны вычесть показатель брони противника. Полученное число — значение, которое мы должны получить на кубике, чтобы попасть.
Короче говоря, из нашего показателя ThAC0 мы должны вычесть показатель брони противника. Полученное число — значение, которое мы должны получить на кубике, чтобы попасть.

Звучит просто, пока персонаж не начал расти в уровне. Дело в том, что нам выгодно, когда наш ThAC0 маленький, а КЗ противника высокий. В этом и начиналась вся путаница, потому что пока в голове всё это разложишь, в том числе отрицательные значения, пройдут сутки. Сейчас это на практике посмотрим.

Представим, что этот же боец (группа воинов), прокачавшись до 5 уровня, улучшил свой ThAC0 до 16 (это всё определяется по специальной таблице):

Жрецы, разбойники, воины, волшебники
Жрецы, разбойники, воины, волшебники

Возьмём нового гоблина с КЗ 7.

16 — 7 = 9.

Теперь для успеха нужен бросок кубика, равный или больше 9, что дает уже 12 благоприятных исходов и 60% шанс на попадание. Достаточно осязаемый прогресс.

Поняли, в чём прикол? Обратная логика. В подавляющем большинстве RPG мы привыкли: чем выше значение у нас — тем лучше. Чем больше броня противника — тем сложнее его будет разложить. В ThAC0 всё наоборот: ваша цель — не увеличить показатель, а уменьшить его до нуля по мере прогресса героя. ThAC0 0 — это идеал, означающий, что для попадания по цели с КЗ 0 потребуется бросок «0 или больше», что автоматически означает успех при любом броске, кроме критического промаха (1).

Эта инверсия пронизывала весь процесс сражений. При этом все остальные показатели, к которым все давно привыкли, оставались на месте. Меч «+1 к урону» — это действительно +1 урон по противнику. Эта терминологическая шизофрения («плюс» в одном случае «хорошо», а в другом — «плохо») приводила к излишней путанице и стала главным камнем преткновения и источником бесконечного недопонимания. Но построить новую систему ей на замену долгое время не могли, поэтому ролевики плакали, но продолжали учиться понимать ThAC0.

Как будто этого было недостаточно, но в Baldur's Gate игроков решили ещё раз запутать. Чтобы сигнализировать геймеру о необходимости подобрать тот или иной предмет, на нём ставили привычные бонусы: ThAC0: +1. В описании это означало, что это оружие на самом деле ПОВЫШАЕТ шанс попасть по противнику. То есть при экипировке этого снаряжения в статистику игрока уходило ThAC0 -1.

Типичный пример. Разобравшись в системе ThAC0, можно подумать, что «Свистящий меч» позволяет только больше мазать, хотя в действительности вместо добавления он убавит ThAC0 на 2.
Типичный пример. Разобравшись в системе ThAC0, можно подумать, что «Свистящий меч» позволяет только больше мазать, хотя в действительности вместо добавления он убавит ThAC0 на 2.

Это решение только усугубило путаницу. Игроки тестировали бои, получали странные результаты и подозревали игру в нечестности. А на деле это просто плюсы с минусами не могли сойтись. Не забываем, конечно, и о бонусах к атакам и прочие эффекты, которые усложняли счёт. На самом же деле система всегда была честной, но нелогичной и непрозрачной, и без глубокого знания правил и умения быстро соображать разочаровывала на пустом месте. Уверена, что Bioware изначально руководствовалась благими намерениями, пытаясь хоть какую-то часть механики перевести в «плюс» для новичков D&D, но в итоге всех всё равно запутала ещё сильнее.

ThAC0 и классы

Мир Dungeons & Dragons предлагает также несколько классов. А потому ветка прокачки персонажей в плане изменения ThAC0 будет отличаться.

При этом здесь всё более или менее логично. У воинов (бойцов, следопытов, паладинов, варваров) при повышении уровня ThAC0 понижался на 1. К 9-му рангу они уже были опасными фехтовальщиками, а к 21-му добирались до заветного нуля. У этого класса прогрессия по попаданиям заметна лучше всего. И, честно говоря, умение не мазать по противнику им нужнее всех.

Совсем иная ситуация складывается у воров и бардов. Их ThAC0 падает каждые два уровня, поэтому к тому моменту, когда воины доходили до нуля, скрытные ребята довольствовались десяточкой. Таким образом, они серьёзно отставали и в прямом столкновении мало что могли противопоставить. Всё это вынуждало игроков искать обходные пути, нападать из засад, применять скрытные атаки. Иными словами, пользоваться всеми механиками, которые бы дали бонусы к ThAC0.

