Найти в Дзене
ЗлойЛимон

Morrowind начинается с того, что ты все проспал

The Elder Scrolls III: Morrowind начинается максимально буднично.
Ты — заключённый. Без имени, без прошлого, без объяснений. Тебя везут на корабле в далёкую провинцию Империи, выгружают в порту Сейда Нин и сообщают: ты свободен. Не оправдан.
Не реабилитирован.
Просто больше не нужен тюрьме. На прощание тебе выдают документы, пару советов и тонкий намёк, что если ты вдруг умрёшь — это будет исключительно твоей проблемой. Так начинается путешествие в Морровинд — место, где даже ландшафт выглядит так, будто он тебя не одобряет. Вварденфелл встречает пеплом, грибами и ощущением, что ты здесь лишний. Огромные насекомые служат транспортом, дома выглядят как внутренние органы неизвестных существ, а местные жители разговаривают так, будто ты только что оскорбил их религию. Даже если ты просто поздоровался. Империя здесь присутствует формально: форты, чиновники, бумаги. Реальной властью обладают Дома — Хлаалу, Редоран, Телванни. Торговцы, воины и маги, каждый со своей версией истины и полным от

The Elder Scrolls III: Morrowind начинается максимально буднично.
Ты — заключённый. Без имени, без прошлого, без объяснений. Тебя везут на корабле в далёкую провинцию Империи, выгружают в порту Сейда Нин и сообщают: ты свободен.

Не оправдан.
Не реабилитирован.
Просто
больше не нужен тюрьме.

На прощание тебе выдают документы, пару советов и тонкий намёк, что если ты вдруг умрёшь — это будет исключительно твоей проблемой. Так начинается путешествие в Морровинд — место, где даже ландшафт выглядит так, будто он тебя не одобряет.

-2

Вварденфелл встречает пеплом, грибами и ощущением, что ты здесь лишний. Огромные насекомые служат транспортом, дома выглядят как внутренние органы неизвестных существ, а местные жители разговаривают так, будто ты только что оскорбил их религию. Даже если ты просто поздоровался.

Империя здесь присутствует формально: форты, чиновники, бумаги. Реальной властью обладают Дома — Хлаалу, Редоран, Телванни. Торговцы, воины и маги, каждый со своей версией истины и полным отсутствием желания объяснять её новичку.

Морровинд не обучает.
Он
проверяет на выживаемость.

-3

Довольно быстро выясняется, что тебя освободили не из милосердия. Империи нужен инструмент. Дешёвый, заменяемый и желательно не задающий вопросов. По древнему пророчеству ты, возможно, — Нереварин. Реинкарнация героя, спасителя, мессии и ещё пары удобных архетипов.

Ключевое слово — возможно.

Никто не уверен.
Ты сам — тем более.
Но если вдруг сработает —
отлично.

Тебя отправляют в путешествие по острову - выполнять задания для племён эшлендеров, втираться в доверие Домов и доказывать, что ты вообще достоин того, чтобы тебя рассматривали всерьёз. Пророчество в Morrowind — это не знак избранности, а длинный список проверок, после которых тебе, может быть, поверят.

-4

Параллельно ты изучаешь мир через побочные квесты — а они здесь честнее основной линии.

Ты помогаешь мелким чиновникам, которые тонут в бумагах и ненавидят местное население. Разбираешься с магами, для которых этика — факультатив. Выполняешь поручения Великих Домов, где каждая просьба звучит как «сделай это, а мы посмотрим, не умрёшь ли».

Гильдии здесь — не романтика, а карьера.
Маги — снобы.
Воры — прагматики.
Воины — усталые люди, которые просто хотят, чтобы за риск платили.

Даже боги в Morrowind выглядят так, будто сами давно не уверены, зачем им поклоняются.

-5

Постепенно на фоне начинает вырисовываться главная проблема региона — Красная Гора. Источник пепла, болезней и тревожных снов. Здесь живёт Дагот Ур — бывший герой, который слишком долго пролежал в божественном сне и вернулся с идеей фикс.

Он не хочет уничтожить мир.
Он хочет
исправить его по-своему.

Освободить Морровинд от Империи.
Вернуть богов в плоть.
Сделать всех частью единого замысла, даже если придётся слегка пожертвовать их свободной волей.

И, что особенно неприятно, он говорит это так, будто искренне считает себя правым.

-6

По мере продвижения становится ясно: Нереварин — это не титул, а роль, которую на тебя надевают слой за слоем. Политики, жрецы, племена — все используют пророчество так, как им удобно. Ты нужен всем, но никто не заинтересован в тебе как в человеке.

Даже если ты действительно избранный, это не отменяет того факта, что тебя выбрали последним.

-7

Финал Morrowind не торопится радовать. Ты побеждаешь Дагота Ура, рушишь его планы, стабилизируешь ситуацию. Формально — спасение, но фактически — очередной виток истории, где одни мифы сменяются другими.

Империя остаётся.
Дома продолжают интриговать.
Боги молчат.

А ты стоишь посреди пепельной бури и понимаешь, что мир не стал лучше — он просто отложил кризис.

-8

The Elder Scrolls III: Morrowind — это не фэнтези про героизм.
Это игра про чужака в мире, который не собирается под тебя подстраиваться.

Про пророчества, которые работают только потому, что в них верят.
Про власть, замаскированную под традицию.
Про свободу, за которую никто не обещал благодарить.

И немного про юмор — сухой, местный, почти незаметный.
Потому что когда тебе говорят «иди туда, не зная куда, и сделай то, не зная что», а потом искренне удивляются, что ты выжил — остаётся либо смеяться, либо становиться богом.

Morrowind предлагает оба варианта.