Найти в Дзене
ЯРОСЛАВ ШАЛАШОВ

Ярослав познаёт геймдизайн

Очень интересную тему сейчас раскапываю и прорабатываю у нас в издательстве. Первопричины при этом довольно простые и понятные. Когда у тебя 20+ игр, это означает 20+ команд. А так как это инди, то компетенции развиты неравномерно. Скорее даже наоборот. И мне кажется, вся соль инди как раз в уникальности каждой команды: у кого-то удивительный vision, кто-то делает супер-классный нарратив, кто-то умеет в очень самобытный арт, кто-то — в специфический жанр или core gameplay. Но при этом очень многие попадают в одну и ту же ловушку. Вижу это и у нас, и у тех, кто приходит на консультации. Они пытаются делать сразу вообще всё, и в итоге не получается внятно ничего выдающегося. А то, что должно быть хотя бы на приемлемом уровне, отсутствует либо в принципе, либо сделано невероятно плохо. Мы вчера с командой это обсуждали — благо у нас появилось ещё четыре продюсера с немаленьким опытом в разных областях. И я пытаюсь сейчас всё это скомбинировать так, чтобы реально пошло на пользу играм и

Ярослав познаёт геймдизайн. Очень интересную тему сейчас раскапываю и прорабатываю у нас в издательстве.

Первопричины при этом довольно простые и понятные. Когда у тебя 20+ игр, это означает 20+ команд. А так как это инди, то компетенции развиты неравномерно. Скорее даже наоборот. И мне кажется, вся соль инди как раз в уникальности каждой команды: у кого-то удивительный vision, кто-то делает супер-классный нарратив, кто-то умеет в очень самобытный арт, кто-то — в специфический жанр или core gameplay.

Но при этом очень многие попадают в одну и ту же ловушку. Вижу это и у нас, и у тех, кто приходит на консультации. Они пытаются делать сразу вообще всё, и в итоге не получается внятно ничего выдающегося. А то, что должно быть хотя бы на приемлемом уровне, отсутствует либо в принципе, либо сделано невероятно плохо.

Мы вчера с командой это обсуждали — благо у нас появилось ещё четыре продюсера с немаленьким опытом в разных областях. И я пытаюсь сейчас всё это скомбинировать так, чтобы реально пошло на пользу играм издательства.

И свелось это к простому пониманию: мы точно хотим отслеживать глубину проработки всего, что касается геймдизайна. Потому что когда вы уже начали пилить и разрабатывать, становится очень-очень сложно что-то переделывать или начинать сначала — а чаще всего это практически невозможно. Особенно если цикл разработки короткий: 4–6 месяцев. Тут как заложил — так, скорее всего, и поплывёшь. И большая беда, если заложил неправильно. У меня уже есть неплохой опыт игр с медианой до 15 минут, где были действительно серьёзные проблемы.

Как избежать вот этого всего — и почему это важно, в том числе для продвижения?

Мы уже много раз говорили: хорошая игра продвигает сама себя. Но что именно “само себя” продвигает? Та часть, которую вы сделали на пять, на отлично. У вас должен быть первый приоритет — то, что вы сделаете отлично, и то, что реально цепляет. Вангую, что чаще всего это находится где-то в области core gameplay.

Дальше — хорошо бы сделать то, что важно для жанра. В каждом жанре есть правила и законы. Их нужно сделать не обязательно гениально, но хотя бы хорошо, а в идеале — даже превзойти. Потому что ваши игроки в жанр играют, они знают, они понимают, что для них must-have. И важный момент: у многих игроков опыт измеряется десятками лет. Даже 20-летний юный потребитель может иметь 15 лет игрового стажа на борту — и ему очки не вотрёшь.

А уже ниже по приоритету — на условную троечку — надо сделать всё менее важное, но то, что должно присутствовать. Потому что если у вас плохой коргеймплей, делать мету на пятёрку — бессмысленно. Core — он на то и core: это ядро, то, чем игрок в основном занимается.

Мне очень понравился этот формат, и теперь мы будем оценивать игры от стадии к стадии, которые приходят в издательство. Будем всеми силами помогать, растить экспертизу, советовать и поддерживать.

Это наша миссия.