Ну и в отдельную категорию можно выделить волшебников (магов и колдунов). В ближнем бою они совершенно бесполезны, поэтому по показателям ThAC0 они серьёзно отстают от своих более воинственных союзников. Например, маг 10-го уровня имел ThAC0 17, то есть почти как воин 1-го уровня. Мессендж принят: нужна стратегия, не стоит лезть на рожон, волшебников следует охранять. Зато они далеко не бесполезный класс, способны выиграть любое сражение мощными способностями, недоступными другим.

Были ещё, конечно, жрецы (священники, друиды, монахи, шаманы), но они выполняют скорее вспомогательную функцию. Они опускаются на 2 пункта каждые 3 уровня, что не позволяет им догнать воинов, но и от воров они далеко. Это скорее класс поддержки, который выступает во втором эшелоне, но может и покарать противников, если те сумели смять воинов.

Эта иерархия формировала строгую партийную тактику из танков, диверсантов, артиллерии и саппортов.

Как вариант расстановки
Как вариант расстановки

Охота за нулём

Однако выбор класса — это ещё не залог того, что снижение ThAC0 пойдёт слишком быстро/слишком медленно. Настоящая «сборка» персонажа начинается с навыков и снаряжения. Так, воинам для повышения шанса попасть по противнику нужно было прокачивать силу, что давало дополнительные бонусы для ThAC0. Героям дальнего боя — ловкость. Различные предметы снаряжения и оружие тоже давали свои бонусы. Без них игра превращалась чисто в лотерею, выиграть в которую можно было лишь очень удачно выбивая критическую удачу.

Снижение ThAC0 также могло быть осуществлено с помощью заклинаний и расходников, что позволяло, например, магам выступать как бойцам на передовой. Воры получали преимущества, атакуя из невидимости в ближнем бою. И не на какой-то -1, а на целых -4, что достаточно много. ThAC0 позволяет работать и другим механикам, основанным на комбинациях. Например, шанс попасть по врагу выше, если он замедлен, распластан, обездвижен, ослеплён и прочее.

Каждый пункт ThAC0 был на вес золота. Казалось бы, какая разница, попадёте вы по гоблину с 40% шансом или с 45%. Но игроки в подобные проекты всегда знают цену удачи.

Перерождение системы

Итак, довольно рано стало очевидно, что ThAC0 — это перемудёное нечто, которое путает игроков. И нет, считать до 20 даже в отрицательных значениях — это несложно. Это базовая математика. Её и гумантарии потянут. Но она создавала абсолютно лишнюю путаницу. Определённо должна была быть система, которая позволит упростить процесс, при этом не испортив игровые механики. И спустя десятилетия ThAC0 была заменена.

Переход от AD&D 2-й редакции (Baldur’s Gate 1-2) к D&D 3-й редакции (и далее к 5-й, на которой основана Baldur’s Gate 3) ознаменовался великим упрощением. Появилась новая формула:

d20 + Бонус к атаке ≥ Класс Доспеха цели

Долой инверсию. Долой отрицательные значения. Даёшь правило «Больше — значит лучше». Теперь и бонус к атаке, и класс доспеха одинаково стремятся вверх. Игрок бросает кубик, прибавляет все свои плюсы и сравнивает с КД врага. Всё интуитивно, понятно и просто. Исчезла путаница с плюсами и минусами. Теперь бонус — это гарантированно плюс, и иначе никак. С этого момента атака и защита были разделены: появился отдельный прогресс точности атакующего и защиты цели.

Уверена, не все были рады такой замене, поскольку прошлая система была даже какой-то атмосферной, когда в ней разберёшься. Это также немного сломало классовую идентичность и дало толчок мультиклассированию, которое не все уважают. Однако D&D стала ещё более гибкой и понятной. Новички такое явно оценили. И несмотря на всё ещё непонятную для них систему D&D, процент попадания над головой врага в Baldur’s Gate 3 — уже огромный шаг в сторону доступности боёвки.

Хотела сделать скриншот, где я разношу противника в пух и прах, но, похоже, я зашла не в тот район и не с тем кубиком.
Хотела сделать скриншот, где я разношу противника в пух и прах, но, похоже, я зашла не в тот район и не с тем кубиком.

Заключение

К худу или к добру, но ThAC0 ушла в прошлое. Она не была ужасной, она была своеобразной, и к ней по-любому олды испытывают самые тёплые чувства (с учётом того, что до неё система была ещё сложнее).

Baldur’s Gate 3 оставила эту математику в прошлом, выбрав подход, ставящий во главу угла нарратив, свободу и возможность подтянуть в мир D&D людей, далёких от RPG в принципе. Правильный ли это шаг для современного игрока и игровой индустрии в целом? Как знать. Те, кто обожает что-то посложнее, явно от неё были не в восторге. Тем не менее, концепция ThAC0 ушла в прошлое, оставив лишь цифровое эхо в истории этой величайшей CRPG-саги.

Больше статей по системе D&D, вселенной Забытых Королевств и серии Baldur's Gate читайте здесь:

Baldur's Gate | barashe_haha | Дзен